丝之歌联机模组（SSMP 自制版）——安装说明
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这是 SSMP 联机模组的一个自制版本，比公开版多了「联机存档」：
几个人共用一条流程，任务、世界变化、剧情道具会互相同步。

重要：两个人必须装【同一份】这个压缩包，不能一个人用公开版。

     【从这一版开始，版本不一致会被直接拦住。】
     加入房间时会比对双方的版本，不一样就不让连，并且明确告诉你
     「你们装的版本不同」，而不是连上之后表现出一堆对不上的怪事。

     ※ 代价是：这一版【不认识任何旧版本】。
       所以【两个人必须一起换成这一版】，只有一个人装的话，
       你们会连不上——这是正常的，不是坏了。
       这笔账只付一次，以后就不会再有「一个人更了一个人没更」还不知情的情况。

     （顺带更正我之前在这里写错的话：我原先说「版本不一致配对时会提示」，
       那时候是【不对的】，当时根本没有任何东西在比对版本。现在才是真的。）

【这个包是完全离线的】模组加载器已经放在包里，
安装过程不需要联网，不用梯子，也不受任何网站能不能打开的影响。


一、怎么装
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先看你拿到的是哪种包：
  - 从 N 网（Nexus）下载的 zip：里面直接就是 BepInEx 文件夹、winhttp.dll 这些，
    没有 INSTALL.bat。按下面的 A 装。
  - 从 npm 下载的包，或者里面有 INSTALL.bat 的包：按下面的 B 装。

A. 解压到游戏目录（N 网的包）

1. 先备份存档：把存档文件夹整个复制一份，放到别的地方。存档文件夹在
     C:\Users\你的用户名\AppData\LocalLow\Team Cherry\Hollow Knight Silksong
   AppData 是隐藏的文件夹，一层层点进去是找不到的。最省事的打开方法：按 Win+R，
   把下面这一行粘进去，回车：
     %USERPROFILE%\AppData\LocalLow\Team Cherry\Hollow Knight Silksong

2. 找到游戏目录（有 Hollow Knight Silksong.exe 的那个文件夹）：
   - 最准的办法：打开 Steam 的「库」，在 Hollow Knight: Silksong 上点右键 → 管理 → 浏览本地文件，
     弹出来的窗口就是游戏目录。
   - 装游戏时没改过位置的话，它在
       C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Hollow Knight Silksong
     游戏装在别的盘的话，一般在那个盘的 SteamLibrary\steamapps\common\Hollow Knight Silksong
     （比如 D:\SteamLibrary\steamapps\common\Hollow Knight Silksong）；Steam 本身装在别处的话，
     在那个 Steam 文件夹的 steamapps\common\Hollow Knight Silksong。

3. 把压缩包里的东西【全部】解压到这个文件夹里：BepInEx 文件夹、
   winhttp.dll、doorstop_config.ini、.doorstop_version、changelog.txt
   和这份 INSTALL.txt。问要不要覆盖，就选覆盖。

4. 装好以后，游戏目录里应该能直接看到这几样：
     Hollow Knight Silksong.exe
     winhttp.dll
     BepInEx\plugins\SSMP\SSMP.dll
   如果解压时多出了一层文件夹（比如 silksong-coop-mod-版本号\BepInEx），
   要把里面的东西挪出来，直接放在游戏目录下。

5. 从 Steam 启动游戏，主菜单里有 Start Multiplayer 就装好了。

B. 双击安装（npm 的包）

1. 把这个压缩包【完整解压】到任意位置（比如桌面）。
   不要只解压出单个文件，INSTALL.bat、SSMP 文件夹和
   BepInEx_win_x64_5.4.23.4 文件夹必须在一起。

2. 双击 INSTALL.bat。

3. 等它跑完，看到绿色的 Done 就好了。

它会自己做这几件事：
   - 找到你的 Silksong 安装位置（找不到会让你把路径粘进去）
   - 先把你的存档备份成 zip，放在这个文件夹里的 save-backups\ 下
     （只留最近 3 份，更旧的会自动删掉；它不会碰别的文件）
   - 用包里自带的加载器装好（不联网）
   - 把联机插件放进去
   - 最后检查一遍有没有装成功

窗口里的提示是英文的，因为 Windows 自带的 PowerShell 显示中文
经常是乱码，英文反而不会出错。


二、安全吗
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- N 网的包里没有任何脚本，只有模组文件和这份说明。
- npm 的包里的 INSTALL.bat 只往【游戏目录】写东西，外加一个存档备份。
  不改注册表、不改系统设置、不装任何后台程序、不联网。
- 不需要管理员权限（除非你的游戏装在 C:\Program Files 里）。
- 想卸载：把游戏目录里的 BepInEx 文件夹、winhttp.dll、
  doorstop_config.ini、.doorstop_version、changelog.txt
  删掉就完全干净了（N 网的包还会在那里放一份 INSTALL.txt，也一起删掉）。

包里的 BepInEx 文件（N 网的包里是 BepInEx 文件夹和 winhttp.dll 这些，npm 的包里
是 BepInEx_win_x64_5.4.23.4 文件夹），是 BepInEx 官方在 GitHub 上发布的原版压缩包
（BepInEx_win_x64_5.4.23.4.zip，638,940 字节）原样解压出来的，一个都没改。

有一点要提前说：BepInEx 这类模组加载器的工作方式，是在游戏
exe 旁边放一个 dll（就是 winhttp.dll），让游戏启动时连带加载它。
这是所有同类加载器的通用做法，但这个手法和某些恶意软件相同，所以
【杀毒软件有时会报毒】。看到告警是这个原因，不是模组在干别的。
（VirusTotal 上 60 多家杀毒软件里，只有 1 家报了这个 winhttp.dll。）

真正的风险不在系统，在存档：模组有可能弄坏存档，所以装之前要先备份。
npm 的包会自动备份；N 网的包请按上面 A 的第 1 步自己备份。


三、怎么一起玩
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1. 【从 Steam 启动游戏】，不要直接双击 exe。

2. 一个人开房：选 "Steam" 那一页，点 Create Lobby。
   开完房不会直接进游戏，而是停在一个【等待室】里。

3. 房主在等待室里点 INVITE FRIEND，会直接弹出 Steam 的邀请框，
   不用自己去找 Steam 覆盖层。对方接受邀请就会进到同一个等待室。
   不走 Steam 也有同样的等待室（0.4.130 起）：
   · 「匹配大厅」页点「创建房间」：等待室里写着房间 ID，点「复制房间 ID」发给对方，
     对方在「匹配大厅」页的「房间 ID」里填上，点「连接」。
   · 「直连 IP」页点「创建」：等待室里写着端口，把你的 IP 和这个端口告诉对方，
     对方在「直连 IP」页填上，点「连接」。

4. 两个人各自点一次 I'M READY。
   名单上能看到对方是 READY 还是 NOT READY。
   【两个人都 READY 之后】，两边才会同时打开各自的选存档界面。
   反悔就再点一次取消。

5. 选存档。不用按任何键（以前要按 L 配对，现在没有配对这回事了）。
   · 房主选的存档就是大家一起玩的世界。有人加入后，房主的存档自动变成「联机存档」，聊天框里会说一声。
   · 加入的人选哪个存档都行，空的存档槽也行。选了以后先接收房主的存档
     （房主还没进存档的话，会等房主进了再继续），把你选的存档按房主的进度对齐，再进游戏。
     对齐之前，你这个存档会先备份一份（备份在哪见第六节）。
     对齐的规则：
       - 照房主的：打过的 Boss、遭遇战、剧情进度、NPC 的状态、门/拉杆/捷径/墙/升降机/付费机关/长椅/钥匙门、
         接了和完成了的祈愿（包括交过的东西）。进游戏时你坐在房主上次坐的长椅上。
       - 只加不减（房主有的你也会有，你自己多的照样留着）：能力、面具和灵丝的升级、
         在世界里找到或打 Boss 拿到的工具和纹章、钥匙、剧情道具、纪念品、在世界里捡到的地图、
         救出的跳蚤、图鉴。
       - 各归各的：钱、念珠串和碎片包、材料、消耗品、祈愿要收集的东西、送货的货、商店买的东西、
         花钱请人升级的东西、装备搭配、遗物、和人说过的话、自己画的地图、茧、小游戏的分数。
       - 房主完成了、你没完成过的祈愿：你直接拿到这个祈愿的奖励（钱也给）。
   · 这几种情况会先提醒你，再选一次同一个存档才进：
       - 这个存档原来不是联机存档，而且已经玩过（怕你选错了自己的单人存档）；
       - 这个存档打过房主还没打的 Boss：对齐后这些 Boss 会回来，要重新打，以前拿到的东西还是你的；
       - 房主玩的是死一次存档就没了的模式，而你用的是空存档槽：新存档也会是这个模式。
     提醒之后房主又玩出了新进度，再选时提醒的内容变了，会按新的内容再提醒一次。
   · 用玩过的存档加入时，游戏模式要和房主的一样，不一样不让进。
   · 只在进存档这一下对齐。进了游戏以后：门、机关、Boss 这些照旧实时同步，捡东西各捡各的。
   · 三个人以上也一样：每个加入的人都按房主对齐。

6. 联机存档要【至少两个人】才能玩：
   · 自己一个人在菜单里选联机存档，会提示你；再选一次，就把它变回普通存档一个人玩。
   · 房主选联机存档的时候还没人加入：游戏先开好，有人加入后存档才进入。
   · 这一次和谁玩，就按这次进来的人算，下次重新算。存档不绑定任何人。
   · 一起玩的人还没进来、或者掉线了：你刚进存档时、或者之后坐上长椅时，会被定住等对方，
     屏幕上会写着在等谁。房主正玩着的时候有人加入，房主不会当场被定住，下次坐上长椅时才等。
     等的时候没有按键能「不等了」（0.4.100 起删掉了）。不想等了就暂停，回主菜单：
       - 这一次和谁玩按这次在的人算，重新进存档就不再等已经掉线、退出联机的人。
       - 只剩你一个人：照上面说的，在菜单里再选一次这个存档，就变回普通存档一个人玩。
         以后用它开房有人加入、或者用它加入别人，它又会变回联机存档。
   · 聊天框打 /coopsave 能看当前存档是不是联机存档、这次和谁一起玩；/coopsave off 把它变回普通存档。


四、第一次玩的建议
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* 加入的人用空的存档槽最省事：进去就是房主的进度，钱和材料从零开始
  （房主完成过的祈愿，奖励会补给你）。
  用老存档加入也行，会按上面第 5 步的规则对齐，对齐前自动备份。

* 连接和等待室都已经实测跑通过（中国 ↔ 马来西亚，走 Steam 中继）。

* 【之前卡在「Waiting for XXX」的原因已经找到并修掉了】
  服务器把所有玩家的网络数据放在同一个拼包缓冲区里，而且是先拼字节、
  后判断这包是谁发的。双人存档要同步的世界进度是全游戏唯一一个
  大到需要拆包发送的数据，一拆包，两个人的数据就会被粘在一起，
  连接的分帧从此错乱、五秒后超时重连，于是校验永远走不完。

  这也解释了为什么配对、聊天、看到对方走路一直都正常——
  那些包都很小，从来不需要拆。

  现在每条连接各用各的缓冲区。
  【这个修复已经实机验证通过】，两个人已经正常连上并一起玩过了。
  万一还卡：暂停回主菜单，然后把两边的日志都发回来。

* 装模组之前的存档备份：npm 的包，安装脚本会自动做（位置见第一节 B）；N 网的包要自己做，
  见第一节 A 的第 1 步。

* 【从这一版开始，敌人和 Boss 才是真正同步的】
  在这之前，控制这件事的开关默认是关的，而且没有任何界面能打开它，
  所以你们其实是各打各的：同一只怪在你这边死了、在她那边还站着，
  打完的记录也只记在动手的那个人身上。
  现在这个开关被固定为常开，配置文件里存着的旧设置不再起作用。
  【两个人都必须重装这一版】，只有一个人装是没用的。

  顺带说一句：Boss 的击败记录本来就是各记各的，不会互相抄，
  这是当初定好的规则（剧情进度共享，战绩和拾取各归各的）。
  所以如果一个人已经打过、另一个人没打过，
  那只怪在没打过的那个人的世界里还在，两个人可以一起再打一遍，
  这次两边都会拿到记录。

* 【茧：平时各看各的；但你死了之后，队友可以把你拉起来】
  平时的规则没变：你只看得见【自己】的茧，对方也碰不到你的。

  新加的是救人。你死掉之后【不会立刻回长椅】，会先在原地等，
  一直等到被拉起来或者你自己不等了（没有时间限制，0.4.119 起）。这段时间里，你的茧会出现在【队友】那边，
  她打【5 下】就能把你拉起来：
  在你倒下的地方站起来，血量是你上限的【一半】（向下取整），
  茧里的钱和丝也一起还给你，等于这一次没白死。

  等的时候屏幕上有一行字，写着在等谁、对方已经打了几下。
  不想等了就【按 K】（手柄：把左摇杆按进去，L3），立刻回长椅、按原来的规则结算，
  你的茧同时从队友那边消失。
  （注意：这里的 K 只是「不等了」，不会解除你们的双人存档。）
  手柄的 L3 是像按按钮一样把摇杆往手柄里按，会「咔哒」一声；往下推是方向，不算。
  插着手柄时，屏幕上那行字会把键盘键和手柄键都写出来。

  【两个人都死了，就都直接回长椅】，不会互相干等，
  也不会出现谁站在那儿等一个同样躺着的人。

  真卡住不动了（按 K / L3 也回不了长椅），
  Alt+F4 强退就行，存档还停在上一次保存的地方。

  这里原本藏着一个很隐蔽的问题，已经修掉：
  两个人的茧在各自游戏里【名字完全一样】，而模组会把「打碎世界物件」
  这类命中按名字转发给对方重放。于是她打她自己的茧，
  你这边被打碎的是【你的】茧——而且和你们死在哪儿没关系，
  隔着半个房间照样会中。茧里的钱是记在存档里的，
  被这样打掉会直接结算掉、还会抹掉你那个茧的记录。
  现在茧被排除在转发之外，对方攻击的副本也碰不到它。
  你自己打自己的茧，一切照旧。

* 【修掉了「后进房间的人，满屋子怪全定住」】
  只要你走进一个对方已经清过的房间，那些怪在你这边会全部卡死不动。
  原因是服务器只记得「这怪没血了」，却不记得「它死过」，
  于是你这边的怪变成了一具零血的活尸：它每一帧都想死，
  每一帧都被模组挡回去，一个房间能刷出七千多次，整屋子就此卡住。
  现在补状态时会把这类怪真正结算掉一次，进门看到的是尸体而不是活尸。

* 【昵称会记住了】
  以前只有「直连 IP」和「直连开房」两条路会保存昵称，而你们用的是 Steam
  开房 / 加入 / 房间列表，这几条一条都不保存 —— 所以不是你忘了填，
  是它在你的用法下从来没存过。现在填一次就记住，下次自动带出来。

* 【进游戏之后不用再碰键盘了】
  放弃等待（K）这个动作，手柄可以【把左摇杆按进去】来完成
  （L3：摇杆当按钮往里按，不是往下推）。
  选左摇杆是因为它是游戏唯一没占用的按钮 —— 扳机、肩键、四个面键、
  右摇杆按下、旁边那两个键，游戏全都用掉了。
  （以前配对的 L 也用这个键；0.4.91 起没有配对了。）
  聊天键故意没给手柄绑：手柄本来就打不了字，绑了也只是开一个填不进去的框。

  ※ 联机大厅（连接、房间列表、等待室）目前仍然要用鼠标键盘，这是你定的。

* 【手柄在选存档界面按不进去：真正的原因找到了】
  这里一共有两道闸，前几版只拆了第一道。

  第一道：模组自己建了一套界面输入系统，在菜单里抢着管事。
  它能认键盘的确认，不认手柄的，所以当时是「只有键盘能进存档」。
  这一道之前已经关掉了，菜单交回给游戏自己的输入。

  第二道：模组打开选存档界面时，先调用了游戏的「隐藏当前菜单」。
  这个功能只认主菜单下面的子菜单（设置、音频这些），
  碰到主菜单时会先挂上「菜单正在切换」的牌子，然后直接退出，再也不摘。
  游戏的菜单挂着这块牌子时，会丢掉所有「确认」和「返回」，
  唯独「左右移动」不查它 —— 所以手柄能左右切换存档，却怎么都按不进去。
  游戏自己打开选存档界面时，在主菜单本来就不会调用它；现在模组也不调了。
  从联机菜单按 Esc 回主菜单也会挂上同一块牌子，一起去掉了。

  顺带：在这个界面按 B（或 Esc）现在会回到联机菜单，
  和左下角的「返回」一样，不会掉回游戏主菜单把联机流程卡住。

* 【修掉了「血还没空，却一直反复播死亡动画」】
  那不是死亡动画，是被抓住时的受伤姿势，所以血没到 0 也会出现。
  只发生在【不是房间主机】的那个人身上，和网络卡不卡没有关系。

  有的 Boss 反击时会打开一个「抓人判定框」，只开那一招那么长，
  这一招结束时游戏会自动把它关上。
  模组只把「打开」传给了另一边，「自动关上」从来没传过，
  所以在房间客机那边，这个框在第一次反击之后就再也不关了。
  碰到它就被抓：扣 1 血，定住摆受伤姿势最多 4 秒，
  放开后的下一帧又被抓住，一直循环到血真的扣光。
  现在那一招结束时，这边也会把框关上。
  凡是「只在某一招里打开」的判定框都是同一个问题，一起修了。

  在房间客机那边，要是正好在那一招里被抓到：扣 1 血，
  这一招一结束就放开（最多 0.65 秒，再加一点网络延迟），
  和游戏里 Boss 抓人途中被打出硬直时放人的方式一样。
  没有最后那一刀，因为那一刀只有房间主机那边的 Boss 放得出来。

* 【修掉了「交接房间主机时，怪消失、隐身、或者跳回原处」】
  一个人离开房间、房间交给留下的人时，留下的人会把房间里的怪接过来自己跑。
  接的时候，模组会把每只怪「第一步」里的动作补做一遍，本意是补上
  这只怪在你这边从来没做过的准备工作（比如找到自己身上的零件）。
  可是很多怪的第一步里还有「先藏起来」：出场前关掉自己的画面和碰撞、
  定在原地不动，有的还会挪到房间外面、或者挪回它的起点等着。
  交接时把这一步重做一遍，正在打架的怪就又被藏了起来，
  而且「看不见」这个状态还会同步给对方，结果两个人都看不见它，它却照样在打人。
  那只看不见、却一直朝你扔东西的会飞的怪就是这么来的；
  交接之后会飞的怪突然不见、像回到了出生点，主要也是这个原因。
  游戏里有 29 种怪会这样藏自己，其中包括好几个 Boss。
  第一步里别的动作也会闹出小一号的同类问题：有的怪交接后被扭成朝同一个方向，
  有的变得打不到。

  现在交接时只补准备工作。怪站在哪、多大、朝哪边、看不看得见、能不能打到，
  都按对方那边当时的样子接过来，第一步不会再把它们改掉。
  只有当时那只怪本来就还藏着没出来，才会把「藏起来」这一步照做。

  （上一版修的「怪被重新启用时从头来过」也是真的问题，那个修复还留着。
    但我当时说那就是怪消失的原因，说错了，主要原因是上面这个。）

* 【修掉了「怪身上的一部分东西，房间客机看不到」】
  最早发现的是沿台阶爬的那种怪：它出招时先挑「用哪一个喷射」，
  把结果记在一个变量里，再把那个喷射打开。挑的那一步只在房间主机那边跑，
  所以房间客机这边这个变量一直是空的，「打开喷射」找不到对象：
  你当主机时看得到，不当主机时就看不到。
  这不是个例。「先把要用的零件记进变量、再对它做事」这种写法，
  游戏里有 3792 处，分布在 106 种怪上：喷射、粒子、声音、
  发给自己零件的信号、零件的判定框开关、把一个零件挂到另一个零件下面……
  以前这些在房间客机那边全都落空了。挂零件那种还更糟：
  变量是空的，零件就被直接甩到了房间里，不再跟着怪走。
  现在房间主机每做一次这类动作，都会告诉对方用的是怪身上的哪个零件。

* 【「只在一招里出现的东西」在房间客机那边会一直留着：一起修了】
  上面那个抓人判定框只是其中一种。怪出招时打开、这一招一结束游戏就自动关掉的东西，
  游戏里一共有六千五百多处：零件、判定框、特效、粒子，还有跟着这一招走的位移。
  以前房间客机那边只收到过「打开」，从没收到过「关上」，
  所以这些东西第一次出现之后就一直留在那里：特效不消失，碰到就挨打的判定框也不收。
  现在这一招结束时，这边也会一起关掉。

* 【修掉了「怪抓住房间主机，房间客机也跟着中招」】
  有些怪的动作是直接作用在「玩家」身上的：抓住、定住、藏起来、转身、甩出去、
  摆受伤姿势、打断玩家正在做的事（回血、冲刺、技能）等等。
  这些动作在对方那边说的是【对方的】角色，传到你这边重放时，
  「玩家」指的却变成了【你自己】，所以不管你站在哪，都会跟着中招。
  比如 Boss 抓住房间主机时，房间客机也会在原地摆出受伤姿势；
  抓人结束时那一下「打断一切」，会把房间客机正在回的血、正在放的技能一起打断。
  游戏里这类动作大约有一千处，分布在四十种左右的怪上。
  现在这些动作在你这边一律不对你的角色做。能碰到你的，只有你这边的怪本身。
  副作用：Boss 出场时让玩家摆的那些动作，房间客机这边也不会再跟着摆了。

* 【只有两个人都倒下，世界才会「过一段时间」】
  单机里每死一次（或者退出游戏），游戏都会让时间往前走一截：
  有的角色换了地方、有的这次不在、只维持几个房间的状态结束。
  联机里现在是这样：
  - 被队友救起来：不算（本来就不算）。
  - 两个人都倒下：算，和以前一样。
  - 一个人倒下、没人救（自己放弃或者等到超时）回长椅：以前算，现在不算了，
    因为另一个人还站着。
  退出游戏照常算。

  顺带修了一个问题：两个人几乎同时倒下时（都还没收到对方倒下的消息），
  以前两边都会躺着等对方来救，要干等 45 秒才回长椅；
  现在一收到对方也倒下了，两个人就直接一起回长椅。

* 【有的 Boss 格挡时，队友那边会莫名冒出一串受伤特效：修了】
  Boss 挡住你的攻击时，你这边看到的是格挡的火花和「叮」的一声，
  但传给队友的却是「打中了」的特效，所以队友看它每挡一下就冒一次伤害特效。
  现在挡住的攻击传过去就是格挡：火花出在攻击打来的那一侧，也有「叮」的声音。

* 【后进房间的人也有 Boss 战音乐了】
  Boss 开打时的战斗音乐、配套的混音（比如周围一下安静下来），
  还有屏幕上出现的 Boss 名字，以前只在先进房间的人那边出现，
  后进来的人整场都没有 BGM。现在两边都有。

* 【自己的角色不会再被队友的角色挡住】
  以前两个人叠在一起时，队友的角色总是画在你自己的角色上面。
  现在自己的角色永远在前面（对方那边也一样，是对方自己的角色在前面）。

* 【队友身上的特效补上了，嘲讽也有声音了】
  以前队友那边只看得到你角色本身的动作，动作附带的特效全都看不到。
  现在补上了 62 个，比如：嘲讽时的丝线（身上有丝时才会出，会用掉 1 丝）、冲刺的爆发、
  蹬墙和后空翻的烟、下劈的爆发、蓄力时的光、可以回血时的提示光、
  各种移动技能和工具的特效。
  嘲讽时说的那句话现在队友也听得到。只加了这一句，
  别的声音还是各听各的，免得两个人的声音叠在一起太吵。
  这些特效里会让画面抖动、手柄震动的部分，在队友那边是关掉的。
  还没做的两类：临时生成的特效（比如落地、起跳时的灰尘），
  和跟着状态一直冒的粒子（比如贴着墙往下滑时的灰），它们是另一套机制。

* 【0.4.39 里下劈踩怪不反弹、打茧打不中：修了】
  上一版加的「队友身上的特效」有个错：游戏刚生成你的角色、角色还没准备好时，
  它就去读角色身上的东西，报了错。这个错正好打断了一个下劈的准备工作
  （就是你们俩用的那个护符的下劈），于是下劈打中怪不会弹起来，
  也没有弹起时那一下短暂的无敌，人直接落到怪身上挨打；打茧则根本打不中，次数不涨。
  打在 Boss 的刀上还能弹，是因为那走的是另一条路。
  同一个错还让上一版新加的「队友身上的特效」和嘲讽的声音一次都没生效，
  并且挤掉了原来就有的几样：两种护符回血时的特殊动作、回血被打断、坐长椅，
  这些在 0.4.39 里队友那边都看不到。现在全部恢复。

* 【有的闸门，队友打开了你这边却不开：修了】
  有些闸门打一下就会打开，穿过去就是另一个房间（比如深坞那个）。
  游戏只会为你自己的角色把它打开、撑住，所以以前：
  队友从隔壁房间把它打开，你这边这一头还关着；队友从关着的闸门里钻出来；
  队友站在闸门里时，闸门会在队友身上关上。
  现在两边会互相告诉对方：自己这边的人打开了哪个闸门、正站在哪个闸门里，
  对方那边就一直把它开着，等那个人走了，再按游戏原本的方式关上。

* 【队友的道具看得到了：蛰刺碎片，还有其他十几种攻击道具】
  以前队友扔出去、射出去、放在地上的道具，你这边几乎都看不到，
  只看得到打中敌人时冒出来的伤害（打 Lace 时她身上莫名冒出一串伤害特效，就是这个）。
  现在这些东西在你这边都会出现：飞、弹、插在墙上、爆开，都和队友那边一样。
  - 只有扔的那一方才知道的事（碰到了哪个敌人、有没有被攻击打中、随机往哪边弹），
    都由那一方告诉你这边，所以两边看到的是同一个结果。
  - 你这边的只是给你看的：伤害只在扔的那一方算一次；
    它不会让你的屏幕震动、不会发出引怪的声音、不会用掉你的道具，
    也不会掉出你能捡的东西。
  - 和游戏里一样，道具只有扔它的人的攻击才碰得动：
    你的攻击碰不到队友的道具，队友的攻击也碰不到你的。
  - 跟着角色走的效果，在你这边跟着队友的角色走。
  你进房间之前队友就已经扔出去的东西，你这边看不到。

* 【用道具时的样子，队友那边也看得到了】
  有的道具用的时候，角色会换成一个专门的姿势。以前队友那边只看得到你的普通动作，
  所以用这些道具的整个过程里，你在队友眼里是定住不动的。
  现在这个姿势、姿势上附带的东西、身上冒出的粒子都会同步。
  有的道具用的时候角色会整个闪一下，有的用完之后一段时间里武器带上效果、
  角色一直闪光、挥砍的样子也跟着变——这些现在队友那边也看得到。
  持续期间那段循环的声音没有同步，免得两个人的声音叠在一起太吵。

* 【蛰刺碎片打中敌人时，两边伤害特效喷的方向不一样：修了】
  有些攻击的伤害特效是从攻击的来源朝敌人喷的。以前你这边拿自己这边的敌人位置去算方向，
  可两边的敌人从来不会站在完全同一个点上，来源又几乎贴在敌人身上，
  结果一边是从头顶往上喷，另一边是往旁边喷。现在两边按同一个方向喷。

* 【贴着墙扔出的道具，在队友那边往墙里飞：修了】
  有的道具贴着墙扔时，是往离开墙的方向飞的。
  传给队友时「是不是贴着墙」这一项读错了位置，所以在队友那边它往墙里飞。

* 【远野有的房间第一次进去没有怪，第二次进去才有：修了】
  这和地图姐没有关系。走进下一个房间时，游戏会先在旁边把下一个房间加载好再切过去，
  而不少相邻房间在游戏内部的名字只差末尾一个字母。
  模组以前靠「名字开头一样」来认「这是当前房间的一部分」，
  于是把还没走进去的下一个房间里的怪，提前登记成了当前房间的；
  你在当前房间是房间客机时，登记的同时会先把这些怪关掉，等房间主机的消息。
  等你真正走进那个房间、又比队友先到（成了那个房间的房间主机），
  模组把这些「已经被关掉」的怪当成了它们本来的样子，于是两边都看不到它们。
  从别的方向再进来就正常了，所以是「第二次才有」。
  现在正在走进去的那个房间，不会再被当成当前房间的一部分。

* 【被 Boss 抓住以后，镜头一直抖到换房间：修了】
  有的 Boss 抓住玩家后会让镜头一直抖，等这一招收尾时，游戏再把抖动停掉。
  你是房间客机时，「抓住你、开始抖」是你这边的 Boss 身上的部件做的，
  可「停下来」这一步只在房间主机那边的 Boss 身上跑，传不到你这边，
  所以镜头会一直抖，直到换房间时游戏把所有抖动一起清掉（所以「换图就好了」）。
  现在这一招收尾、Boss 把抓人的部件收起来时，你这边的抖动也一起停。
  之前两次我以为是「死亡时的抖动没关」，改的是别的地方；
  这次的日志证明那里根本没被触发过，真正的原因是这个。

* 【队友挨打时的受击效果，不再出现在你这边】
  低血量时挨打，游戏会在挨打的人周围闪一大片暗色，原本只给挨打的人自己看。
  以前这个效果，还有冰冻受伤时的碎晶粒子，会跟着「队友身上的特效」一起同步过来，
  所以你这边会莫名其妙地闪一下。现在这两样都不同步了。
  （0.4.132 起，队友挨打时只在她身上闪一道缩小的白光，见后面【队友挨打时，她身上会闪一道小白光】。）

* 【被队友从茧里拉起来，不会再直接掉进岩浆了】
  之前以为修过「被岩浆、尖刺弄死的，就换到安全点站起来」，其实那一版从来没生效：
  游戏只在「被烫了一下、还剩血、被送回安全点」时才记「是场景弄的」，
  最后一下直接烫死的时候不记，所以模组一直当成是怪打死的，照样在倒下的地方把人拉起来。
  跳过岩浆的半空中被怪打死也一样，倒下的地方下面就是岩浆。
  两种都是站起来就掉进去：岩浆扣 2 格血，而拉起来只给上限的一半（上限 5 格就是 2 格），等于刚起来又死一遍。
  现在站起来之前先看位置：人陷在岩浆、尖刺这类东西里，或者正下方最先碰到的是它们而不是地面，
  就改在游戏自己记的安全点站起来（和你自己掉进岩浆后被放回去的是同一个地方）。
  （0.4.149 起不再这样：交给拉起来后 2 秒不扣血和游戏自己的回安全点，见后面【在半空或水里倒下时……】。）

* 【房间客机那边的怪：离得很远很糊、身体不动、场景没反应、有时打不到：修了】
  这几个问题是在一场 boss 战里一起发现的，但都是模组整体的毛病，很多怪都受影响，这次一起修了。
  - 离得很远、很模糊（但能打到）：
    怪往背景里退、或者从背景里冲出来，只是在「前后」这个方向上动。
    模组以前只同步上下左右，前后用的是房间客机自己那份，而那份常常停在半路：
    比如 boss 从背景里升起来的时候，客机那边的 boss 就一直停在远处的背景里打完整场。
    现在前后也跟着房间主机走。会飞进背景、从背景里出来的怪有很多种，这次都一起修了。
  - 身体不动（看不到横扫、砸地这些动作）：
    有几种怪（其中有几个 boss）的身体动作是用另一套动画系统播的，模组以前完全不同步这一套，
    房间客机那边只看得到它摆着一个姿势不动。现在同步了。
  - 场景没反应（地板不碎、天上不掉石头）：
    boss 打碎地板、让石头从天上掉下来，都是它去指挥房间里的东西。
    房间客机那边的怪找不到这些东西，所以什么都不会发生。
    现在告诉客机「是哪个场景里的哪一个东西」，客机那边也会碎、会掉，伤害也一样会打到人。
  - 怪对整个房间「喊一声」，房间里的机关跟着动：
    很多怪会向整个房间广播一个消息，比如镜头换个取景、boss 被打晕时碎掉的地板马上长回来、
    空中的石头炸掉、灯亮起来、音乐和人群跟着变。以前只有房间主机那边的房间听得到，客机那边这些都不会发生。
    现在客机那边的房间也会跟着动。和角色本人有关的那几种（被打中、被抓住、弹反之类）不传，
    因为那是房间主机自己的角色身上发生的事，传过去会变成客机的角色也「被打中」「被抓住」。
  - 有时打不到：
    很多怪藏起来、钻地、无敌的时候，会换到一个「打不到」的碰撞层，出来再换回来。
    模组以前不同步这个，房间客机那边的怪一直停在它一开始的层上：出来了也打不到，藏着反而打得到。
    现在同步了，后进房间的人也会拿到当前的状态。之前一些「这只怪怎么都打不到」，可能也是这个原因。
  这一版改了同步的数据格式，两个人都要装同一个版本（版本不一样会进不了房间，模组会提示）。

* 【房间客机那边的怪：看不到变色和闪光、听不到叫声、镜头不跟着震：修了】
  这些以前只在房间主机那边发生，房间客机那边的怪是「哑的」：
  - 声音：怪的叫声、喊声，还有很多从一组声音里随机挑一个来放的音效（攻击、落地、蓄力之类），
    以及声音的淡入淡出、循环、停止。
  - 变色和闪光：怪蓄力时变亮、变红，淡出、淡入，身上一闪一闪，怪身上的光变化。
  - 镜头：怪砸地、咆哮、大招时的镜头震动和白闪，包括一直震到被叫停的那种。
  现在这些房间客机那边也都有了，和房间主机同时发生。网络卡了、补发旧数据时，早该停的震动和变色也不会卡着不停。
  例外：怪抓住、刺中、打伤房间主机的角色时（连同紧接着的那一整套动作）的震动、白闪，以及在那个角色身上放的声音，
  只留在房间主机那边——那是打在房间主机角色身上的效果，客机的角色并没有被抓住。咆哮的震动和声音两边都有。
  另外，整个画面变黑、变模糊那种「全屏过场」不传：那是房间主机那边自己的过场，
  传过来会把客机的画面也盖住。

* 【场景里被打会有反应的东西（会炸的石头、灵丝轴、墙、宝箱、铃、拉杆、藤蔓之类）：两边一定一起变】
  以前只有一部分东西（可破坏物、拉杆、草、装钱的袋子等）是「打的人把这一下发给对方，对方原样重放」，
  其余的全靠「你屏幕上队友那一刀的复制品」刚好砍到才算。复制品画在你的游戏认为队友所在的位置，
  和队友实际的位置差一点点，擦边的一刀就会落空；有的东西还只在「这台游戏自己的角色」站在旁边时才认这一下，
  所以会出现「队友那边炸了，你这边没炸」。这不是丢包。
  现在场景里所有被打会有反应的东西都改成：打的人把这一下发过去，对方原样重放。
  刀、扔出去的工具、技能放在场景里的攻击都算。
  「当时站没站在旁边、站在墙的哪一边」这类判断，大多数也按打的人那边算；
  少数东西直接看「这台游戏自己的角色」站在哪，这种在你这边重放时还是看你的角色，偶尔可能对不上。
  很多东西（单向墙、宝箱、铃、拉杆、藤蔓等）不是靠「挨打」、而是靠「刀碰到」来反应的，这些也一样：
  打的人那边刀碰到、东西真的有了反应，才发过去让对方重放；东西没认这一下（比如站得太远、打错了边），就不发。
  队友那一刀的复制品只负责画出动作，不再碰任何场景物件。
  - 给东西的规则不变：直接给的丝和钱只给打的人（以前队友打灵丝轴，你也会白拿丝，这次一起修了）；
    掉在地上的东西两边各掉一份，各捡各的。
  - 把人弹起来的泡泡和蘑菇荚、回血的脓包和飞虫、打墙时的弹刀、砍尖刺冒的火花，只和打的人自己有关，
    不同步，各玩各的。
  - 重放永远不会作用到你自己的角色：不会把你弹起、推开、弄伤，也不会给你东西。
  - 怪物不在这次改动里：同步的怪本来就是把打的结果发过去。

* 【新增：两边状态自动对比，只写日志，不改游戏】
  两个人在同一个房间时，两边的游戏每隔几秒互相核对一次这个房间的状态：
  场景物件（墙、石头、拉杆、宝箱、灵丝轴、草……）现在是什么样、存档里记下的世界变化、
  怪物在不在、剩多少血、共享的剧情标记。
  某样东西两边不一样，而且两边都已经保持了好几秒（说明不是消息还在路上），
  日志里就会写一段 [State check]：两边各是什么、各保持了多久、谁是房间主机、两个人站在哪，
  以及最近两分钟里这个东西上两边来回过哪些攻击、重放了没有、有没有反应。
  以后遇到「你那边变了我这边没变」，不用再靠你们回忆和描述，日志里直接有。
  - 有些东西本来就会不一样（只认自己角色站位的区域、正在说话的角色、随机乱动的小东西），
    这些不单独报，只在离开房间时汇总列一下。
  - 队友的攻击在你这边没法重放时（找不到那个东西、那个东西在你这边是关着的等），
    日志里也会写 [Hits] 说明原因。以前这种情况是悄悄跳过的。
  - 流量很小：平时每 4 秒一条几百字节的摘要，只有对不上的时候才多发一点。

* 【boss 的吼叫：以前只吼得住房间主机，现在两个人都会被吼住】
  boss 吼叫时会把玩家定住（摆出迎敌的姿势），还会放出一圈吼叫的波纹。
  这个动作只在房间主机的游戏里执行，所以以前只有房间主机会被吼住，
  另一个人照样能动，也看不到波纹。
  现在另一个人的游戏里也会吼一次，吼住的是那边自己的角色，吼叫结束时两边一起松开。
  吼叫结束后才进房间的人不会被补吼。
  吼到一半房间主机离开、由另一个人接管 boss 时，也会照常松开，不会一直被定住。

* 【有的 boss 的头在房间客机那边一直抖：修了】
  有的 boss 身体和头是分开的两部分（头是挨打的那部分）。
  以前房间客机那边把头单独复制了一份，放在身体外面，只按网络传来的位置走：
  位置每秒来几次，中间靠猜；而身体是本地动画一帧一帧带着动的，
  所以头一直在抖，和身体也对不齐。
  现在头就是身体复制品里原本那颗头，跟着身体的动画一起动，不再单独同步位置。

* 【掉进岩浆后，两边的地块对不上：修了】
  有的 boss 房间里，玩家掉进岩浆、复活的那一刻，碎掉的地块会全部立刻升回来，好让人有地方落脚。
  以前这只发生在掉下去那个人的游戏里，另一个人那边的地块还碎着，
  会看到队友站在「还没升上来」的地方，两边的地块也就一直对不上。
  现在谁掉岩浆复活了，队友那边的地块也一起升回来。
  岩浆会上涨的房间不算在内，那里有自己的双人规则。
  这一条改了同步的数据格式，两个人都要装这一版。

* 【队友的名字盖住自己的名字：修了】
  两个人站在一起时，队友头上的名字以前总是画在你自己的名字上面。
  之前已经把队友的人物挪到了你自己人物的稍后面一点，名字当时漏了，现在名字也挪到同一个深度。

* 【队友的人物颜色比自己的浅：修了】
  有的房间在某些区域会给角色统一染上一层色调（比如偏暗）。
  游戏靠角色走进这些区域来发现要染谁，而队友的人物为了不触发机关，放在区域发现不了的层上，
  所以一直是原色，看起来比你自己的人物浅。
  现在你自己的人物染色变化时，队友的人物跟着一起变（渐变也一样），站在一起时颜色相同。
  两个人在同一房间的不同区域时，队友的人物用的是你所在区域的色调。

* 【有一场 boss 战的落石两边对不上：先修这一处】
  boss 下令落石以后，落哪块石头、落在哪、隔多久、下落多快，以前是两边游戏各掷各的骰子，
  所以两个人看到的落石不一样：你这边砸空的石头，队友那边可能正砸在身上。
  现在落石的随机部分只在房间主机的游戏里掷：落哪块、落在哪、什么角度、多快、转多快，
  这些都在石头出发的那一刻定下。出发那一刻的结果传给另一个人，之后两边各自让石头往下落，
  下落本身没有任何随机，所以两边落的一样；网络卡住时石头也照样往下落，不会停在半空。
  下落途中主机也不再每帧发石头的位置：一块石头只发「出发」和「停下」两条小消息，网络更轻。
  另一个人看到的落石和 boss 本身一样，有一点网络延迟。
  石头砸中另一个人时，那一边先扣血、石头当场炸开，再告诉房间主机，主机那边的石头也炸开消失。
  同类的东西也改成了一样的做法：随机数归房间主机，飞行归各自的游戏按原本的规则去跑。
  包括另外两种直线落下的机关、越落越快的滚石、落地会弹起来的钟铃。
  它们的加速和重力在两边每个物理步都一模一样地算，所以落点一致；落地、弹起这种「转折」仍由主机决定：
  每碰到一次东西，主机补发一条小消息，告诉另一边碰完之后怎么走。
  其他房间里类似的随机机关还没有改，之后一类一类地改。
  这一条改了同步的名单和数据格式，两个人都要装这一版。

* 【有一场 boss 战的飞针两边对不上：修了】
  以前这些飞针从哪里、以什么角度、按什么先后射出，都是两边游戏各掷各的骰子，
  而且各自只瞄准自己游戏里的人物，所以两个人看到的飞针完全不一样。
  现在和落石一样：随机的部分只在房间主机的游戏里掷，针一出发就把位置、角度和速度传给另一个人，
  之后两边各自让针飞，飞行途中不发位置。
  瞄准的是 boss 当时正盯着的那个人（以前房间主机那边永远瞄准房间主机自己）。
  跟这些飞针配套、散在场地里的针也改成了同一个做法，两边看到的是同一根针在做同一件事。
  以后凡是 boss 发动、要瞄准玩家的机关，都按这个规则瞄 boss 正盯着的人；玩家自己的动作不受影响。

* 【有的怪判断「玩家在哪一边」时只看房间主机：修了】
  不少怪（包括几个 boss）会看玩家在某条线的左边还是右边，来决定下一招往哪边打。
  以前这一步看的永远是房间主机自己的人物，现在看的是这只怪正盯着的那个人。

* 【有一种从屏幕顶上落下的滚石，只按房间主机的屏幕落：修了】
  有一场 boss 战里，有一种滚石是从屏幕顶上落下来的。以前这个「屏幕」永远是房间主机自己的屏幕，
  boss 盯着另一个人、两个人又一高一低时，石头会从主机的屏幕上方落下，在另一个人那边可能凭空出现在半空。
  现在按 boss 正盯着的那个人来估算：以那个人的位置为镜头中心，再像游戏自己那样把镜头限制在房间边界之内。
  那个人抬头、低头看的时候，真实的镜头还会再偏一点，这一点没有算进去。

* 【房间客机那边，很多怪的复制品会被错误地加上重力：修了】
  很多怪会在自己的状态机里把自己从所在的分组里拿出来。
  以前为了让怪放下的东西能落地，加过一条「被放出来的东西恢复自己的物理」，但它把怪自己也算了进去：
  房间客机那边这些怪的复制品变成了受重力、带碰撞的物体，而复制品的位置本来只该由网络决定。
  重力攒下的速度从不清零，可能表现为这些怪在房间客机那边偶尔往下抖一下，或贴着地形时被推开一点。
  现在只有真正被放出来的东西才恢复物理，怪自己的复制品保持只听网络的。

* 【有的任务线索，房间客机那边可能查看不了：修了】
  有一类要蹲下查看、再顺着痕迹去找的线索，名字里带着某种怪的名字，
  模组就把它们当成了那种怪，交给房间主机的游戏去跑。房间客机那边看到的只是复制品，查看了也没反应。
  现在这些线索不再被当成怪，两个人各自在自己的游戏里查看。

* 【有一场遭遇战：一个人进去以后，外面的人那边门也关了，进不去：修了】
  规则一直是：遭遇战的门只对走进去的人关上，外面的人还能进去帮忙，进去以后就出不来。
  大多数遭遇战的门是「把人锁进去」时关的，这一步只在走进去的人那边做；
  但有一场遭遇战的入口门，是在战斗开始时听到一声「开打了」才关的，两边的游戏都会听到这一声，
  所以没进去的人那边门也关了（上次一个人倒在里面，另一个人进不去救，就是这样）。
  现在这种门，在你走进战斗区域之前一直开着，你走进去时才在身后关上。

* 【有个会飞的 boss 扔出的飞刃，两个人看到的方向不一样：修了】
  一场战斗只在一个人的游戏里真正在跑，另一个人看到的是照着它演的复制品。
  这个 boss 扔飞刃时，先把飞刃转成和自己一样的朝向，飞刃再按自己的朝向决定往左还是往右飞。
  「转朝向」这一步以前没传给另一个人，所以另一个人那边的飞刃朝向是随便的，大约一半时间往反方向飞：
  两个人看到的飞刃不一样，躲的也不是同一把。现在这一步照跑战斗那边的结果传过去。
  同一类漏掉的还有几种，一起按同样的办法补上了：
  - 另外几个 boss 按自己朝向发出去的剑气、火球、旋风，在另一个人那边停在原地不动；
  - 怪甩出去、推出去、摆到某个位置的东西，在另一个人那边没被甩、没被推、没摆过去；
  - 怪给扔出去的东西设的伤害，另一个人那边没设上，被打到时掉的血可能不一样。
  另外，这个 boss 出手前手里的飞刃会慢慢变大，另一个人那边以前一直停在刚开始的大小，现在也跟着变大。
  这一条改了同步的数据格式，两个人都要装这一版。

* 【被怪「抓住再连斩」时，怪在没跑战斗的那个人那边不停下来砍：修了】（0.4.49）
  有些怪（包括好几个 boss）的招式是先用刀、爪之类的部位抓住人，然后原地连砍一串。
  以前只有真正在跑战斗的那一边（主机）能做出这套连斩。另一个人被抓住时，他那边只有自己被定住挨打，
  怪却照样飞走了；主机那边的怪也不知道抓到了人，根本不停。
  现在和「被石头砸到」「打跳蚤」一样，被抓的人这边先放，再传给主机：
  - 被抓住的那一刻，你这边的怪马上停下，对着你把整套连斩一口气打完
    （把你定住、刀光、震屏、最后那一下都在你这边，不用等网络）；
  - 同时告诉主机，主机那边的怪也打同一套，但只做怪自己那部分：
    定住人、刀光、震屏、最后那一下这些是冲着「被抓的人」的，主机那边跳过，不会去抓、去打主机自己的角色；
  - 连斩打完以后，怪接下来怎么走，仍由主机那边说了算。
  这是按「抓住再连打」这一整类做的：游戏里四十多种会这样抓人的怪都走同一条路，不只是这一个 boss。
  已知的限制：
  - 你看到的怪比主机那边晚一点（网络延迟）。如果你是在它一招快收尾时才被抓住，主机那边的它可能已经收招，
    主机就不认这次抓人，你这边的连斩会在大约一个网络来回之后停下，改回主机那边的样子；
  - 主机收到消息时，会先把怪放回你被抓住的位置再开始连斩，所以主机那边会看到怪往回闪一下；
  - 连斩打完以后，你这边的怪会多停大约一个网络来回，等主机那边的下一步。

* 【在没跑战斗的那个人那边，隔着一段距离就被怪撞到、被它的飞镖打到：修了】（0.4.50）
  - 另一个人那边的怪是照着主机那边的位置一帧一帧摆出来的，它的身体本来不受物理影响；
  - 但有些怪飞进场时会把自己的身体切成「受重力」，这一下以前也原样传给了另一个人。
    于是另一个人那边的怪在两帧之间会往下掉到地上，下一帧又被摆回空中：
    你看到它在半空，它能撞人的身体却一直在地面上，也就是你站的地方，所以隔着一段距离也会被撞到；
    它这时扔出的飞镖，也可能是从地面上那个位置扔出来的；
  - 现在这一下不再改动另一个人那边的怪，它的身体一直就在你看到它的位置。
  所有会这样切换身体的怪都有这个问题，这次是一起修的，不只这一种。

* 【一个人倒下时不再是「真的死了」：只演死亡动画，人留在原地等队友拉，两个人都倒下才真的死】（0.4.51）
  - 以前一个人倒下时，模组先让游戏把死亡流程跑一截再停住，等队友来拉。
    游戏在这一截里会顺手改掉很多东西：把地上的钱锁住、把房间里盖住暗处的黑色遮罩冻住、告诉全房间「角色死了」、
    把钱和丝收进茧里等等。拉起来时模组再一件件改回去，漏一件就是一个 bug。
    上次在黑里被地刺扎、什么都看不见，就是漏掉的一件：死的那一刻，盖住暗处的黑色遮罩被冻住了，
    之后人走进那片地方，就等于走进了黑幕里。
  - 现在反过来：一个人倒下时，游戏的死亡流程一步都不跑。
    人留在倒下的地方，照样播游戏原版的死亡动画和音效（音乐变安静、黑屏都和以前一样），然后变成茧等队友拉；
    只是不会告诉房间「角色死了」，钱和丝也都留在身上，不改存档。
  - 被拉起来就在原地站起来，半血。
  - 两个人都倒下、等救超时、或者自己放弃时，才从头跑游戏自己的死亡，回椅子（钱照原版收进茧里）。
    这时不会把死亡动画再放一遍，而是直接黑屏回椅子。
  - 所以以前那些「拉起来以后还卡着」的问题都不会再有：
    - 盖住暗处的黑色遮罩不会被冻住，走进去照常掀开；
    - 钱不会被锁住：倒下时吸钱的道具照样把钱吸进口袋，不会再在身边来回晃；站起来后地上的钱也照常能捡；
    - 你倒下时，队友照样能把 boss 打死。以前有四十多个怪（大多是 boss）有一条「角色死了，自己就不许死」，
      刚好是你的游戏在跑这场战斗时，你倒着 boss 就打不死；
    - 镜头照常；手柄震动和冰冻值在被拉起来时恢复；
    - 有一场剧情战斗，角色死了会把战斗改回「没打过」，现在只有真的死了才会改。
  - 倒着的时候：
    - 冰冻这类会绕过无敌的伤害不再扣你的血、不再弄坏你送的货，队友那边也不会隔一会儿就又看到一次你的死亡动画；
    - 不管是什么把操作交还给你（对话结束、boss 房等人、门、游戏自己），茧里的你都不会动起来；
    - 放弃等待以后、真的死之前那半秒黑屏里也还算倒着：这时队友倒下，会马上告诉对方两个人一起回椅子。
      你已经在回椅子的路上时队友倒下也一样，不会让对方在原地白等。
  - 被拉起来时不再清理房间里的东西。以前模组会清掉「不会自己消失的特效」（修「炸死后烟雾一直不散」时加的），
    现在人不会真的死，这一步已经没有要清的了。按朋友的日志，它清掉的其实都是房间里本来就有的东西：
    插在墙上的刺、钉子、碎石，还有地上的钱（近百枚）和没捡的道具（二十多个）。队友那边这些都还在，两边就对不上了。
  - 钢魂模式照原版：倒下就是真的死了，不等救。
  - 有些特殊场景里的死亡，游戏本来就不算真死，也照原版走，不等救。

* 【两个人都倒下后，死亡音效不再放两遍】（0.4.52）
  - 两个人都倒下时，先倒下的那个人回椅子前，游戏会在黑屏后面把自己的死亡再跑一遍：画面看不见，声音却听得见，
    所以死亡音效会放第二遍。现在黑屏后面这一遍不出声。

* 【被拉起来：半血加 5 格丝；打茧的人每打一下回一格丝，打击效果和打灵丝轴一样】（0.4.53）
  - 被拉起来时回 5 格丝，正好对应打开茧要打的 5 下。原来身上的丝也还在。
  - 打队友的茧和打怪一样回丝：每打中一下回一格，打开一个茧正好回 5 格。
    打怪不回丝的道具，打茧也不回；一次攻击打出好几段的，也只有第一下回丝，都和打怪一样。
  - 打茧的打击效果换成了打灵丝轴时的那种：针击闪光、丝线迸散，回丝的那一下还有「得到丝」的闪光和音效。
    这些是游戏里共用的特效，不是灵丝轴专门画的。
    倒在茧里的人也能看到队友每一下打在自己茧上的闪光和丝线（「得到丝」的那部分只给打茧的人，丝是他们拿的）。
  - 0.4.52 是回 9 格（一整管，和打破自己的茧一样），站起来马上就能绑一次，
    再配上绑的时候不会被打断的道具，几乎等于站起来就满血，太容易了。

* 【怪打到茧上不再算次数】（0.4.54）
  - 有些怪的攻击会打中它碰到的东西，打到队友的茧上也被算成了「拉人」的一下，还会给你回丝。
  - 现在只有你自己的攻击（针、道具、技能）才算，怪的攻击直接穿过茧。

* 【倒下后很快被拉起来，镜头会一直抖到换房间：修了】（0.4.54）
  - 倒下时放的死亡动画，在丝线爆开那两步会给镜头打开一个「持续抖动」的开关，到动画最后一步才关掉。
  - 死亡动画还没播完（倒下后大约 4 秒内）就被拉起来时，动画被提前收掉，关开关的那一步就没跑到，
    镜头每次停下来都会重新开始抖，直到换房间才被游戏清掉。所以只是「有时候」会出现。
  - 不是网络丢了指令，是本地的问题。现在动画被提前收掉时，会替它把这个开关关上。

* 【倒下后等队友来拉的时间从 45 秒改成 3 分钟】（0.4.55）
  - 45 秒常常不够：队友可能正在打怪、打 boss，打完或者腾出手再过来就超时了。
  - 不想等随时可以自己按「不等了」的键（手柄上也有）直接回长椅，所以放长不会卡住人。

* 【念珠串每种最多能带 99 个（原来 20 个）】（0.4.55）
  - 大小各种念珠串（包括磨损的那种）都是 99，商店能一直买到 99 个，捡到的也能收下。
  - 碎片包后来也改成了 99（0.4.72，见第五部分）；其它会用掉的物品上限不变，还是 20。只在联机时生效。
  - 带着超过 20 个的存档拿去不装 mod 玩也没关系，只是买不了、捡不了更多。

* 【修掉了「怪物在它出生的地方一闪一闪」】
  用身体撞人的怪（比如沿着台阶一圈爬的那种），只要它的伤害数值一变，
  模组就会把你这边「睡着的那一只原版怪」叫醒一下，
  于是它在出生点露脸一帧又消失。现在不会去叫醒它了。

* 【怪叫出来的小怪，现在两边都看得到】
  有些怪打着打着会叫出别的小怪。以前这些小怪只出现在房间主机那边，
  房间客机那边什么都没有，等于在跟看不见的东西打。
  原因是模组以前只会在另一边造「草球」这一种东西，别的都造不出来，干脆就不告诉另一边。
  现在房间主机那边叫出一只小怪时，另一边会照着自己这边同一种怪身上的召唤动作，造出同一只小怪；
  之后它怎么动、掉多少血、什么时候死，都跟着房间主机那边走，和房间里本来就有的怪一样。
  只有确定另一边造得出「同一只」时才这么做；造不出来的，仍然只留在房间主机那边（和以前一样），
  也不会再报错。
  另外有两种会被叫出来的小怪，模组的怪物登记表里一直漏了它们的类型，
  以前是两边各生一只、各打各的。现在补上了，也按上面的方式同步。
  从怪的尸体里跑出来的小怪不在此列：尸体本来就是两边各自播放的，所以仍然是两边各一只。

* 【被抓进监狱：两个人一起】
  以前只有一个人会被抓走（抓人的东西只看得见它自己那边的角色），另一个人留在外面。
  现在一个人被抓，另一个人也会被一起关进去：被拿走的东西一样，从同一个地方醒来。
  另一个人那时候要是坐在长椅上、正在进出房间、倒下了、或者正被游戏控制着（比如在对话），
  就等他能动了再带走。已经在监狱里的人不会被再抓一次。
  （0.4.99 起后进房间的人也会被抓，另一个人也会当场一起被抓，
  见【会把人抓进监狱的怪：后进房间的人也会被抓了】和【一个人被抓：另一个人当场一起被抓】。）

* 【棘刺怪：刺卡在半空、打着打着打不到了：修了】
  - 刺卡在半空、方向不对（只出现在房间客机那边）（0.4.65 重新修）：
    0.4.43 那次修错了地方，所以一直没好。棘刺怪每长一根刺，要先把刺「挂」到自己身上，
    刺才会跟着它走；放刺的时候，也只会射出挂在它身上的那几根。
    房间主机把这一步告诉房间客机时，刺已经挂好了，说的是「挂在身上某个位置的那根」。
    房间客机照着做的时候，刺还没挂上去，按这个位置找不到刚长出来的那根，结果一根也没挂上。
    这些刺就停在长出来的地方，全都朝下；棘刺怪飞走了，它们还留在半空，也永远不会射出去。
    现在房间客机认的是自己刚照着长出来的那一根：先挂上，再转方向，射出去的样子和房间主机那边一样。
    这一点对所有「把东西挂到自己身上」的怪都一样。
  - 打着打着打不到了（最后一下是房间客机打的时候）：
    棘刺怪的血打光以后，会先把身体关掉（从这时起就打不到了），再从「挨了一下」之后进入的状态里自爆。
    房间客机打出的最后一下，传到房间主机那边只是「血没了」，怪并不知道自己挨了打；
    它那时要是还在闲逛、没发现人，就会一直浮在那里：不炸，也打不到，两边看到的都一样。
    现在房间客机打出最后一下时，房间主机那边的怪会先收到「挨了一下」，和被房间主机打死时一样，照常自爆。
    这一点对所有怪都一样：被房间客机打死的怪，房间主机那边在它死之前也会先收到「挨了一下」。
  - 墙上插着的、能打碎的那种刺，以前被模组当成了棘刺怪本身，房间客机打它没反应。现在两边都能打碎。

* 【队友的「残影」：修了】
  你刚离开一个房间、队友又恰好在这时进了那个房间，服务器还以为你在那里，
  会告诉你「队友进来了」——可你已经到了下一个房间。
  结果下一个房间里会多出一个一动不动的队友，而且所有「等两个人都到」的地方都当队友在场，
  会一直等一个其实不在的人，直到你再换一次房间。
  两个人的日志里确实出现过（701 次换房间里有 3 次）。
  现在「谁进了房间」的消息带上了房间名，和你所在的房间对不上就直接丢掉。
  这一条改了同步的数据格式，两个人都要装这一版。

* 【boss 开打前，两个人可能互相干等：修了】
  有的 boss 要等两个人都走完开场才开打。boss 只在房间主机的游戏里真正运行，
  它开场说的话会发给另一个人，另一个人按自己的节奏看，boss 不会停下来等。
  房间走到开打那一刻时，还没看完这些台词的一方先不算「看完了」，这是对的；
  但以前看完之后，没有任何地方再补上这一句，两边就一直互相等，直到有人离开房间。
  （这和「两个人都进了 boss 范围」是两回事，那个是另一条消息，没有问题。）
  现在台词一看完就会告诉对方。等人的时候每 30 秒提示一次，和其他等人的地方一样。

* 【赛跑：两个人都开跑以后，两边会不停地互相发「我准备好了」：修了】
  不影响玩，只是白占网络、刷日志。现在回一次就停。

* 【房间主机中途离开时，接手的一方有的怪和机关会卡住：修了】
  房间主机离开后，另一个人的游戏会接手房间里正在进行的一切，每只怪从它当时所处的状态接着跑。
  以前接手时，状态里只保留少数几种「持续进行」的动作，碰撞检测、逐步加速和减速都会被丢掉，
  于是正在冲撞的怪撞墙后可能不停，正在下落或飞行的东西可能停在半空。现在这几种动作也会保留（两百多种怪用到）。
  自己会飞的东西（落石、飞针这类）接手时还会带上当时的速度、重力和角度，从半空接着飞。

* 【玩着玩着游戏直接关掉、什么提示都没有：修了】
  到现在一共遇到过三次，三次是同一个原因：
  - 先是某段代码一下子调用得太深，把游戏的「栈」用光了（栈溢出）。这本来只算一个普通错误：
    游戏的运行时会把它变成一条报错，这一帧没做完的事就不做了，游戏接着跑；
  - 可运行时收拾这种错误时，用的是它自己生成的一小段代码，这段代码没把栈对齐好；
    偏偏 Steam 的游戏内界面（Shift+Tab 那个）在系统里挂了钩子，会从这段代码底下经过，
    于是游戏在 Windows 里直接崩掉，连报错都来不及留下；
  - 现在模组一启动，就把那一小段代码改成先把栈对齐再往下走。以后再发生栈溢出，只会在日志里留一条报错，
    不会再闪退。
  这一条在测试里原样复现过同样的闪退（同一个运行时、同一个崩溃位置），改完后确认不崩了。
  0.4.47：调用得太深的那段代码也找到了，是模组自己的：队友用道具时，你这边道具的复制品第一次生成某样东西
  （比如一次爆炸），模组会先把它换成一份私有的副本；游戏发现这份副本还没准备好，就先准备、再生成一次，
  而这第二次生成又被模组换成了新的副本……一层套一层，直到栈用光。现在副本不会再被复制第二次。
  （0.4.46 里这个错误不再闪退，而是游戏卡死——错误发生在游戏自己的底层代码中间，收拾完也回不去了。
   以后万一再有别的栈溢出，也可能是卡住而不是闪退：关掉游戏告诉我，日志里会写明是哪段代码。）

* 【有的遭遇战打完不开门、有的 boss 房进去找不到 boss：修了】（0.4.50）
  这两个是同一个根：
  - 进一个房间时，模组要先问清楚这间房的怪由哪一边的游戏来跑（要等一个网络来回）。
    这段时间里它会先把怪都关掉，免得本不该跑它们的那一边先动起来；问清楚以后，由跑的那一边重新打开。
  - 问题出在游戏的怪「关掉再打开」时，行为逻辑会从第一步重新走一遍，已经做过的一次性动作会再做一次：
    - 有一种怪进房间时，先「往上挪到房间外面藏起来」，等它那一波开始时再「挪回来飞进场」。
      重走一遍就又往外挪了一次，飞进场时只挪回一半，一直待在房间外面。遭遇战等不到它死，门就不开；
    - 有援助角色的 boss 房，房间一开始会「叫援助角色出场」，重走一遍时又叫了一次。
      这一下正好被模组拦住（那时援助角色还没分好由谁来跑），拦下后又没让它算做完，
      房间就一直停在这一步，走不到「等玩家进来开打」，boss 就一直不出来，换另一个人接管房间也一样。
  - 现在还是会重走一遍，但重走时它自己挪出去的那一下，模组会当场把它挪回原处：
    它还藏在原来的位置，那一波开始时就能正好飞回场地里；
  - 模组拦下的「叫出场」现在也算做完，房间能接着走到「等玩家进来开打」。
  之前修过一次同类问题（上次那个打完不开门的遭遇战），那次放回去的是怪「走到哪一步」，这次补上的是它「站在哪」。
  重走时其他不涉及位置的动作这次没有改，和以前一样。

* 【进一个归你跑的房间时，怪不再「先关掉、再打开」】（0.4.51）
  - 上一版说过：进房间时模组要先问清楚这间房由谁的游戏来跑，这段时间里先把怪都关掉，问清楚以后由跑的那一边重新打开；
    而怪「关掉再打开」时，行为会从头再走一遍。上一版修了两种因此出的问题，但「重走一遍」本身还在。
  - 现在服务器会告诉每个人「另一个人在哪个房间」。房间归先进去的人跑，所以你进一个房间时，
    如果另一个人不在里面，这间房一定归你：你这边的怪从一开始就正常跑，不关也不重新打开，和单机时一样。
  - 另一个人已经在里面时，照旧先关着，等着看对方那边的（这时本来就是对方在跑）。
  - 万一判断错了（比如两个人几乎同时进同一个房间，消息还没到），会退回以前的做法：
    你这边先跑起来的怪马上关掉，由对方来跑。这种情况下它们在你这边会多动一小会儿（大约一个网络来回）。
  - 这一条改了联机的数据格式，两个人都要装这一版。

* 【两个人都倒下时，先倒的人的消息丢了也会一起回椅子】（0.4.55）
  - 两个人先后倒下时，收到对方消息的一方以前只结束自己的等待，默认对方早就知道自己倒了。
    如果先倒下的人发的消息刚好碰上断线没送到，另一个人再倒下时就会一直「等队友来拉」，
    其实队友早就回椅子了；而且这次回椅子还被当成「队友还站着」，时间不流逝。
  - 现在躺着的人收到对方「我也倒了」时，会回一句「没人会来了」，两个人一定一起回椅子，时间也正常流逝。
  - 另外，收到「队友倒下」的消息时会记一行日志（没有处理的也记），以后能查到这条消息到底到没到。

* 【接手房间时怪的血量会回涨：修了】（0.4.55）
  - 你当客机时打怪，扣的是你这边正在显示的那份；怪还有另一份（接手房间时接着跑的那份），它的血量一直停在你打之前。
  - 队友离开房间、换你接手时，怪的血量就回到了你打之前，而且这次回涨谁也没通知：
    队友回来时看到的还是回涨前的血量，两边对不上。反过来，房主变成客机时也一样。
  - 现在你打中时两份血量一起改，接手前后都一样。

* 【所有踏板都同步了，叫升降梯的踏板也一样】（0.4.57）
  - 以前叫升降梯的踏板不同步：队友踩下后，你这边只有升降梯过来，踏板不动。
  - 现在所有踏板走同一种同步：谁踩下，对方那边同一块踏板也跟着压下，同一站旁边的踏板也一起压下。
  - 踏板和升降梯分开同步：对方那边压下的踏板只动踏板自己，不去叫升降梯；升降梯怎么走、何时开锁，
    只听升降梯自己的同步。所以同一次呼叫不会发两遍，升降梯也不会先闪到站台附近。
  - 要踩踏板才开锁的升降梯（包括左右走的那种车厢）：一个人踩开，另一个人那边也马上开锁开门，
    不用等有人坐一趟。
  - 修了：会弹回来的踏板，队友第二次踩时你这边不跟着压下。其它几块以前没同步的踏板也一并同步了。

* 【有个boss房入口的落刺：不再砸到跟在后面的队友】（0.4.57）
  - 那条入口走廊里的尖刺会在你走过时从头顶落下，挡在你身后。它们的名字开头和那只boss一样，
    被模组当成了boss本体，由房主的游戏统一控制：只在房主身后落下，跟在后面、站在门口的队友会被砸到。
    单人时它们永远落在你身后，砸不到你。
  - 现在这些尖刺不同步，各自落在各自身后。boss战里召出来的荆棘照旧同步（有血量，两边打的是同一根）。

* 【靠"挨打次数"算的东西：朋友打的也算数了】（0.4.57）
  - 有些东西不看血量，而是数挨了几下：boss召出来的荆棘挨三下就碎；很多boss和精英怪挨打攒够一定量会被打晕，
    打晕后再挨打会醒得更快；还有几种怪挨打会记次数、换招。
  - 以前朋友那边打中只把扣掉的血传给房主，这些次数只认房主自己的刀：朋友打荆棘打多少下都不碎，
    boss也基本不会被朋友打晕。
  - 现在朋友每打中一下，房主那边就按单人时的规则记一下。倒地的茧本来就是这样算的（救人的那边打，被救的那边记）；
    房间里的笼子、铃、会碎的地板、入口的落刺这类东西，两边本来就都算。
  - 有一种挨打会掉碎片的怪：朋友打出来的碎片掉在房主那边，只有房主捡得到。

* 【祈愿要打的大紫花：一个人打碎，两边都碎】（0.4.57）
  - 这朵花要站在它旁边打三下才碎，碎了掉出花蜜。一个人的刀在另一边重放时，要连"打的人在不在花旁边"一起带过去；
    以前只带了花自己身上的这种检测，花旁边的那个没带，另一边就拿自己的角色去判断，人不在旁边，三刀全不算，花不碎。
  - 现在花用到的检测也一起带过去：谁打碎了花，两边的花都碎，各自掉一份花蜜，各捡各的。

* 【boss被打晕趴下时，后进房间的一方打它，命中火花不再偏到别处】（0.4.57）
  - 有些怪摆出某个姿势时，游戏会把"挨打时火花从哪冒出来"跟着挪过去，比如boss被打晕趴下时火花要往上挪。
    这一步只在房主那边做了，后进房间的一方那边的boss没跟着挪，火花会冒在离挨打处好几格远的地方。
  - 现在这一步也传过去，两边火花位置一致；纹章连击打中时冒的特效位置同理。
  - 注意：这只修了火花的位置。朋友说的"打boss本体没有白闪"还没查到原因，这条修不了那个。

* 【回血时被开场接管：这口血不再被吞掉】（0.4.57）
  - 联机时开场可以由另一个人触发。有些开场一上来会打断你正在做的所有动作，回血也会被打断，
    可回血一开始丝就扣了，于是丝没了、血也没回上。单人时开场是你自己走进去触发的，不会正好在回血。
  - 现在开场照常进行，也照常定住你，一直定到开场结束；你正在回的血照常回完。
    回血期间开场要你做的（交出控制、摆迎敌姿势）等回完血再按顺序补上。
  - 战吼本来就会等你回完血再定住你；回完血时开场已经结束的话，就不再摆迎敌姿势。

* 【倒在茧里时队友把boss打败了：直接站起来】（0.4.59）
  - 以前一个人倒下等人拉的时候队友把boss打死了，倒下的人还一直躺着。有的boss打完会把人带进一段记忆，
    躺着的人跟不过去，只能回椅子；再回那个房间时，房间还停在"打完了但没从记忆里醒来"的样子，门是关着的。
  - 现在boss一被打败，倒下的人就像被拉起来一样站起来（半血加 5 格丝），可以跟着一起进记忆。

* 【新命令 /memory：补看错过的boss记忆】（0.4.59）
  - 站在那个boss的房间里，在聊天框输入 /memory，会像打完boss时一样进入它的那段记忆，看完回到房间。
  - 只有你自己的存档里已经打败了这个房间的boss才有用，不能拿来跳过boss战。
    倒下、正在死、正在换房间时也用不了。

* 【boss打完要敷丝的：两个人各敷各的】（0.4.60）
  - 有的boss打完，角色会冲到它身上，要连按回血键把它绑住，绑完拿到东西、进一段记忆。
    以前这一段只有房主（先进房间的人）的角色在做，另一个人只能在旁边看，按什么都没用。
  - 现在两边各做各的：boss一倒，两个人的角色都冲过去，各自在自己的游戏里按键绑它、拿东西、进记忆。
    谁先绑完谁先进，不用等对方，先进去的人也不会把还在绑的人拉走。
  - 这时正躺在茧里等人拉的人，boss一倒就站起来（半血加 5 格丝），也赶得上一起绑。房主躺着时也一样。
  - boss一倒，这场boss战就算打完了：绑到一半对方掉线，不会再把你送回门口。
  - 对方的角色在你屏幕上会停在boss身上，看着像站在上面，那是对方在绑。

* 【会抓人的怪（伸藤蔓把人卷走吃掉的那种、冲过来抓住你吸灵丝的那种）：谁被抓，就由谁那边主导，房主那边跟着演】（0.4.61）
  - 以前这类怪只会抓房主，另一个人碰到藤蔓什么也不会发生。吸灵丝的那种更糟：它碰到另一个人时，会在那个人
    自己的游戏里先把人"抓住、藏起来"，但之后吸灵丝、把人甩开这些只在房主那边跑，于是那个人会一直被定住、
    看不见、动不了，只能退出游戏。
  - 现在谁被抓，谁那边的怪当场就把人抓住。之后挣扎、挣脱、被吃掉、被吸走多少灵丝，都按被抓的人自己的按键和
    状态来算；每走一步都会告诉房主，房主那边的怪跟着做一样的动作，但不会对房主本人做任何事
    （不会把房主拉过去，不扣房主的血和灵丝，不晃房主的镜头，不把房主的音乐变闷）。
  - 房主那边的这只怪如果在抓人时被打死、被打晕，照常放人，被抓的人那边也会跟着被放开。
  - 保险：抓人的怪因为任何原因接不下去了（房主那边没接上、走了别的路、15 秒没有消息），被抓的人会被直接放开，
    不会卡死。被抓的人那边先停下来的话，也会马上告诉房主，房主那边的怪当场放手，不会空抓着干等。
  - 顺带：以前另一个人被别的怪抓住连打时，房主这边也会跟着"被抓"一部分（比如被当成被抓住的提示、镜头、
    音乐、灵丝条的效果），现在这些只在被抓的人那边。
  - 以前说的"房主会看到两个人影"，0.4.62 修了，见后面那条。

* 【新命令 /copy：把当前存档复制一份到下一个空存档槽】（0.4.61）
  - 在聊天框里输入 /copy：游戏先存一次档（和回主菜单时存的一样），再把这个存档复制到它后面第一个空着的存档槽
    （到第 4 个就从第 1 个接着找）。有存档的槽一个都不会被覆盖；四个槽都满了就不复制，会提示你先清空一个。
  - 复制出来的是普通存档。用它开房有人加入，或者用它加入别人的游戏时，它会变成联机存档。
  - 回到主菜单就能看到，不用重启游戏。只能在能暂停游戏的时候用（过场、切换房间、倒地的时候不行）。
  - 不联机、单人玩的时候也能用。

* 【被怪抓住时，对方屏幕上不再出现两个人影】（0.4.62）
  - 被会抓人的怪抓住时，游戏本来就会把你的人物藏起来，改由怪那边来表现：伸藤蔓的那种拿出一个和你一样的
    "替身"挂在藤蔓上，吸灵丝的那种用它自己的抓人动画。以前对方屏幕上你的人物不会跟着藏，
    于是对方同时看到你本人和怪那边的你，两个人影。两个方向都有（房主被抓、另一个人被抓）。
  - 原则：被抓的人自己屏幕上看到什么，对方屏幕上就看到什么。
  - 现在你被抓住的这段时间，对方屏幕上你的人物会藏起来，只留怪那边显示的你；放开后马上重新出现。
    头上的名字不藏，还能看出是谁。
  - 顺带：另一个人被抓、房主那边的怪跟着演时，怪的替身以前会直接出现在怪身上（离被抓的地方高出好几格），
    现在出现在另一个人被抓的位置、朝着另一个人的方向。怪在抓人过程中要用到"被抓的人在哪、朝哪边"的地方，
    都改成看另一个人。
  - 保险：被抓的一方每半秒说一次"还被抓着"。万一"放开了"这句话在路上丢了，
    最多 1.5 秒后人物也会自动重新出现，不会一直隐形。被怪吃掉、倒在茧里的人不算"被抓着"，不会因为这个被藏起来。
  - 以前说的"另一个人看房主被拉上去时，替身挂在原地不动"，0.4.63 修了，见后面那条。

* 【游戏把你藏起来的时候，对方屏幕上也跟着藏】（0.4.63）
  - 很多时候游戏会在你自己屏幕上把你的人物藏起来：钟道兽到站前你在坑里等着、进出某些门、坐交通工具、
    各种过场和特写、被怪抓住或处决的那一下……以前对方屏幕上你不会跟着藏，于是会看到你先站在坑里，
    或者出现在过场里本来看不到你的地方。
  - 现在统一成一条规则：你在自己屏幕上是藏着的，对方屏幕上也藏着；你一出现，对方那边也马上出现。
    头上的名字不藏，还能看出你在哪。
  - 有几处游戏藏起你以后，会换成场景里的一个"替身"来演（像那张床）。这些替身也复制给对方，
    在同一个位置演同样的动作。替身如果在你那边会移动，对方那边会停在起始位置。
  - 你自己的招式（绑丝、冲刺、丝技等）有时也会把人物藏起来、换成特效来演，那些照旧由原来的方式同步，
    不受这条影响。
  - 保险和上一条一样：藏着的时候每半秒说一次；"出现了"这句话丢了，最多 1.5 秒后也会自动出现；
    断线重连后马上重新告诉对方。倒在茧里的人不算"藏着"，对方一定看得到。
  - 0.4.62 那条"被抓住时藏起来"也并进了这条规则，现在各种会把你藏起来的抓取都算。
  - 已知：钟道兽本身不会出现在对方屏幕上，对方只会看到你从坑里被弹出来。你刚进房间的那一瞬间，
    对方那边可能还会闪一下你站着的样子（"藏着"的消息要晚一点点才到）。

* 【整只扑上来抓人的两种怪（小的那种、会飞的那种）：另一个人也会被抓了】（0.4.64）
  - 以前这两种怪只会抓房主。另一个人碰到它们扑过来的那一下，会直接穿过去。
  - 现在每个人的游戏各自判断自己有没有被扑中。扑中谁，就由谁那边主导这次抓人，和 0.4.61 那条
    伸藤蔓的怪一样：抓住以后发生的一切（包括怎么脱身）都按被抓的人自己的按键和状态来算，在被抓的人
    屏幕上马上发生；每走一步都告诉房主，房主那边的怪跟着做一样的动作，但不会对房主本人做任何事。
  - 怪抓着人跳起来、再落地的这一段，在被抓的人那边按真实的物理来算。以前另一个人那边的怪只会被摆到
    房主告诉它的位置，自己不会落地；照旧的话，它会带着人一直往上飞。
  - 两个人几乎同时被同一只怪扑中时，只算房主那个；另一个人那边会马上被放开（这一下的伤害可能已经挨了），
    被抓时变闷的声音也会复原。
  - 已知：房主那边的怪按房主自己的物理跟着跳，落点可能和被抓的人那边差一点点，松开以后会对齐。
    会飞的那种在房主那边是跟着另一个人的身影走的，身影有网络延迟，所以会慢半拍。

* 【被抓的人脱身、或者抓人的怪被打死时：放人这一段在被抓的人自己那边做】（0.4.64）
  - 适用于所有由被抓的人主导的抓人：上面那两种，和 0.4.61 那条伸藤蔓的、吸灵丝的怪。
  - 以前怪一死（不管是被打死，还是被抓的人挣脱时死的），被抓的人那边只是被"直接放开"。怪临死前
    对人做的最后几下（放人的方式、最后一下伤害、被抓时变闷的声音复原）两边都没人做，
    被抓的人那边的声音可能会一直闷着。
  - 现在这几下在被抓的人自己的游戏里完整地走一遍，只走到"放开人、最后一下、声音复原"为止；
    怪自己死掉、重新出现这些，还是照旧跟着房主那边走。房主那边的怪也照样走，但不会对房主本人做任何事。
  - 这次抓人如果是被别的原因打断的（比如怪被叫走、两个人同时被扑中、网络卡住），被抓的人还是会被
    直接放开，但现在被抓时变闷的声音会按这只怪自己放人时的样子复原。
  - 被抓的人那边中途不再主导时（比如掉线、离开房间），房主那边的怪会按它自己放人的那几步走完再松手
    （以前是直接跳出抓人的动作）。以前这样跳出去以后，有的怪还以为自己抓着人，之后被打死时会对房主本人
    来一下放人的动作（比如扣一下血）；现在不会了。
  - 顺带：被抓的人那边跑这段抓人时，怪身上一些按物理来的动作（比如在空中减速、把人往上带）
    以前可能根本没做，现在会做。

* 【板子上一起捐钱的祈愿：队友捐完，你卡在确认框里出不来：修了】（0.4.65）
  - 一起捐钱的祈愿要两个人各出一份。你这边正开着「捐不捐」的确认框，队友在他那边先捐了：
    以前你这边的确认框不会关，板子上的列表也空了，按「不」没有地方可退，就一直卡着（只能等掉线）。
    现在队友一捐完，你这边的确认框自己就关了，回到列表；列表空了就直接合上板子。
    你那份钱照旧跟着队友那次一起扣，奖励照旧拿到，不会因为你又按了一次「是」而扣第二遍。
  - 板子开着的时候队友交掉的愿望，列表上还会留着；点它不会再弹出确认框，
    聊天框说一声「已经一起交过了」，列表随即刷新（空了就合上板子）。
  - 你这边提示队友不够捐时，现在会写出你的游戏记着的队友身上有多少（比如「120/250」），
    念珠串不算，要先拆开。要是你的游戏还没收到队友有多少，会直接说「还不知道，过一会儿再试」，
    不会再说成队友不够。
  - 顺带：你的游戏把自己身上有多少报给队友的那一步，现在不会被同一处别的出错连带停掉。
  - 已知：这次你这边说队友不够、队友那边却能捐，我从你的日志里查不出你的游戏当时记着队友有多少，
    上面这条「连带停掉」可能是原因，没能确认。下次再遇到，对一下提示里的数字和队友身上的对不对得上。

* 【从地下钻出来的怪：房间客机只看得到扬起的灰，看不到怪：找到原因了，0.4.69 修好】（0.4.69）
  - 原因：这种怪一出来就先记下自己的宽窄，每次钻回地下，再把宽窄设回记下的值。
    房间客机那边的复制品，模组没让它做「记下」这一步，记下的就是 0，「设回去」那一步却照做了。
    于是复制品宽度是 0：怪其实开着，位置也对，就是画不出来、也打不中，只剩它扬起的灰。
    房主那边转身的时候只告诉客机「翻个面」，0 翻过来还是 0，所以整个房间都修不回来。
  - 修复：复制品一开始也记下自己的宽窄和朝向，跟房主那边的怪一样。别的怪开局也这样记的，复制品现在也照记。
  - 0.4.66 加的日志说明了不是「客机这边被关掉」，所以才往别处查到这里。
  - 0.4.66 顺带的那处改动保留：这种怪从哪里钻出来是随机挑的，房间客机不再自己挑，全听房主的。

* 【祈愿要拿的那种花：一个人拿了，另一个人那边也没了：修了，被同步掉的会自己长回来】（0.4.66）
  - 那种花拿过一次就没了，游戏把「拿过了」记在存档里。以前这一条被当成两个人共用的世界变化：
    你拿了，队友的存档里也记成拿过了，可样本只进了你的包，队友那朵就白白没了。
  - 现在每个人各有各的：谁拿的，谁那边没了；另一个人那边还在，可以自己拿。
  - 这个祈愿交掉之前，能拿的这种花一共只有 3 朵，正好是要的数，而交祈愿要两个人各出一整份。
    所以只要有一朵被同步掉，你们俩就都交不了。
  - 补救：祈愿还没交的时候，如果存档里记着拿过的花比包里的样本多，多出来的那几朵会自己长回来，
    回到那个房间就能再拿（日志里会写「Grew back the pustule」）。正在那个房间里的话，要离开以后才长。

* 【要两个人各出一份的祈愿：改成交的那一刻当场问队友身上有多少】（0.4.66）
  - 以前：你的游戏平时记着队友身上有多少（队友那边一变就发过来），交的时候看记着的数。
    中间有一次没收到（比如那时你正在坐车换地方），记着的数就一直是旧的，队友明明够也会被说成不够。
    0.4.65 那条「你这边说队友不够、队友那边却能捐」多半就是这么来的。
  - 现在不再记队友的钱和东西，交的时候当场问：
    - 在板子上交愿望：打开板子那一下先停一小会儿（一般感觉不出来），问队友的游戏现在身上有多少，
      队友的游戏查自己的包回话。队友够的愿望照常交；不够的那个这次留在板子上，
      聊天框会写队友身上有多少（比如「120/250」；念珠串不算，要先拆开）。
    - 在板子上捐钱：按「是」以后先问队友，队友够才捐；不够就退回列表，写出队友身上有多少。
      等回话的时候按「不」可以收回。
    - 找角色交：还是两个人都在自己的选项上选「是」。现在你先选了「是」，队友的游戏马上查自己的包，
      不够的话立刻回「不够」，你这边会看到队友身上有多少，不用再干等 20 秒；队友那边也会看到自己差多少。
  - 5 秒内没收到队友的回话（一般是网络卡了），这次就不交、不捐，聊天框会说一声，过一会儿再试。
  - 顺带：两个人身上的钱和东西不再互相发来发去了。杀怪数这类「谁打的都算」的进度照旧互相发。

* 【怪晕倒时头上那个光圈：停在原地不跟着怪走，下次晕倒才挪过去：找到原因了，0.4.65 已修好，0.4.66 再把位置对准】（0.4.66）
  - 只出在房间客机那边，和主客机有关。
  - 原因：怪晕倒时，游戏先生成光圈，再把它「挂」到怪身上；晕完给光圈发一个「结束」，它才收起来。
    房间主机把「挂上去」这一步告诉房间客机时，光圈已经挂好了，说的是「挂在怪身上的那个」。
    房间客机照着做的时候，光圈刚生成、还没挂上，按这个找不到，结果光圈没挂上，
    房间客机也不再记得是哪一个，晕完的「结束」发不到它身上。
    于是光圈停在出现的地方，不跟着怪走，只能等它自己的计时器（大约 10 秒）把它收起来。
    下次晕倒，游戏经常把同一个光圈拿出来放到新位置，看起来就像挪过去了。
  - 和上面「棘刺怪的刺卡在半空」是同一个原因，0.4.65 修刺的时候已经一起修好了（你们上次玩的是 0.4.63）。
    现在光圈挂在怪身上，晕完照常收起来。
  - 0.4.66 再补两处：
    - 位置：光圈是按房间主机那边怪的位置生成的，房间客机这边的怪通常慢半拍，挂上去以后会偏在旁边
      （日志里见过偏了 6 格多）。现在房间客机按房间主机那边「挂在怪身上哪个位置」来放。
      所有生成以后挂到怪身上的东西（比如上面那种刺）都一样。
    - 保险：光圈挂在怪身上的时候，要是正赶上模组把这只怪关掉（比如房主离开房间、你接手的那一下），
      游戏收光圈会收不干净，让它一直亮着。现在这种会在同一帧的最后补关上，日志里会写「Switched off the pooled …」。
  - 按代码，0.4.63 那时候卡住的光圈大约 10 秒后会自己消失；要是你看到的比这久得多，告诉我。

* 【玩到一半，一方的怪整局不再同步（这边打死的怪那边还活着、一边是活的一边像贴图）：找到原因，修好了】（0.4.68）
  - 现象：从某个时候起，其中一方的游戏里，怪再也不跟队友同步，一直到重开游戏。
    这边打死的怪，队友那边还活着；这一方当房间主机时，队友那边的怪一动不动，像一张贴图。
  - 原因：被会抓人的怪抓住、它随后死掉的时候，游戏会把这只怪的复制品整个销毁，模组却还记着它。
    之后一换房间，模组清理上个房间的怪时碰到它就出错，清理做到一半就停了，新房间的怪也没登记上。
    往后每个房间都是这样，所以一直坏到重开游戏。
  - 修复：被游戏销毁的复制品现在能正常清掉。另外，换房间清理、接手房间主机时，
    哪只怪出了错只跳过那一只，不会再连累整个房间。
  - 还在用 0.4.67 或更早的版本时遇到：出问题的那一方退出游戏重开就好。

* 【打乌鸦时，有一只整只变黑、黑着扑人：修好了】（0.4.69）
  - 小乌鸦待在画面最前面时，游戏故意把它画成纯黑的剪影，等它飞起来扑人，才在一瞬间变回正常颜色。
  - 原因有两个：
    - 接手：队友离开房间、你这边接手当房间主机的那一刻，模组把队友那边这只乌鸦的位置、动作接了过来，
      唯独没接颜色。你这边这只乌鸦在刚进房间时已经自己按剪影涂成了黑色，接手后又是从「正在扑人」接着来，
      不会再经过「变回正常颜色」那一步，于是一直黑着。
    - 后进房间：后进来的人那边，乌鸦一开始是房间里画好的黑剪影。它要是在你进来之前就飞起来了，
      「变回正常颜色」那一下你没赶上，它就一直黑着扑人；之后你再接手它，接过来的也是黑的。
  - 修复：接手的时候连颜色一起接过来（所有怪都一样）；另外房间主机那边乌鸦的颜色一变定，
    就记下来告诉后进房间的人（这一步只有乌鸦这样做）。
    （0.4.96 起所有会自己变色的怪都这样做了，见【竞技场里有的怪整只是黑的】。）

* 【祈愿板：两个人现在可以同时看了】（0.4.69）
  - 以前：队友正在板子上交愿望或捐赠时，你这边连板子都打不开，只提示「正在用这块板子」。
  - 现在：随时都能打开看、接愿望。只有交和捐还要错开：队友正在这块板子上交愿望或捐赠的时候，
    你这边这次只打开、不交愿望，捐赠也会先退回列表，聊天框会说队友正在交，等交完再来。

* 【找人的那个祈愿：你跟那个角色说完话，队友那边却跟它说不了话：修了】（0.4.69）
  - 其实和谁先说话无关。那个角色一开始被一群怪围着缩成一团，要把这群怪都打完它才会起来说话；
    房间每隔几秒数一下这群怪还剩几只，数到 0 才放它起来。
  - 原因：怪是在房间主机那边死的。房间客机那边，房间自己的那几只怪一直在原地「睡着」
    （客机看到的是它们的复制品在打、在死），所以客机这边永远数不到 0，那个角色一直缩着，说不了话。
  - 修复：房间主机那边它一起来，房间客机那边也跟着起来。
    后进房间的人也一样：进来时，先到的那一方要是已经把它救起来了，后来的人那边它也会起来，
    后面那段对话不会丢。

* 【遭遇战：一个人打完，就算两个人都打完】（0.4.70）
  - 只在两人存档里这样，普通联机还是各记各的。
  - 以前：遭遇战只记在当时在场的人的存档里。另一个人不在场，之后自己来还得再打一遍。
  - 现在：不管另一个人当时在哪，一个人打完，两个人的存档都记成打完。
    （0.4.91 起）加入别人的游戏时存档按房主对齐，遭遇战打没打完也按房主的。
  - 队友刚打完、你这时才进这个房间：房间直接是打完的样子，门开着，机关已经动了。
  - 打完那一刻才有的东西，后来的人也不会错过：
    - 有一场有样东西是打到一半才出来的。房间显示成打完时，这样东西会摆在场地里，你没捡过就能捡。
    - 有 5 场原版根本不记「打完」，好处全在打完的那一刻：救出被困的商人（2 场）、救下的角色说话给东西、
      放出被困的跳蚤、墙碎掉露出东西。后来的人进这个房间时，打完的那一刻会在后来的人那边重演一遍，
      角色照样出来说话，东西照样出现，各拿各的那一份。
    - 有一场救下的角色会当场道谢，然后搬走。没在场的那个人之后第一次进这个房间时，会在那里补上这段道谢。
  - 不算在内的（各打各的）：下一条那 9 场按首领算的；回忆里的遭遇战；打完接着岩浆赛跑的那一场；
    监狱里拿回衣服时的那一场（共享打完记录的话，有人可能永远拿不回衣服）。
  - 有两场打完以后，帮手会当场说几句话。这几句是对一起打的人说的，只有在场的人听得到。

* 【按首领算的遭遇战：两个人都进了场地才开打】（0.4.70）
  - 一共 9 场：出场带名字标题的 7 场遭遇战，还有 2 场本来就是首领、只是在遭遇战的场地里打。
    后面这 2 场以前一个人走进去就开打，现在也要等。
  - 一个人先进场地（或者先碰到叫醒它的东西），不会开打。聊天框提示「正在等队友跟上来……」，
    队友那边提示「你的队友正在等你。」（30 秒内不重复）。
  - 两个人都站进场地（门的里面）才开打，开打那一刻两个人都关在里面。
  - 有一场开打前有一段对话：两个人都看完才开打。先看完的人可以先走动，聊天框提示「正在等队友看完对话……」，
    队友那边提示「你的队友正在等你。」。队友中途离开这个房间就不再等。
  - 两人存档的队友不在线时，这 9 场不会开打，和首领房间一样。
  - 打完的记录和首领一样各记各的，两个人都在场，所以两边都会记上。

* 【首领召唤出来的小怪被打死时，另一边看不到怎么死的：修了】（0.4.73）
  - 有些怪死的时候，甩出尸体、放特效、记进图鉴这一段是它自己演的，比如首领召唤出来、死了还会再被召唤的小怪。
  - 原因：房主那边是这只怪自己演的这一段，可这一段从来没有发给另一边，另一边的这只怪又不会自己演，
    所以在另一边它直接就消失了。
  - 修复：房主那边演这一段时会告诉另一边，另一边的这只怪也照着演一遍：尸体落在和房主那边一样的位置，
    图鉴里也记上一只（和别的怪死的时候一样）。
  - 游戏里用这种死法的怪不少，这次一起修好了。

* 【倒在茧里时，怪还一直打倒下的那个人（鞭尸）：修了】（0.4.73）
  - 以前：队友倒下以后，你这边已经盯上队友的怪不会放手，只要倒下的人还在它的视线里，整个等待期间它都一直打那个位置。
  - 原因：自己倒下时，怪本来就会放开自己；队友倒下时，只是不让怪再新盯上队友，已经盯上的没有放开。
  - 修复：队友倒下时，盯着队友的怪也一起放开，原来瞄着倒下的人的攻击，改成瞄还站着、离它最近的人。
    自己倒下时也一样这样处理。

* 【队友的身影在一些少见的动作里变成紫色方块：修了】（0.4.73）
  - 比如在剧情里要弹琴开的门那里弹琴时，对方的身影会变成一块紫色方块，过一会儿又恢复。
  - 原因：队友的身影是游戏开始后队友第一次出现时，照着你自己的角色复制出来的一整套动作贴图。
    游戏里每套贴图要等第一次用到时才准备好画它用的材质；复制那一刻你自己还没做过的动作（比如这种专门的弹琴），
    复制出来就没有材质，队友的身影一做这个动作就画成了紫色方块。
  - 修复：复制之前先把每套贴图按游戏自己的方式准备好，复制出来的就都能正常显示。只影响画面。

* 【每进一个房间，mod 都要多做一件费时的事：去掉了】（0.4.73）
  - 以前：每进一个房间，mod 都会把背包、菜单、角色身上那些还没打开过的部件重新翻一遍。
    游戏每被这样翻一次就往自己的日志里写一大串报错，一个晚上写了两万多条，每进一个房间几百条，白白占时间。
  - 修复：这一步只看房间里的东西，不再去碰这些部件。
  - 风蚀长街那边掉帧是不是就是它造成的，还不确定，更新后玩的时候留意一下进房间时还卡不卡。

* 【倒在沙虫堆里被拉起来以后，镜头卡在原地、人站在沙虫堆上：修了】（0.4.74）
  - 以前：在风蚀长街掉进沙虫堆、最后一格血被扣光倒下，队友拉起来以后：
    人直接站在沙虫堆里，镜头却一直停在倒下的地方，人走开了镜头也不跟。
  - 原因：沙虫把人往沙里拖的那一下，游戏会先把镜头冻住，平时要等"放回复活点"或者"回椅子"时才解冻；
    倒下改成躺着等队友以后，这两步都不会发生，起身时镜头就一直冻着。
    另外，起身前会检查脚下有没有扣血的地方，有就改站到复活点；但沙虫堆扣血走的是另一套方式，检查认不出它。
  - 修复：起身时镜头如果还冻着，按游戏自己的方式解冻，重新跟着人；沙虫堆也算扣血的地方，倒在上面起身会站到复活点。
  - 0.4.149 起：沙虫堆不再单独判定，倒在上面就在原地起身，拉起来后 2 秒不扣血，游戏自己会把人送回复活点；镜头解冻照旧。

* 【打首领时你跑到一边，镜头突然移到房间中间、之后一直不跟过去：修了】（0.4.75）
  - 以前：有的首领房，首领是队友那边先走到位置叫起来的，你这边的房间还停在"等人走进来"那一步。
    首领开场演完会告诉房间"开打了"，你这边的房间还没准备好，没接住。
    之后有人走到那个位置，你这边的房间才开始它那一步：把镜头锁在开场用的范围（房间中间），
    却再也等不到"开打了"，整场都卡在开场的镜头上；在那之前，镜头和门也没有按打斗的样子锁住。
  - 修复：首领宣布开打时，你这边的房间如果还在等人走进来，就直接走完它那一步，再把错过的"开打了"补给它。
    镜头和门一开打就和队友那边、和一个人玩时一样。

* 【刚把队友拉起来，自己马上死了，结果两个人都回了椅子：修了】（0.4.75）
  - 以前：一个人把队友从茧里拉起来，紧接着自己也死了，会被当成"两个人都倒下"，直接回椅子，
    刚被拉起来的那个人只能一个人接着打。
  - 原因：拉人的最后一下打完，要等对方那边真的站起来、回一句话，拉人的这边才把对方算作"站起来了"；
    中间只有很短的一会儿，正好在这时死掉，就被当成了两个人都倒下。
  - 修复：最后一下打完就立刻把对方算作站起来了。这时再死就是一个人倒下，躺着等刚被拉起来的队友来救。

* 【回血（敷丝）时被首领开场的战吼定住，丝扣了、血没回：重新修了】（0.4.75）
  - 0.4.57 那次的修复只认一种特定的开场接管方式，有的首领开场根本不走那条路，所以对这种情况一直没起作用：
    队友那边开打、你正在回血时，开场的战吼一到就把你定住，这口血被打断，丝扣了血没回。
  - 现在：你在回血时，战吼先不碰你的角色，等这口血回完；回完时战吼还没结束，再把你定住，已经结束就不定。
    回血期间，除了你自己的角色被打到、被抓住，别的东西要打断你的动作一律挡掉。
  - 被打到照样会打断回血，和一个人玩时一样。
  - 每挡下一次，日志里都会记一行（waits for the heal、Kept the cancel），
    要是还有没回上血的情况，把日志发来就能看出是哪一步。

* 【后进首领房的那一方：镜头卡在房间中间、看不到最左边；打赢以后房间不往下走、出不去：再修了】（0.4.76）
  - 0.4.75 修好的是先进房间那一方；后进房间、不是房主的那一方还会遇到同样的事：
    进门时首领已经要开打，"开打了"在你这边的房间还没准备好时就到了，没接住；
    房间随后自己走到开场那一步，把镜头锁在中间，之后再也等不到"开打了"。
  - 同一个原因还有另一个样子：你这边的房间整场都以为还没开打，首领被打倒、消失以后，
    它也不接着做打赢以后该做的事，人被关在房间里出不去；
    只能断线重连（或退出重进）回到椅子，再走回这个房间，才会补上。
  - 原因：后进来的人看到的首领是照着房主那边复制出来的，放在房间外面，0.4.75 的补发认不出它是这个房间的首领；
    而且只有 mod 把房间推过去时才补，房间自己先走过去就不补。
  - 修复：复制出来的首领告诉房间的事也会记下来；房间不管是自己走过去还是被推过去，都会把错过的"开打了"补上。
  - 还没覆盖：首领的开场整个演完以后才进房间的话，镜头还是会卡在中间，打赢以后房间也还是不往下走。

* 【退回主菜单再进存档以后，看不到队友回血、倒下、蓄力斩的特效：修了】（0.4.76）
  - 以前：mod 拿你自己角色身上的特效当样子，给队友的角色照着做一份。
    退回主菜单再进来，你的角色是新生成的，旧的样子已经没了，mod 却一直拿着旧的，
    于是队友的这几种特效在你这边都放不出来，直到关掉游戏重开。
  - 修复：旧的没了就从新的角色身上重新找。

* 【打拉杆开的那扇遭遇战的门：进去又退出来以后，自己这边再也打不开：修了】（0.4.76）
  - 只有一个遭遇战是从一扇打拉杆开的门进去的。这扇门在原版里就是单向的：
    人一进到门里侧，门就把拉杆锁死，要等里面这一场打完才解开。
  - 以前：你进去又在门关上前退了出来，你这边的拉杆就一直锁着；
    队友后来进去开打，你被关在门外，队友在里面倒下也没法进去救。
  - 修复：你人在门外、门锁着的时候，你这边的拉杆就解开，打拉杆照样开门进去；
    进去以后门照常在你身后锁上。和别的遭遇战一样：门只对已经在里面的人关着。
  - 0.4.75 遇到这种情况的临时办法：离开这个房间再回来，你这边的门会恢复。

* 【回血被打断、却没扣丝：日志里多记两行】（0.4.76）
  - 回血一开始（在地上时按下的那一刻）就会扣丝，所以"还没扣丝就被打断"其实是游戏没让这次回血开始。
  - 现在游戏拒绝回血时，日志会记下原因（能不能动、是不是被定住、当时在不在战吼里）；
    战吼把你定住的那一刻也会记一行，带当时回血走到哪一步。再遇到就把日志发来。

* 【新增：卡顿记录】（0.4.76）
  - 玩的时候一帧卡了 0.15 秒以上、几秒里一直掉帧，或者整个画面停住超过 1 秒，日志里会记一行 [Frames]：
    几点几分、卡了多久、在哪个房间、那段时间 mod 每帧固定要做的那些事花了多少、最花时间的是哪几件、
    内存有没有在清理、有没有人在弹琴。
  - 正常玩、换房间加载、游戏窗口切到后台时都不记。再遇到卡，把日志发来就能看出是谁卡的。

* 【要花钱才能坐的座位：队友付钱翻出了座位，你这边还是收钱的机器：修了】（0.4.77）
  - 以前：这种座位只在付钱的那个人那边翻出来，你这边还是一台收钱的机器，没法一起坐。
  - 现在：一个人付了钱，两边都翻出座位，另一个人不用再付钱也能坐上去。
  - 有人坐着、或者刚起身，两边的座位都留着；两个人都走开以后，过几秒照原样翻回去。

* 【首领开场演完以后才进房间：镜头卡在中间、打赢后被关在房间里：修了】（0.4.77）
  - 比如倒下没人拉、回椅子再跑回来，队友还在里面打。
  - 以前：首领只在开场演完时告诉房间一次"开打了"。你在那之后才进来，你这边的房间就一直不知道已经开打：
    镜头锁在房间中间不动，打赢以后也不往下走，人被关在里面。
  - 现在：已经在里面的队友会把首领这一场说过的话转告给刚进来的你。你走过门口、进到房间里，
    你这边就接上正在打的战斗：门在身后关上，镜头和队友一样，打赢以后照常往下走。
  - 另外：你还站在门口时，你这边的房间不会因为队友在里面就先把门关上（以前可能把你挡在门外）。
    先进房间、只是落在后面的那一方也一样。

* 【新增：怪物血条】（0.4.78）
  - 打到怪以后，怪的头顶出现一条白色血条，显示还剩多少血；精英怪也一样。
    刚被打掉的那一截会先停一下再缩回去，两个人一起打也看得出每一下。
  - 首领的血条在屏幕下方中间，宽度是屏幕的一半，高度在首领房里脚下那片地的中间；
    同时有两个首领就上下排两条。
    这时每个首领头顶有个小数字（1、2），血条左端标同样的数字，看数字就知道哪条是谁的。
  - 怪死了血条就消失；怪在屏幕外、或者看不见的时候不画。
    暂停、打开背包、过场动画、换房间时都不显示。
  - 只是画出来给自己看，不影响游戏，也不走网络。
  - 0.4.98 起默认关，要在联机菜单的「设置」页打开。

* 【首领死后的演出：房间客机那边看不到、首领直接消失：修了】（0.4.78）
  - 以前有两种情况：
    · 有的首领死后的演出，是它留下的身体自己播的。房间客机那边，这具身体被我们改了物理设置：
      首领如果是在地上或贴近地面时被打死的，身体会卡在往下落的那一步，后面的演出都不播。
      房间要等这段演出播完才知道打赢了，所以房间客机还可能被关在房间里出不去。
    · 有的首领，房间会在最后一击前先换掉它的死法再杀死它，这一步只在房间主机那边做。
      房间客机那边的首领还是原来的死法，结果什么都不播，直接消失。
  - 现在：这具身体保持游戏原本的设置；房间客机那边的首领按房间主机那边实际的死法去死，
    两边都能看到完整的死亡演出。

* 【队友倒下以后你才走进那个房间：茧旁边还站着队友的身体：修了】（0.4.78）
  - 比如队友倒下时你在别的房间，或者你走开又回来。
  - 以前：你一进房间，茧马上就出现，但队友的身体要过一会儿才放进房间，
    放进来时摆着队友最后的动作（倒下的动作），之后没有再藏起来，整个等待期间都站在茧旁边。
  - 现在：队友的身体放进房间时，如果队友正躺在这个茧里，马上再藏起来；
    拉起来、放弃或者时间到了以后，照常显示。

* 【队友冲刺时按攻击往前刺的那一招，在你这边打中怪会报错：修了】（0.4.78）
  - 你这边看到的队友出招，是照着队友的动作做出来的复制品。
  - 以前：这一招的复制品打中怪时，还会去通知“出招的人”做打中后的反应，可复制品没有出招的人，
    游戏就报错，这一下在你这边的处理也中途断掉。
  - 现在：做复制品时把这些通知都摘掉，打中怪不再报错，和队友其他招式的复制品一样处理。
    怪掉多少血还是只由队友自己的游戏算。

* 【队友躺在茧里时，你这边又看到队友的身体：修了】（0.4.79）
  - 以前有两种情况：
    · 队友倒下时，你这边已经把队友的身体藏起来了，但之后只要再收到队友的任何一个动作，
      身体就会重新出现在茧旁边。是哪个动作，以前的日志里看不出来。
    · 队友躺在茧里时你也倒下了（两个人都回长椅），你这边会拿掉队友的茧，同时把队友的身体摆成站着；
      可队友在自己的游戏里还躺着，等着被送回长椅。
  - 现在：队友躺在茧里的整段时间，你这边不再把队友的动作放到这具身体上，一直藏着，
    直到被拉起来、首领倒下站起来、放弃或者时间到了；被挡下的动作会记进日志。
    你也倒下时，茧照样拿掉，但队友的身体不会站起来。

* 【躺在茧里时，房间里的蒸汽还会一下下“打中”你：修了】（0.4.79）
  - 原因：躺下时模组会关掉你的受击框、给你无敌，可游戏里蒸汽、尖刺这类房间机关本来就无视无敌。
    日志里你躺在一个蒸汽口里，它每喷一次（约 2.5 秒）就算你又死了一次，
    游戏同时放出受伤的白光和声音——身体是藏着的，所以只看到特效。
  - 现在：躺在茧里的整段时间，任何伤害都不生效。每次躺下后第一次挡下伤害时，
    日志写一行 Kept a hurt off the player lying down，写明是什么东西打的。

* 【会叫帮手的怪，叫出来的怪只在一边出现：修了】（0.4.79）
  - 原因：有些会叫帮手的怪，房间加载时是关着的，后来才出场；
    它们叫帮手的那段流程，游戏要等它第一次出场时才现做出来。
    模组在房间加载时就把这些怪登记好了，挂上的是还没做出来的那一份，
    所以它真正叫帮手时模组看不见，叫出来的怪（比如那种吸灵丝的）只在房间主机那边有，另一边什么都没有。
  - 现在：这段流程一做出来就重新挂上，叫出来的怪两边都有。
    只改了会叫帮手的流程；其他晚出场的怪照旧。

* 【打机杼舞者时，开场战吼的圆环在不是房间主机的那边一直闪：修了】（0.4.79）
  - 原因：开场战吼里有一个圆环是临时生成出来的，它会一直循环闪，
    要等战吼结束、收到一个“结束”才收尾消失。
    模组把“生成圆环”传给了另一边，却没有传这个“结束”，所以另一边那个圆环一直闪下去。
  - 现在：房间主机那边发出“结束”时也告诉另一边，另一边自己的圆环同样收尾消失。
    整个游戏里只有这一处用到这种“离开时才发”的结束信号，别的地方不受影响。

* 【一次性的剧情，先到的人看了、后到的人就被跳过：改成像首领一样等两个人】（0.4.79）
  - 原因：房间里的剧情是每个人的游戏各放各的。先到的人看完以后，这段剧情留下的标记
    （开始的任务、对话里写下的“已经见过”等）会传给队友；队友的游戏进这个房间时一看“已经见过了”，就不放了。
  - 现在：走到某个地方就开始的那种一次性剧情（全游戏查到 6 段，另有一段本来就按首领等），先到的人走过去时剧情先不开始，
    等队友也走到同一个地方才开始，两边的游戏各放一遍（只等队友进房间还不够：队友要是从别的出口走了，就再也看不到了）。
    等的时候可以随便走动，聊天框会提示，队友那边会看到“你的队友正在等你”。
    不能一个人先看：先看的人看完，队友就看不到了（见下面 /giveup 那条）。
    队友走到时你要是已经走开了，回到刚才的地方剧情就会开始；你正开着菜单、地图或在对话里，剧情会等你关掉再开始。
    有一段剧情在两个房间里都能触发，两个人各站一边也算都到了（见后面单独那条）。
  - 一从某个门或入口进来就自动放的剧情，和房间一加载就决定放不放的过场，没法这样等，改成了各看各的（见下一条）。

* 【过场动画里按聊天键 Y，会被当成“跳过”：修了】（0.4.79）
  - 原因：过场动画里，游戏把键盘上任何键、手柄上任何按钮都当成跳过：按第一下出现跳过提示，
    3 秒内再按一下就跳过（坐车那种过场按一下就直接跳）。过场里聊天框本来就打不开，
    所以按 Y 只剩“跳过”这一个效果。换成别的键也一样会被当成跳过。
  - 现在：按聊天键的那一下，和聊天框开着时打的字，都不再算跳过。聊天键还是 Y。

* 【不是房间主机的那边放灵丝风暴、用会吸怪的道具，怪要晚一下才动：改成马上】（0.4.79）
  - 灵丝风暴会把周围的怪定在风暴边缘的一圈上：圈里面的往外推，圈外面不远的往里拉。
  - 原因：你这边看到的怪，位置一直跟着房间主机那边走。你的风暴在你自己的游戏里其实也在推拉这些怪，
    可每一帧怪又被拉回主机报过来的位置，所以你看到的是主机那边动完以后传回来的样子，晚了一个来回。
  - 现在：你自己的风暴推动了哪只怪，那只怪就先照你这边推的走，不再被拉回去；
    风暴结束后再平滑地回到主机报的位置，和被打退时一样。有一种纹章的缚丝也是同样的推拉，一起改了。
    你自己扔出去或放下的道具里会吸怪的那几种（蜇刺碎片，陷阱设置器放下的陷阱），也一样马上在你这边推拉。
    队友的这类道具没变：怪的位置照旧以房间主机那边为准。
    推不动的怪（本来就不会被打退的，或者被墙挡住的）照旧跟着主机走。
    主机那边不变：你的风暴在主机的游戏里也照样推拉怪。
  - 另外修了一个：被定住的怪中途没了（比如被打死消失），游戏这一步里排在它后面的怪就都不动了，
    还在日志里报错（你的日志里连着报了 33 次）。现在没了的怪先拿掉。

* 【队友落地、起跳、跑步、往后撤步、贴着墙往下滑时扬起的灰尘，你这边看不到：修了】（0.4.79）
  - 原因：这些灰尘是游戏在角色脚下临时生成的，不是角色身上的一部分，模组以前没传给另一边。
  - 现在：队友扬起灰尘时，你这边在队友脚下生成同样的灰尘，样式按队友脚下的地面挑（草地、骨头、石头、水等）。
    这份灰尘不出声、不震屏、不让手柄震动，也不会惊动附近的怪：这些只该发生在扬起灰尘的那个人那边。
    跑步的灰和贴墙下滑的灰会一直持续，所以每半秒报一次；“停了”那条消息万一丢了，你这边最多再多飘一秒半就停。

* 【有一处游戏把你换成替身演一段动画，队友那边只看到你不见了：修了】（0.4.79）
  - 原因：别处换替身是“打开替身的显示”，这一处是“把整个替身打开”，模组之前只认前一种。
  - 现在：这一种也复制给队友看；替身在动画里移动时，队友那边的替身跟着移动。
    只认名字是主角的替身，免得把房间里同时出现的别的角色当成你的替身。

* 【一出场就叫帮手的怪，两边会各多出几只不受同步的怪：修了】（0.4.79）
  - 有两种怪一出场就叫帮手：一种叫出几只小飞行机器，另一种是装着小飞虫的茧。
  - 原因：模组在两边游戏里给这类怪做复制品时，会把“出场叫帮手”这一步再做一遍，每边都多出几只真怪，不受同步管。
  - 现在：复制品不再重复这一步，帮手只由房间主机那边叫，再同步给另一边。
    这是看代码查出来的，你们的日志里还没去过那几个房间。

* 【/giveup 只留给遭遇战：首领房和剧情都不能用了】（0.4.79）
  - 以前：首领房里先到的人被关在里面等队友时，输入 /giveup 能把门打开走出去（首领照样等两个人到齐才开打，
    不能一个人先打）；0.4.79 里走到某处才开始的剧情，输入 /giveup 能一个人先看，可先看完队友就基本看不到了。
  - 现在：/giveup 只在遭遇战打不完、门开不了的时候用来开门。
    首领房里先到的人，队友进来之前出不去；剧情要两个人都走到才开始，不能一个人先看。

* 【救队友时，聊天框先说“你把队友拉起来了”，队友其实没站起来：修了】（0.4.79）
  - 原因：以前打完茧的最后一下就马上这样提示。可要是队友那边先发生了别的事（比如你刚打完就倒下了），
    队友其实没站起来，最后两个人都回了长椅。
  - 现在：等队友那边真的站起来、回了消息，才提示“你把队友拉起来了”。

* 【打机杼舞者时，两边血量一直差 110：修了】（0.4.79）
  - 原因：这两只做出来时是 300 血，开打时房间会把它们改成 190。这一步发生在“决定谁是房间主机”之前，
    房间主机那边改成了 190，却没告诉另一边，另一边一直是 300。之后每一下两边扣得一样多，所以一直差 110。
    影响只是另一边的血条偏高：扣血、倒地、死亡都由房间主机那边决定。
  - 现在：房间主机接手房间时，如果房间已经改过怪的血量，就告诉另一边，后进房间的人也拿到改过的血量。
    别的开场改血量的怪也一样。另外，房间主机还没定下来时你打在怪身上的血，以前另一边也收不到，现在一起补上。

* 【圣堡里掉箱子、倒碎渣、来回砸的机关，两边节奏对不上：改成跟房间主机一致】（0.4.79）
  - 原因：这些机关在每个人的游戏里各走各的节奏，从各自进房间那一刻算起。两个人进来的时间不同，从一开始就对不上：
    你会看到队友站在空中的箱子上，或者从碾压机里穿过去。另外，被碾压机砸中的人回安全点时，
    只有被砸的人自己那边的那一组碾压机回到起点重来，另一边照常砸，从此位置也错开了。
    （查过：回安全点时会回到起点的只有碾压机；掉箱子和倒碎渣的槽本来就不会重置，是一开始就没对齐。）
  - 现在（按你们定的规则）：
    · 节奏以房间主机为准：主机那边的机关每开始一轮，就告诉另一边；另一边的同一个机关停在上一轮结束的地方等，
      收到了就走同样的一轮（掉哪种样子的箱子、往哪边砸都一样），只晚一点网络延迟。
      等了 10 秒还没收到（比如主机那边的机关停了），就先自己走。
    · 碾压机：另一边开始一轮前，先挪到主机那边的位置；要是正好会挪到你身上，就不挪，免得凭空把你砸中。
    · 不管谁被碾压机砸中，两边的那一组碾压机都在原地停住（以前只有被砸的人那边停）；
      被砸的人回到安全点后，两边一起接着砸，不再回到起点重来。
      被砸中的人要是没血倒下了、等队友来救，两边的碾压机马上一起接着动，和被怪打倒时怪照样动一样
      （躺着的人不会再被伤到，碾压机从躺着的人身上过去也不会再停下来抓人）。
      被救起来时站在上一个安全点，和在尖刺、岩浆里倒下时一样，不会在碾压机的路上站起来、马上又被砸倒。
      以前这种情况下，被砸的人那边的碾压机会一直停着，救起来也不动。
      被砸的人离开了这个房间，另一边的就接着动。
  - 只在两个人都在这个房间时这样，一个人在时照旧。只改了这几种机关。

* 【死了回长椅那段黑屏，怪物血条还显示着：修了】（0.4.79）
  - 现在：自己死了、被送回长椅的那段，和碰到尖刺之类被送回安全点的那一下黑屏，都不显示血条。

* 【某个镇上的两个路人，在两边存档里待的时间不一样：改成两边一致】（0.4.79）
  - 原因：这两个路人，你见过以后，每过一次“时间流逝”（比如回主菜单，或者两个人都死了回长椅）就少一格，
    减到 0 就离开。这个倒计数以前是两个人的存档各记各的，所以可能一个人那边已经走了，另一个人那边还在。
  - 现在：这个倒计数两边共享，规则和别的剧情记录一样：谁那边先变就用谁的，马上告诉对方；
    两边对存档时，用分开以后玩得更久的那份。

* 【吸灵丝的怪吸着丝死掉，吸丝那团光一直不消失；之后的房间里，你这边的怪停在刚出现的地方原地做动作：修了】（0.4.80）
  - 原因（从你朋友的日志和代码查到的）：
    · 你这边看到的怪，是照着房间主机那边重放的。吸灵丝的怪吸丝时，会把吸丝的那团光放到房间里，
      并且每一帧调一次它的样子；你这边要等主机那边说“它不吸了”才停。
    · 怪一死，主机那边它的动作流程直接停掉，发过来的是“现在什么都没在做”。
      模组以前把这条当成看不懂的消息扔掉了，所以你这边那团光一直亮着，每一帧调一次的那一步也一直挂着。
    · 离开房间时，模组清掉了别的重放，漏了这种“每一帧做一次”的。房间没了，那团光也没了，这一步从此每一帧都出错。
    · 模组每一帧要做的事是排着队一件一件做的，前面一件出错，这一帧后面的就全不做了。
      进新房间以后，每只怪“跟着主机的位置走”都排在它后面，所以从那以后，你这边的怪都停在刚出现的地方，
      只照着主机那边做动作，偶尔才一下子跳到真正的位置。一直到重启游戏为止。
      出错的这一边当房间主机时，怪的位置也发不出去，另一边看到的怪同样停在原地做动作。
  - 现在：
    · 主机那边的怪停下（死了，或者被关掉）时，你这边也停下它当时在做的事，特效跟着消失，
      和游戏自己关掉一只怪时一样。
    · 离开房间时，“每一帧做一次”的重放也一起清掉；它要改的特效已经没了，就什么都不做。
    · 每一帧要做的事里，哪一件出错就只跳过它自己，后面的照常做，错误写进模组的日志
      （你朋友那边，游戏自己的报错写不进日志，所以以前看不到这种错）。

* 【怪在两种出招的前摇之间来回切（比如兽蝇一帧要横冲、一帧要砸地）：原因还没查到，先加了记录；另外补了一个漏洞】（0.4.80）
  - 已经查过的：
    · 首领出哪一招，是跑这个房间的那一边（房间主机）的游戏自己掷骰子定的，模组没有改它；
      选定以后就做完这一招，不会中途换。
    · 另一边看到的首领自己不选招，只照着主机那边发过来的动作播。
    · 你们 10-03 打兽蝇那天你朋友的日志里，没有"房间原本那只怪自己醒过来、和复制出来的叠在一起"的记录
      （以前"一只在休息一只在攻击"就是这个原因）。
  - 补的漏洞：联机消息走 Steam 中转时，后发的消息有时会先到。怪的位置早就会扔掉"比已经用上的更旧"的那条，
    怪的动作以前没有这一步：旧动作晚到时，你这边的怪会被放回它已经做完的那个姿势，直到下一个动作来。
    现在动作也一样，比已经显示的更旧就不放。这是不是你说的那种来回切，还不确定。
    这一步只管从开房（建大厅）的那一边发到另一边的那一段：你们发来的日志里都是朋友开房，所以管的是你这边看到的怪。
    朋友那边看到的怪，消息是从你这边先到朋友那台的，那一段的先后还没有管。
  - 新的记录，日志里以 [Poses] 开头：
    · 一只怪 1 秒内在两个动作之间来回切了 4 次：每个动作是谁定的。主机那边记是哪个流程、哪一步放的；
      另一边记是哪个消息包带来的、主机那边当时说它在做什么。也记这只怪有没有第二个身体同时画在屏幕上。
    · 一个比已经显示的更旧的动作晚到、被扔掉了。
    · 主机那边，怪的复制品被打开了（正常只应该有房间原本那只）。
    再看到来回切，记一下大概时间，把两个人的日志都发来。

* 【血条：一进首领房就显示、看着像残血；机杼舞者从二阶段起血条没了：修了】（0.4.81）
  - 原因：
    · 机杼舞者两只做出来是 300 血，房间一加载就被设成一阶段的 190。血条以前拿 300 当满血，
      看到 190 就当成“已经挨过打”，所以一进房间就显示，而且只剩六成多。
    · 每次转阶段，游戏先把两只的血临时设成 99999（转场那几秒打不死），再设成下一阶段的血量（220、220、180）。
      血条以前把 99999 当成了满血，而满血超过 9999 的东西血条一律不画，所以从二阶段起一直不显示。
  - 现在：
    · 首领的满血按它开打前的血量算（房间一开始给它设的也算），挨了打才显示。
    · 被临时设成打不死的那段时间，血条先收起来。首领之后被设了新的血量，就按这个血量满格重新开始，
      所以机杼舞者每个阶段开始时，两只的血条都出来、是满的（上一段没挨打的那只也一样）。
      别的怪被临时设成打不死、之后给回原来的血（或者更少）的，接着按原来的满血算。
    · 普通的怪还是按它做出来的血量算：队友先打过的怪，你后进房间也能马上看到它还剩多少。
  - 没管的：首领打到一半你才进房间（比如掉线重进），首领血条按你进来时它剩的血当满血，看着会偏满。
  - 日志：首领从打不死的那段回来、血条重新开始时，写一行以 [Bars] 开头的记录。

* 【机杼舞者：中间出了光圈后面却没有联合技、后来联合技前面没有光圈就直接出：修了】（0.4.82）
  - 原因：
    · 中间的光圈（连同那团光和声音）不是舞者自己放的，是房间里一个“总控”放的。总控每一拍告诉两只舞者
      往哪走，也是它掷骰子决定什么时候出联合技、什么时候让两只消失再冲过场地。
    · 舞者只在跑这个房间的那一边（房主）的游戏里真正在动，另一边看到的是照着房主那边播的。
      总控不是怪，两边的游戏以前各跑各的：另一边的总控按自己的骰子和自己的节拍，在别的时刻放光圈，
      舞者却照房主那边的总控出招。所以另一边会看到光圈后面没有联合技，联合技前面没有光圈。
      两只消失后冲过场地的那几道冲刺也是总控放的，以前在另一边也是自己定时间、自己挑路线。
    · 你这次是另一边（朋友跑房间）。你跑房间时，朋友那边也一样。
  - 现在：
    · 另一边的总控一步一步跟着房主的总控走：房主那边每进一步就告诉另一边，连同这一步掷的骰子；
      另一边进同一步，自己想走的下一步一律先停住，等房主的消息。
      所以光圈、声音、冲刺（哪一组、什么顺序）、换音乐，两边同时出现，只差网络延迟。
    · 开场那一段（关门、开灯、节拍开始）还是各自的游戏自己放，放完才开始跟；
      开场没放完之前，别的消息不会把它提前拉进战斗。
    · 房主的消息没来，另一边就一直等，不自己走（房主每走一步都会说，没来就是房主那边还停在原处）。
      房主离开房间、换人跑房间时，接手的一边接着自己走，并开始告诉对方。
  - 只改了这一场战斗的总控。
  - 没管的：第三阶段一只舞者被打死时飞出的碎块，另一边是从房间里一个固定的地方飞出来，不在那只舞者身上。
    这次没改。
  - 日志：另一边第一次跟上时写一行 “follows the scene host's in every state”；离开房间时写一行以 [Directed]
    开头的记录：房主那边告诉了几步，另一边跟着走了几步。

* 【首领血条的编号：两边可能对不上；两条血条是1号在下：都改了】（0.4.83）
  - 原因：
    · 两只首领一起打时，编号以前是各自的游戏按“哪只先掉血”给的。队友的攻击传过来要一点时间，
      两边看到的先后可能反过来，同一只首领可能在你这边是1号、在朋友那边是2号。
    · 两条血条以前是1号在最下面、2号叠在上面（朋友说的“上2下1”，两边都是这样）。
  - 现在：
    · 编号按两边都一样的固定顺序给（按房间里这只首领本来的名字排），同一只首领两边编号相同。
    · 两条血条时1号在上、2号在下；只有一条时，还在原来最下面的位置。

* 【遭遇战里那种会飞、能拼刀的小怪你这边不出来；有的房间里会飞的虫子只有一边看得到：修了】（0.4.85）
  - 原因：
    · 两边的游戏给房间里每只怪编一个号，靠这个号认出“是同一只”。号是按怪的名字和它在房间里的位置算的。
    · 有些怪在房间刚加载时，游戏会随机给它一个“远近”（只决定谁画在前面），两边随机出来的不一样，
      同一只怪在两边就被编成了不同的号。跑房间那边说它出来了、动了、挨打了，另一边对不上号，
      复制品就一直不出来，你打它也传不过去。
    · 不是网络的问题，网再好也一样。
  - 现在：
    · 编号不再算“远近”，只用名字和平面上的位置。全游戏的房间都查过了：这样不会有两只怪撞成同一个号。
      （按以前的算法，有一个房间里原本就有 2 对怪撞了号，撞号的那只两边都不同步；现在也没了。）
    · 受影响的一共 21 个房间、993 只：大多是之前说过的沙虫堆（沙里一下一下冒出来的那种），
      另外就是这种会飞的小怪，还有几只别的。
    · 所有怪的编号都变了（两边算法一样，所以两个人必须用同一个版本，和以前一样）。

* 【平时藏在地里、有人走近才钻出来的那种小怪，你这边一直站在外面摆着攻击的样子：修了】（0.4.85）
  - 原因：
    · 这种怪藏起来靠的是一段“藏着”的动画，房间刚加载时放一次，之后一直保持，直到有人走近。
    · 以前跑房间的那一边，要等“这个房间由谁跑”定下来以后，才开始把怪的动画发给另一边；
      房间刚加载那一下放的动画没发出去。另一边的复制品自己不放动画（都等跑房间那边发），
      于是一直显示房间存档里那张图，这只怪存的那张正好是攻击的样子。
  - 现在：
    · 定下来由这边跑房间的那一刻，把每只怪“当前在放的动画”发一次（和“它开没开着”一样），
      之后才进房间的人也能拿到。
    · 不只这种怪：所有一进房间就摆好一个姿势、之后很久不变的怪都一样。

* 【网络卡一下以后，有的东西一直不同步（比如怪在一边已经死了，另一边一直活着）：修了】（0.4.86）
  - 原因：
    · 10-09 的日志里，你这边有一段 19 秒什么都没收到。这段时间里朋友那边发出的东西一样都没有到，
      之后也没有补发：那边已经打死的怪，在你这边一直活着。
    · 走 Steam 中转时，“必须送到”的消息靠 Steam 保证送到，这个 mod 自己不补发；Steam 扔掉的就没了。
    · Steam 自己的说明里写着：连接 10 秒没动静就算断了，下一次发东西时自动重连，
      重连时还没送到的“必须送到”的消息直接扔掉，不另外通知。而这个 mod 要 30 秒没动静才算断线。
      （那次是不是这样丢的，日志里看不出来；但这种丢法是确实存在的。）
    · 另外查到：以前如果某一次要发的东西打包出错，这一份会一直留着，之后每次都出同样的错，
      从此什么都发不出去，但连接看起来还在。
  - 现在：
    · Steam 改成 45 秒没动静才算断（比这个 mod 的 30 秒长），不会在 mod 不知道的时候自己重连、扔东西。
    · 不管是什么原因丢的：只要有 3 秒以上什么都没收到，恢复以后马上向服务器再要一次“这个房间现在是什么样”：
      谁在房间里、哪些怪已经死了或关掉了、在哪、在放什么动作。漏掉的死亡会补上；
      怪正在做的事不会被打断重来；血量也照跑房间那边的改，你刚打出去、还在路上的那几下照样算（见下一条）。
    · 反过来也补：跑房间的那一边如果有 3 秒以上什么都没传到服务器，恢复以后服务器会让它把整个房间现在的样子
      再发一次（每只怪开没开着、在哪、朝哪边、在放什么动作、血量、状态），记下以后再让房间里的另一个人照着改；
      怪身上的各个部分（碰撞、图层、颜色之类）也各自再发一次。
    · 卡住的那几秒里打出去的攻击也不会丢：恢复以后照样扣血，只是晚一点（你得还在那个房间里；见下一条）。
    · 打包出错时，只丢掉出错的那一项（日志里写是哪一项），其余照常发出，不会再从此什么都发不出去。
    · 日志里会写卡了多久（Packets arrive again after …），收到读不出来的包也会写一条警告。

* 【网络卡过以后，两边怪的血量对不上，卡一次差一点，越打差得越多：改了血量的同步方式】（0.4.86）
  - 原因：
    · 以前血量是按“这一下扣了多少”发给对面的。只要有一条在路上丢了，对面就一直少扣这么多，
      怪活多久就差多久；卡的次数越多差得越多，首领战打得久就更明显。
    · 跑房间的人（先进房的那个）一离开、由另一边接手时，接手那边会拿自己这份可能已经差了的血，
      当成怪真正的血接着打。
  - 现在：
    · 跑房间那一边说了算：怪的血一变（不管是谁打的、回血还是换阶段），就把“现在还剩多少血”发出去，
      连同“队友打的已经算进去了多少”。
    · 另一边打怪还是当场扣血，不用等；发出去的是“我一共打掉了多少”，不是“这一下多少”。
      丢了一条也没关系，下一条里全都有；跑房间那边没回话，就隔一会儿再发一次（先每秒一次，十次以后每 5 秒一次），
      直到它收到为止。
    · 另一边看到的血 = 跑房间那边说的血 − 自己打了、对面还没算进去的那部分。
      所以不管中间丢过什么，只要收到最新的一条，两边就一样。
    · 卡顿以后补房间状态（上一条）时，血量数字也一起改对，不再只补“死了”。
    · 房间换人管时，接手的一边先把自己现在的血告诉大家，大家从这个数接着算。
    · 审查时还查出一个以前就有的问题：房间加载完以后才出现的怪（生出来的、后加载的），两边记的
      “这个房间换过几次人管”可能不一样，不一样时一边打的血另一边收不到。现在后出现的怪也用房间当前的这个数。
    · 卡顿以后补房间状态时，只有跑房间那边说“已经死了”的怪才会在你这边死掉；血是 0 但还活着的怪不会被弄死。

* 【两个人都离开房间再回来，打死的怪又回来了，刷新比单人频繁得多：修了】（0.4.87）
  - 原因：
    · 原版里，坐椅子才会复活的普通怪死的时候，会在这个房间的存档里记一笔“已死”，下次进房间读到就不出现；
      坐椅子或死亡会清掉这些记录。
    · 联机时只有跑房间的那一边（先进房的人）记对了。另一边显示的是复制出来的怪，它死时“已死”记在了对不上的
      名字下面；房间里原本那只怪在那一边一直关着、从没读过存档，离开房间时还会把“活着”写回去，
      连这一边以前记下的“已死”也冲掉。
    · 两个人都离开以后，下次谁先进就按谁的存档加载；先进的是没记对的那一边，怪就全回来了，两个人都看得到。
    · 一个人在别的房间打死的怪，另一个人的存档也不知道。
    · 队友坐椅子时你所在的房间，本该下次加载时刷新，可离开时里面已经死了的怪又被写回“已死”。
  - 现在：
    · 不跑房间的那一边：被关着的原怪和复制出来的怪都不再往存档写；复制的怪死了，就用原怪的名字记“已死”。
    · 两人存档：坐椅子会复活的怪在一边死了，马上记进另一边的存档，不管另一个人在哪个房间。
    · 队友坐椅子或死亡时你所在的房间：已经死了的怪离开时不再写回，下次进来就刷新。
    · 已经记乱了的：普通怪在下一次坐椅子以后两边就一致了。
  - 没变的：
    · 任何一个人坐椅子或死亡，两边的怪都会刷新（之前定的规则），所以刷新的机会本来就比单人多。
    · 坐椅子也不会复活的特殊的怪：两个人都在场时打死的，两边都记；一个人单独打死的，只记在自己的存档里，和以前一样。

* 【从上面的平台下来时被“空气”打到：原因还没找到，加了记录】（0.4.86）
  - 原因：
    · 以前日志只记死亡，不记每一下挨打，所以那次是什么打到了朋友，两边的日志都看不出来。
  - 现在：
    · 每次掉血，日志里写一行 [Hurts]：掉了多少、被什么打的、它属于哪只怪、当时画面上画没画出来、
      它在哪、你在哪。只写日志，不走网络，不改玩法；一分钟最多写 30 行。
    · 再遇到的话，把那次的日志（BepInEx\LogOutput.log）发过来，就能看出是什么。

* 【飞在天上冲撞人的怪，在一边是用屁股撞过来的：修了】（0.4.88）
  - 原因：
    · 怪转身只在转的那一刻发一次，走的是丢了不补的那条路；这一条丢了或者晚到，你这边的怪就一直朝着
      转身前的方向，一路倒着冲过去。
    · 动作和停下来的位置也是只在变的那一刻发一次，丢了同样不补。
    · 另外，网络把一条消息耽搁一下时，它会比后发的消息晚到；服务器照收照转，晚到的旧朝向、旧位置会把
      怪拉回一瞬间之前的样子，最后一条要是旧的就一直停在那。
  - 现在：
    · 怪朝哪边，跟着每一次位置一起发（只多一个字节），丢一条下一条就补上。
    · 转身、换动作、停下来以后，过 0.1、0.3、0.7 秒各再发一次；你这边已经是这样了就什么都不变。
    · 服务器和你这边都只收比已经收到的更新的那一条，晚到的旧消息直接扔掉。
    · 被打日志（[Hurts]）里加了：打你的怪朝哪边、往哪边走、你在它哪一边，以及跑房间那边最后一次说它朝哪边。

* 【竞技场里有的怪你这边看不到（但它扔的针能打到你），死了再活一遍又能看到：修了】（0.4.88）
  - 原因：
    · 游戏给这类怪设了一个活动范围，范围是按它在房间里挂在哪个东西下面来算的。
    · 你这边显示的是复制出来的怪，它不挂在任何东西下面，同一个范围就按整张地图来算了：
      怪被一直拉回地图左边的角落，离竞技场八十多格远，所以看不到；它扔的针是按跑房间那边的位置生成的，
      所以照样打得到你。（日志里看得到：那只怪一直被拉回 x≈5，而跑房间那边说它在 x≈86。）
    · “死了活一遍又能看到”：日志里，你们俩都倒下以后朋友先离开了这个房间，房间改由你来跑，
      用的是房间里原本那只怪，它挂在原来的地方，所以位置是对的。
    · 朋友说“会扔针的飞行怪看不到针”，日志里朋友那边是同一个情况：怪被拉到了地图角落。
  - 现在：
    · 复制出来的怪按房间里原本那只怪挂的那个东西来算活动范围，和原版一样。
    · 全游戏查了一遍，这样设范围的怪有十几种，一起修了，不只是这一种。

* 【打一下会顺着轨道滑过去的方块，只在打的人那边滑：修了】（0.4.88）
  - 原因：
    · 这种方块是靠它身上“被打会冒火花”的那块来知道从哪边被打的。冒火花、把人弹开这种东西本来定的是
      各归各的（谁打谁那边冒），所以这一下从来不发给队友，方块只在打的人那边滑走。
    · 方块停在哪一格是存档里记的，也只记在打的人那边。
  - 现在：
    · 你打它时，“从哪边被打的”发给队友，队友那边的方块也照着同一个方向滑（火花和弹开还是各归各的）。
      靠这个方向动的东西（会被打歪的平台、会被打转的风向标之类）也一起同步了。
    · 方块停下来以后，停在哪一格写进两边的存档；两人在同一个房间时以跑房间那边为准，
      两个人几乎同时打、两边滑到不同位置时，另一边会摆到跑房间那边停的那格。
    · 队友不在这个房间时你打了它，队友下次进来，方块就在你打到的位置。

* 【从布底下钻出来那种藏着的小怪，只有一个人走近能叫醒：修了】（0.4.88）
  - 原因：
    · 这种平时藏着、有人走近才出来的怪，是由跑房间那一边判断“有没有人走进它的范围”。
    · 跑房间那边看另一个人，只能看到传过去的那个人影：会晚一点，网络卡一下以后还会一下跳好几格，
      直接跳过怪那个不大的范围，于是另一个人走到跟前它也不醒，或者醒得很晚。
  - 现在：
    · 谁走近，谁自己的游戏判断：你走进它的叫醒范围，你这边的怪当场醒，同时告诉跑房间那边，
      那边的怪也醒，而且去追叫醒它的你。
    · 所有“藏着/睡着/埋伏、有人走近才醒”的怪都按这个规则（全游戏一百多种），不是只改这一种。
      竞技场和首领房里的怪不在内，那些按原来“一起进场才开打”的规则。

* 【跟随的一方在竞技场里打死某几种怪会掉织针，房主那边不掉：修了】（0.4.89）
  - 原因：
    · 原版里，收集织针的祈愿进行中时，有几种怪死后尸体上一定带一根织针（不是看几率）。
    · 但竞技场里一波一波刷出来的怪，原版在进房间时就把这根针关掉了，所以竞技场里的怪本来就不掉。
    · 跟随的一方（后进房间的那个）看到的是复制出来的怪，复制的怪没有被竞技场关掉，所以只有这一边掉。
      日志里那三次祈愿进度的变化，都发生在竞技场里这几种怪死掉之后。
  - 现在：
    · 复制的怪也照原版在进房间时关掉：竞技场里刷出来的怪两边都不掉。
    · 竞技场外面的这几种怪照原版两边都掉，各捡各的。
    · 已经捡到的针不会被拿走。

* 【加入房间时一直“正在连接”，连不上也不报错：改了提示，加了记录】（0.4.89）
  - 原因：
    · 连不上时其实报了“连接失败：连接超时”，但这行字 10 秒就自己消失；
      “已加入房间！正在连接房主……”也是 10 秒就消失，30 秒的等待里大部分时间屏幕上什么都没写。
    · 等待中按“加入好友（邀请）”打开好友列表，“正在连接”那行会被“已打开 Steam 好友列表……”换掉。
      这个按钮只是打开 Steam 的好友界面，不碰连接，不是连不上的原因。
    · 加入 Steam 房间这一步本身失败（比如房间已经关了）时，什么提示都没有。
    · 这次连不上的那三次：加入的一方每次的连接请求都到了房主的游戏，房主的游戏也都接受了，
      但一条消息都没读到；房主那边负责读消息的部分一直在正常运转（关房间时它立刻正常退出了）。
      房主重新开了一个房间以后，第一次就连上了。为什么 Steam 没把消息交过去，现有日志看不出来。
  - 现在：
    · “正在连接”的提示一直显示到有结果为止；失败的提示一直留着，直到下一次操作。
    · 等待中打开好友列表，不会换掉“正在连接”的提示。
    · 加入房间失败会说原因（房间已经关了、房间满了、Steam 没回应等）。
    · 房主一直没回应时，提示会写“可以请房主关掉房间、重新开一个再邀请你”（这次就是这样连上的），
      同时退出那个房间；再接受一次邀请就会重新加入。
    · 两边的日志都会写下 Steam 对这条连接的说法：连接到了哪一步、走的哪个中转、这台电脑能不能用 Steam 的中转网络。
      房主那边接受了连接却迟迟收不到消息时，每 5 秒写一行，还会写它上一次读消息是多久以前。
      再遇到连不上，把两边的日志都发过来，就能看出卡在哪一步。

* 【联机菜单里「创建房间」「等待房间」「公开房间」的标题压在上面那排标签上：修了】（0.4.92，0.4.93 调了位置）
  - 原因：
    · 联机菜单是游戏启动时搭好的，那时界面还没按屏幕放大。菜单框里的东西都挪进了框里，
      之后跟着框一起放大；这三块没挪进去，停在放大前算的位置。
    · 游戏分辨率高度是 1080 时放大倍数是 1，看不出来。比 1080 高（2560×1440、2520×1680、4K）
      标题会压在「匹配大厅 / Steam / 直连 IP」那排标签上，越高越偏；比 1080 低时这三块比原本的位置靠下。
      看的是游戏里设置的分辨率，不是显示器的。
  - 现在：
    · 0.4.92：这三块也挪进菜单框，跟着框一起放大，所有分辨率都一样排。标题不再压标签（实机看过）。
    · 0.4.93：0.4.92 里整块太靠下，这次三块往上挪到紧贴标签下面；等待房间里每个人那一行矮一点
      （还是放得下四个人），整块变短；菜单框变回 0.4.91 的高度，最下面那行提示字
      （比如「连接成功」）也回到原来的位置，在等待房间的按钮下面，不压按钮。
  - 注意：

* 【打怪掉血、怪死不死，都只由先进房间那边（主机）结算】（0.4.95）
  - 原因：
    · 0.4.94 让后进房间的人打出最后一下时，自己这边的怪当场倒下（本地先死）。商量后定的规矩是：伤害不在
      后进房间的人这边结算，这边只放打击效果，掉多少血、死没死都由主机定。大部分联机游戏也是这么做的。
  - 现在：
    · 后进房间的人打中怪：闪光、声音、击退当场放；怪掉的血不在这边先扣，主机算完传回来，血条才变；
      怪也要等主机那边死了才倒（网好的时候大约晚 0.1～0.2 秒）。
    · 伤害是多少，还是打的人自己这边算（只有自己的游戏知道自己的武器和装备），算完交给主机去扣。
    · 用工具打死怪、按原版该掉心愿道具时：是谁的哪一下打死的，由主机判断。打的人把自己每一下用的什么工具
      随伤害一起发给主机，主机再把「什么打死的」放进死讯发给所有人，每个人那边都按原版规则各掉自己那份
      （和钱一样）。以前只有打出最后一下的人那边掉。
    · 网卡的时候：打中照样有打击效果，但血条不动、怪不倒；网恢复后，主机把这段时间的伤害一起扣上，
      血条一下子掉下去，该死的怪这时才倒。伤害不会丢。
    · 0.4.94 的「本地先死」去掉了。
    · 主机还没收到这些伤害就离开了房间、由后进房间的人接管这只怪时，没扣上的伤害在接管时补上，够的话怪当场死。
  - 注意：
    · 改了消息格式：所有人都要装这一版。

* 【地图上分不清哪个头像是自己：给自己的头像加描边】（0.4.95，0.4.96 描边改细）
  - 原因：
    · 地图上每个人的头像都是同一个图标，队友的头像就是照着自己的复制出来的，一模一样，
      容易把队友的当成自己的，跟着走错路。
  - 现在：
    · 自己的头像外面加一圈描边：里面一圈是你给自己名字选的颜色（默认黄色），外面再包一圈深色，
      地图上浅的地方、深的地方都看得清。描边贴着头像的形状，头像走动换帧时也跟着变。
    · 只画在自己的游戏里，队友看不到；队友的头像还是游戏原来的样子。规矩和名字一样：显眼的那个是你。
    · 两个头像叠在一起时，自己的头像（连同描边）在上面。
    · 0.4.96 起描边细了一些（之前太粗）：两圈加起来大约是原来的六成宽。
    · 不想要可以在联机菜单的「设置」页关掉（「头像描边：关」）。颜色就是那一页选的颜色。
    · 游戏本来就只在戴着罗盘（让地图显示自己位置的工具）时才显示自己的头像。没戴罗盘时，
      地图上看到的头像全是队友的。
  - 注意：
    · 只改本机的显示，不改消息格式。

* 【联机菜单加了「设置」页：名字的加粗、换色、颜色和地图头像描边都在这里】（0.4.95）
  - 原因：
    · 名字的几个选项原来挤在等待房间的玩家名单下面，开关越来越多，等待房间放不下了。
  - 现在：
    · 联机菜单上面的标签从三个变成四个：匹配大厅、Steam、直连 IP、设置。
    · 「设置」页里有：
      - 我的名字：加粗开关、换色开关、五个颜色。
      - 地图：头像描边开关（戴着罗盘时，地图上你自己的头像描一圈上面选的颜色）。
    · 这些都只改你自己这边的显示，队友看不到，两边不用一样。
    · 等待房间里这几个选项拿掉了，空出来的地方让名单多显示两个人（最多六个）。
    · 在等待房间里可以切到「设置」页改完再切回来，房间和准备状态都还在，不会退出。
    · 等待的时候，匹配大厅、Steam、直连 IP 三页显示的都是等待房间（以前只有 Steam 那一页是），
      不会再露出连接、建房的按钮，免得已经在房间里又点了一次。
  - 注意：
    · 只改本机的菜单，不改消息格式。

* 【打死怪的那一下：按打的人那一下的打法死，画面顿一下只在打死它的人那边】（0.4.96）
  - 原因：
    · 怪只在先进房间那边（主机）结算死亡。客机的人打出最后一下时，主机只知道血没了，不知道是怎么
      打死的，怪按"普通死法"死：尸体不往打的方向飞，往下劈打死的也不往两边弹，火、爆炸、雷电这类
      死法都没有，所有人看到的都是这样。
    · 打死怪时画面会顿一下。以前主机的人打死怪，所有人那边都顿；客机的人打死怪，谁那边都不顿，
      打死它的人自己也不顿。
    · 有些怪死的时候自己演一套动作，尸体往哪边飞看的是它"最后一次挨打的方向"，每边各看各的，
      队友打死的怪在你这边可能往反方向飞。
    · 有的死法原版不让掉的东西飞出来（比如被磨轮这类会弄坏东西的机关打死，什么都不掉），这个没传
      过去，客机那边照样掉。
  - 现在：
    · 打的人那边把这一下是怎么打的（方向、力度、攻击种类、属性、用的工具）跟伤害一起告诉主机，
      主机照原版让怪死，再把死法告诉所有人。
    · 画面顿一下只在打出最后一下的人那边；不是人打死的（比如掉进岩浆、被机关打死），每个人那边都
      照原版顿。
    · 怪自己演死亡动作时，用的方向和攻击种类也跟主机那边一样。
    · 在你这边，陷阱或别的怪的攻击打到怪时，不算你打的伤害：主机那边本来也会打到，再算一次就重复
      扣血了。只有你自己的攻击和你扔出去、放下的道具算你的。
    · 电、毒、尘雾这类留在怪身上、隔一会儿掉一次血的伤害，算"挂上去的人"的：你挂的算你的；
      房间里的东西（有的房间里有会喷尘雾的东西）挂的不算你的，主机那边自己也会挂上。同一种在一只
      怪身上只有一份：房间里的东西挂过一次，到它消失为止都不算你的，你再挂也一样。
      以前是按种类算的：电从来不算任何人的，所以客机的人用带电的攻击挂上的电，伤害全丢了；尘雾
      一律算玩家的，所以房间里喷到客机那边的怪的尘雾，又多扣一次血。
    · 有的道具用了以后，跑过的地方会留下毒雾。以前队友的毒雾在你这边也会让怪中毒，主机那边
      就扣了两次（队友那边一次、你这边一次）。现在队友的毒雾在你这边只是样子，毒由队友那边算。
    · 原版有两种攻击设定为打不死怪，最多把怪打到剩 1 滴血。以前客机用这两种连着打，每一下都按
      "打到剩 1 滴"算伤害，加起来主机那边就把怪打死了。现在主机照原版一下一下算，这两种只能打到
      剩 1 滴。
    · 跟伤害一起发的"每一下是怎么打的"，以前每打一下就把还没确认的所有下都再发一遍，网络卡住时
      消息越积越大。现在每打一下只发最新的八下，补发时才发全部。最新的八下之前就该打死怪、而前面
      那几下主机还没收到时，主机等补发（最多一秒左右）再让怪死，按真正打死它的那一下的打法。
    · 怪死了、但还在演死亡动作时又挨了主机的人一下，死法和"谁打死的"仍算最早打死它的那个人。
  - 注意：
    · 用带电的工具打死怪时，尸体上那一下电光两边都不显示（以前也没有）。
    · 队友的毒雾在你这边不会让怪身上出现中毒的样子（队友那边有），这是故意的：只算一次伤害。
    · 极少数怪的某个部位挨打后把伤害转给本体（全游戏只有三处）。陷阱打到这种部位时，客机那边仍算成
      自己打的，主机会多扣一次。很少碰到，先不改。
    · 改了消息格式：所有人都要装这一版。

* 【队友打中怪时，跑怪那边的怪也照原版反应：重击、法术、爆炸、格挡、打断唱歌】（0.4.96）
  - 原因：
    · 怪只在先进房间那边（主机）跑。队友打中怪时，主机只收到掉了多少血和打中的样子，怪自己
      只对"计数"那一类有反应（比如被打几下就碎的荆棘）。所以队友的这些攻击，主机那边的怪都没反应，
      两边看到的也就都没有：
      - 重击让晕倒的怪提前醒、把会碎的怪打碎；法术、爆炸把荆棘打碎；
      - 打中正在跟着琴声唱歌的怪，原版它会停下来，队友打的它接着唱；
      - 怪挡住攻击时会格挡、弹开或者反击，队友打的不会；
      - 用工具从怪身上抽东西时，怪那边没反应；
      - 怪挨打后会保持警觉，趴着不动的爬虫会开始爬，队友打的不算。
    · 怪对某种攻击免疫时，队友打它，主机那边照样算成打中了（计数、出命中特效）。
  - 现在：
    · 队友打中怪时，主机那边把原版会告诉怪的这些事照样告诉它，怪照原版反应，两边看到的一样。
    · 免疫的攻击：照原版不算、不出命中特效；对爆炸免疫的怪照原版做出挡住爆炸的反应。
  - 注意：
    · 这些反应是主机那边的怪做完再传过来的，所以打的人自己会晚一点点看到（一来一回的时间）。
    · 转身、退缩这类普通的挨打动作，跟之前定的一样，不让主机那边的怪替队友的攻击做。
    · 只改主机那边怎么处理，消息格式没改。

* 【沿轨道来回走的齿轮：两边位置一样】（0.4.96）
  - 原因：
    · 有几个房间里有沿着轨道来回走的带刺齿轮。每边从自己进房间那一刻开始算它走到哪，自己那边画面
      顿一下的时候它也跟着停，两边各算各的，所以两边看到的齿轮位置不一样：在你这边，队友像是从齿轮
      里穿过去；队友在你看来什么都没有的地方被齿轮打到。
  - 现在：
    · 先进房间那边（主机）每两秒告诉房间里的队友，这些齿轮各走到哪了；队友那边照着对齐：落后的加快
      （最多两倍速）追上去，超前的停一下等，不会一下子跳过去（免得直接跳到人身上）。
    · 别的按固定节奏一直循环移动、转动、摆动，而且不在画面里也照样动的东西，也照这样对齐。
    · 只在画面里才动的那些（大多是背景里转的齿轮、风扇）不对齐：原版里没人看着它就停，本来就是
      各看各的，跟着主机对齐的话，主机没看着的地方，队友那边的这些东西就会停住不动。
  - 注意：
    · 有人一进房间，主机那边马上告诉刚进来的人，消息到了才对上（一来一回的时间）；对齐的时候会
      看到齿轮快走几步或者停一下。
    · 加了一种消息：所有人都要装这一版。

* 【按演示的曲子敲钟的机关：两个人敲的算同一套，对错按先进房间那边判】（0.4.96）
  - 原因：
    · 踩下踏板以后，机关先把一段曲子敲给你听，你再按同样的顺序去敲那几口钟，一共三轮。
      这些钟联机时原本是"各人自己的"：跟能踩着弹起来的东西一样，谁打的只对谁起作用，
      队友的攻击在你这边碰不到它。所以队友敲钟，你这边既不响也不算，两边各判各的对错、
      各算各的进度，等于两个人各敲各的。
  - 现在：
    · 谁敲都算。你敲一下，队友那边同一口钟也会响（只响，不会把队友弹开，也没有打中的特效）。
    · 对错只由先进房间那边（主机）判，按敲击到它那边的先后算；判完告诉所有人，两边一起演：
      敲对了机关转一格，一轮敲完接着演下一段曲子；敲错了这一轮作废，踏板弹起来重新踩。
    · 过了几轮照原版存进存档；另一个人不在这个房间时，也存进那个人的存档。三轮都过了以后，
      两边的奖励都会出来，每人拿自己的一份。
  - 注意：
    · 不是主机的那边敲钟，钟马上就响，但对不对要等主机那边判完传回来（一来一回的时间），
      会晚一点点。两个人几乎同时敲，按主机那边先收到的那一下算。
    · 一轮敲到一半才进房间的人，这一轮可能看不到钟升起来；下一轮开始两边就一样了。
    · 加了几种消息：所有人都要装这一版。

* 【坐车时队友那边的世界变化会丢：现在先存着，下车后再用】（0.4.96）
  - 原因：
    · 坐椅子、坐车、死亡的时候，游戏会当作"过了一段时间"，重新决定一些全世界共用的东西，
      比如卖地图的那位这会儿在不在原地。两个人的存档共用这些结果：谁那边变了就发给对方。
    · 坐车时播放的那段过场，模组算作"不在游戏里"。这段时间收到的队友消息会被直接扔掉，
      也不会再发一次。那次你先上车，朋友紧跟着也坐了车，朋友那边重新决定的 10 个结果正好在
      你还在车上时到达，就丢了，两边从此一直不一样（卖地图的那位一边在、一边不在）。
  - 现在：
    · 过场里收到的队友消息先按顺序存着，一回到房间就按原来的顺序处理，不再丢。
    · 不只是这些结果：坐车时队友倒下、交愿望之类的消息也一样不会丢了。
    · 菜单里请求加入房主游戏的消息不用等，照常马上回答。
    · 日志里会写出"收到了但没用上"的世界变化和原因，以后两边再不一致能查到是哪一步。
  - 注意：
    · 已经不一样的那几个值，下次你重新进朋友的游戏时，会按朋友（房主）那边对齐。

* 【被队友拉起来以后，战斗音乐没了】（0.4.96）
  - 原因：
    · 倒下时游戏会换上死亡的音乐和"闷住"的声音。被拉起来不会重新加载房间，所以模组要自己
      把声音改回去。以前改回的是"刚进这个房间时的声音"。有的房间刚进去时本来就是静音的，
      开打以后才换成战斗音乐（比如那个地窖），所以打到一半倒下又被拉起来，后面就没有音乐了。
    · 跟谁去拿酒开打没有关系：那几次正好都是你打到一半倒下、又被朋友拉了起来。
  - 现在：
    · 模组把房间里每一次换音乐、换声音的设置都记下来（死亡动画自己的不算），被拉起来时恢复成
      这份记录：就是倒下前的样子，再加上倒下期间房间自己的变化（比如战斗正好打完了）。
  - 注意：

* 【一个人留在房间里、另一个人出去再进来，有时看不到尸体也不掉钱】（0.4.96）
  - 原因：
    · 有人一直留在房间里时，出去再进来的人那边，已经死掉的怪会"再死一遍"：尸体重新掉下来，钱也再掉
      一次。
    · 但怪死的时候如果是你的游戏在跑这个房间，你出去以后改由朋友的游戏来跑，朋友那边会把这些怪报成
      "没死"：在朋友那边它们只是跟着你那边死掉的影子，房间自己的那只从没在朋友那边死过。于是你再进来
      时，怪既不"再死一遍"，也看不到尸体、不掉钱。之后再换人跑房间也一样。
    · 按代码，这时跑房间的一方离开房间，存档还会把这些怪记成活的，房间重新加载时它们会提前复活（这一点
      还没在游戏里看到）。
  - 现在：
    · 接手房间时，按原来跑房间那一方最后报的"死没死"来定：报过已经死了的怪，接手这边房间自己的那只也算
      死了，再报给服务器。
    · 所以不管谁留在房间里、谁出去再进来，进来的人都一样会看到"再死一遍"（有尸体、会掉钱），存档也记成
      死的。
    · 两个人都离开过、房间空了：两边都没有尸体，怪也不会复活，和原版一样，这点没变。
  - 注意：

* 【聊天框里打颜文字会出现方块】（0.4.96）
  - 原因：
    · 聊天框用的是游戏自带的中文字体，后面只接了 Windows 的彩色表情字体。颜文字里常夹着泰文、卡纳达文、
      藏文、加拿大原住民音节文字、阿拉伯文、彝文之类的字，这两个字体里都没有，就显示成方块。
  - 现在：
    · 这两个字体画不出来的字，会依次去 Windows 自带的十几种字体里找（各国文字、符号、数学字母等），
      找到就用那个字体画。补上来的字和其他字一样带黑色描边。
  - 注意：
    · 两个人都要装 0.4.96：每个人看到的字，是用自己电脑上的字体画的。

* 【新增：网络卡住、断线时的记录】（0.4.96）
  - 起因：上次断线是房主那边连续 30 秒没有消息到你这边，可两边的日志都说不出消息卡在了哪一段。
  - 现在两边的游戏每秒向 Steam 问一次连接的情况，只在内存里留最近 45 秒，平时不写日志。
  - 只有这几种时候才写进日志，每秒一行，开头是 [Link]：
    · 5 秒没收到对方的消息：先写出之前那一段，之后每秒写一行，直到连续 5 秒都收得到消息（最多写 2 分钟）。
    · 房主那边：队友卡过一阵、回来要房间状态的时候，写出这个队友最近 45 秒的记录。
    · 房主那边：有人离开的时候（正常退出、断线都算），写出这个人最近 45 秒的记录。
    · 同一秒只写一次：网络一直抖的时候，日志里也不会一遍遍重复同一段。
  - 每一行里有：Steam 这一秒发出去、收到多少，对方说收到了几成，还有多少没发出去、多少发了还没确认、
    现在发一条要等多久，走的是哪个中转站；mod 这一秒交给 Steam 多少、从 Steam 拿了多少、多久之前看过有没有新消息。
    两边的日志一对，就能看出消息停在了哪一段：房主的游戏、房主电脑上的 Steam、中转线路，还是你这边。
  - Steam 自己关于网络的提示也会写进日志，开头是 [Steam]。每分钟最多写 20 行，多出来的留着最新的 50 行，
    下次写 [Link] 记录时一起写出来。
  - 只写日志，不改联机本身。再卡住或断线，把两边的日志都发来。
  - 注意：

* 【竞技场里有的怪整只是黑的，一直黑着打：修了】（0.4.96）
  - 现象：一个人先进竞技场打了一阵，另一个人后进来，打着打着看到一只怪通体全黑，
    和之前的乌鸦一样。
  - 原因：
    · 竞技场里的怪出场时，游戏先把它涂成纯黑的剪影，再用大约半秒慢慢变回正常颜色。
    · 房间主机那边这一步是正常的；另一边的怪是照着房间主机那边的步骤重演的。
      重演到"慢慢变回"这一步时，要是房间主机那边已经走到下一步了，这一步就被直接跳过，
      这只怪停在黑色。有几种怪之后再也不会经过"变回正常颜色"的步骤，于是一直黑着；
      之后你这边接手这只怪，接过来的也是黑的。
    · 之前"把颜色定下来以后直接告诉另一边"只给乌鸦做了。而且只有颜色和上次告诉的
      不一样时才说：怪变黑又变回原色，最后的颜色和原来一样，就不会说。
  - 现在：
    · 每只怪会从它自己的行为里找出它会给自己、或给身上哪个部件变色。所有这样的怪
      都按同一个办法来，不再只是乌鸦。
    · 房间主机那边，颜色每变一次、停下来四分之一秒，就把这时的颜色告诉另一边，
      哪怕和原来一样。另一边直接改成这个颜色，所以就算重演被跳过，大约一秒之内
      也会变回来。
    · 后进房间的人进来时，拿到的是最近一次的颜色；接手时，身上会变色的部件也一起
      照另一边的颜色接过来。
  - 注意：
    · 两个人都要装 0.4.96。
    · 少数怪身上用另一种方式画的部件（一些光、线）变颜色，还是只在房间主机那边变，
      另一边看到的可能不一样。只影响样子。

* 【怪扔出来的东西（撒的钉子、扔的标枪之类）两边不一样：修了】（0.4.96）
  - 现象：怪撒下的钉子，两边落的位置不一样；一边的人踩过去没事，另一边看不到的钉子却扎到人。
  - 原因：
    · 怪扔出来的东西，两边游戏是各自生成一份的。生成以后各走各的：在哪里炸开、钉子撒到哪、
      躺多久、弹多高，用的是各自游戏自己的随机数；会碰到、会扎到的，只有各自游戏里的那个人；
      队友挥刀的影子也会把你这边的东西打飞。
  - 现在：
    · 每个扔出来的东西在两边有同一个编号，它自己再撒出来的东西也一样。
      之后它撒到哪、躺多久、弹多高，都按编号来定，两边算出来一样，不用来回传。
    · 它追谁：一开始追扔它的怪当时追的人；之后谁打了它、碰了它、被它扎了，它就改追谁，两边一样。
    · 谁打到、碰到、被扎到，就先在谁的游戏里当场发生；同时把这件事和它当时的位置、速度告诉队友，
      队友那边先把自己那份挪到同一个位置，再照着做一遍。
    · 但"作用到人身上"的那一步（比如把人抓住、黏住、让人中招、把人弹开）只在被碰到的人那边发生。
      队友那边的这个东西就停在原来的样子，不会去抓队友自己。
    · 队友挥刀的影子不再碰这些东西，真正的打击由队友那边发过来。
    · 日志里每次受伤的那一行，以前会把扎人的钉子记成"已关掉、什么都不画"，看起来像被空气打到：
      那是因为记的时候钉子已经被收回去了。现在记的是它扎到人那一刻的样子。
  - 注意：
    · 两个人都要装 0.4.96。
    · 还没做到的：
      - 你进房间之前就已经扔出来的东西，你这边没有（和以前一样）。
      - 一段时间里连续不断往外喷的那种，还是各喷各的。
      - 少数子弹碰到人就碎，这一步写在游戏脚本里而不是怪的行为里，只在被打中的人那边碎。
      - 会抓人、黏人、让人中招的那几种，碰到人以后在另一边不跟着动（见上）。
      - 打中这些东西时冒的火花，只在出手的人那边有。

* 【boss 战里场上一个接一个炸开的圆圈、地板一排排喷发：两边位置和时间不一样，修了】（0.4.96）
  - 现象：有一场 boss 战，场上会一个接一个炸开圆形的伤害范围，地板也会一排排往上喷。
    两边炸开的位置和时间不一样：你这边看着是空地，队友那边却是炸到了的地方，反过来也一样。
  - 原因：
    · 这两样不是 boss 自己放的，是房间里两个单独的"控制器"在放。boss 只是通知它们开始，
      它们自己也会隔几秒再放一轮。
    · 放哪几个、放在多高、先后顺序、隔多久，都是控制器自己掷骰子定的；
      每个圆圈炸开时还会自己再往旁边偏一点、变大一点或小一点。
    · 控制器不是怪，所以两边游戏各跑各的，各掷各的骰子。
  - 现在：
    · 只有房主那边掷骰子。房主的控制器照游戏原样放；队友那边的控制器只在开头找好要用的东西，
      然后就停住，不再自己放。
    · 房主那边每升起一个圆圈或喷口，就把"哪一个、在哪、多大、里面各部分在哪、伤不伤人"发过去，
      队友那边直接在同一个位置放出同一个，不再自己算。之后它自己炸开、自己消失，和房主那边一样。
    · 放圆圈之前场上那一阵闪光，房主那边一放就发过去，队友那边跟着放。
    · 房主那边提前收掉的（比如新一轮把上一轮的喷口截断），队友那边也在它亮了同样久之后收掉，
      不会多留在那里伤人。
    · 每条消息都带着房主那边的时间。网络卡一下、几条一起到的时候，队友这边按房主那边的先后和间隔
      一个一个放，不会一下子全冒出来；卡得太久、在房主那边早就结束了的直接跳过。
    · 炸到谁、喷到谁，还是各自在自己的游戏里算（和以前一样），只是现在两边的位置和时间一样了。
    · 圆圈炸开时那个闪光图案转的角度，两边各自摆：只是样子不同，伤害范围是圆的，看不出区别。
    · 顺带改了两边共用骰子的规矩：
      - 骰子直接决定一个动作的（比如往哪跳、等多久），还是把骰子发过去，两边用同一组。
      - 骰子是拿去打乱一个列表、后面再从列表里挑的，现在不发骰子，直接发房主那边打乱出来的顺序，
        队友那边照这个顺序摆好，自己不再打乱。之前那场"控制器跟着房主走"的 boss 战里就有这样的列表。
    · 顺带：之前那场同样"控制器跟着房主走"的 boss 战里，怪死时飞出来的碎块，队友那边以前是从房间里
      一个固定的地方飞出来，现在从房主那边放的位置飞出来。
  - 注意：
    · 两个人都要装 0.4.96。
    · 队友那边会比房主那边晚一点点，晚的就是网络延迟那么多。
    · 还没做到的：你在它放到一半时才进房间，已经升起来的那几个你看不到，下一个起就一样了。

* 【又一场 boss 战里由"控制器"放出的一组攻击：两边位置、高度、时间不一样，修了】（0.4.96）
  - 现象：还有一场 boss 战，boss 会叫房间里的"控制器"放出一组攻击。哪几个出手、各打到多高、
    什么时候出手、从哪里出手，两边都不一样：你这边躲开了的，在队友那边可能正好打在你身上，反过来也一样。
  - 原因：
    · boss 叫控制器"开始"的这一声，两边都会收到；之后两边的控制器各跑各的：
      各自打乱自己那一排，挑出先出手的几个；被挑中的每一个再各自掷打多高、等多久、往哪边偏。
  - 现在：
    · 只有房主那边的控制器在挑。队友那边的控制器只在开头找好要用的东西，然后就停住，不再自己挑。
    · 房主那边每叫一个出手，就把"叫的是哪一个、叫它做什么、它和控制器当时站在哪"发过去，
      队友那边让同一个、站在同一个位置、做同一件事。打乱后的那一排不发，只发结果（谁被叫去做了什么）。
      控制器每一波会自己往旁边挪一步，还在飞的也跟着挪；队友那边的控制器现在也跟着挪到同一个位置。
    · 被叫到的那一个之后自己掷的东西（打多高、等多久、往哪边偏，飞起来以后怎么转、多大），
      两边按这条消息的编号来算，不管什么时候掷，结果都一样。
    · 和上一条一样：消息带着房主那边的时间，网络卡一下也按房主那边的先后和间隔一个一个来。
    · 一个还没落回去的又被叫到时，游戏本来就不理这一下，两边都一样不理。
      要是房主那边已经落回去了、队友那边还没有（比如它在队友那边打中了队友、正在碎），
      队友那边会先让它回到房主那边当时的样子，再照样出手，不会少一下；日志里会记一行。
    · 打到谁还是各自在自己的游戏里算（和以前一样），只是现在两边的位置和时间一样了。
  - 注意：
    · 两个人都要装 0.4.96。
    · 队友那边会比房主那边晚一点点，晚的就是网络延迟那么多。

* 【下劈能弹起来的东西和气球：队友弹了，你这边看不到它动，改成两边都看得到】（0.4.96）
  - 现象：队友下劈弹起来、或者从旁边打了一下这类东西，你这边它一动不动，也没有声音。
  - 原因：
    · 以前这些东西是"各管各的"：队友那边打了不往你这边发，队友挥刀的影子在你这边也不碰它们。
      那是因为早先影子打到它，会把你自己弹飞。
  - 现在：
    · 谁打的，就在谁那边照游戏原样弹起来、合上（和以前一样），同时告诉队友"它被怎么打了"。
    · 队友那边照着播一遍：它的动画、晃动、声音、冒出的粉尘、它自己抖一下、挂着它的平台跟着晃。
      会合上的那种，过了和打的人那边一样长的时间，再播张开的动画。
    · 但"合上那 2～4 秒不能用"只对打它的人有效：你这边看着它合上了，照样能弹
      （和会长回来的碎地块是同一个规矩）。这段时间里你自己弹了它，它就按你自己的时间合上、张开。
    · 气球也一样：你这边看到它晃一下、响一声；队友被托起来的那一团效果，画在队友那边的位置。
      气球被弹过本来就不会瘪，所以这一条只有样子。
    · 你这边不放的：
      - 把人弹开、震屏、打中那一下的白色火花（这个特效会让手柄震），还有跟着弹起来的人飞的花粉；
      - 少数几种被打以后还会带出别的东西（会伤人的，或者会震屏、震手柄的），你这边不放那一部分，
        只放上面那些样子。那一部分只在打它的人那边发生，和合上不能用是一个道理。
    · 跟着曲子敲的那种钟，之前已经单独做过同步，这次不动它。
    · 全游戏 453 个这类东西、82 个气球都查过：除了敲钟那一种，没有别的机关是被它们触发的。
  - 注意：
    · 两个人都要装 0.4.96。

* 【定时喷蒸汽的口子、排气柱、蒸汽柱：两边节奏不一样，改成跟主机一样】（0.4.96）
  - 现象：在你这边，队友从正在喷的蒸汽里走过去没事；或者你在队友看来什么都没有的地方被烫到。
  - 原因：
    · 这些机关一开始运作（大多是房间一载入就开始），就按自己的节奏一直循环喷（不掷骰子）。两边
      开始的时间不一样，所以一边正在喷的时候，另一边可能已经停了。
    · 这是用新做的清查工具扫全游戏找出来的：会循环喷的蒸汽口 31 个，在 14 个房间里；排气柱的
      计时器 3 个（其中 1 个要有人靠近才喷），蒸汽柱的计时器 1 个（有人靠近才喷）。
  - 现在：
    · 和之前的箱子、滑槽一样：先进房间那边（主机）的机关每开始一轮，就告诉房间里的队友；队友那边
      的机关等到这句话再开始这一轮，所以两边同时喷。
    · 队友那边的机关如果慢了（自己这一轮还没走完，主机的下一轮已经开始），就把这一轮剩下的等待
      跳过，每一步照样走，马上赶上主机。
    · 要有人靠近才喷的计时器，两个人里有一个靠近就喷（之前就是这样判断的），节奏跟主机。
    · 有人靠近就一下一下放电的那种机关（不在 boss 战里的），也一样跟主机的节奏。
  - 注意：
    · 刚进房间的人，要等主机那边下一轮开始才对上。
    · 两个人都要装 0.4.96。

* 【boss 叫出来的房间机关：两边出现的位置和时机不一样，改成跟主机一样】（0.4.96）
  - 现象：boss 让房间里的机关出招时，你和队友看到它们出现的位置或时机不一样；或者你在队友看来
    什么都没有的地方被打到。
  - 原因：
    · boss 只在主机那边跑。它叫机关出招的这一下会同步给队友，但机关接到以后，自己掷骰子决定出现
      在哪、等多久、朝哪边转，两边各掷各的；有的机关还会瞄准玩家，在每个人的游戏里瞄的都是自己。
    · 这是清查工具找出来的第 2 类，好几场 boss 战都有。
  - 现在：
    · 主机那边 boss 叫机关的时候，给这一下起一个名字，跟着 boss 的动作一起发给队友。两边的机关都
      按这个名字掷骰子，掷出来一样；要瞄准玩家的机关，两边都瞄 boss 当时追的那个人。
    · 机关再去叫别的机关（比如一组里的每一个），名字和要瞄的人也跟着往下传，两边一样。
    · 主机那边的机关没接这一下（还在忙上一下），队友那边也不接；队友那边还在忙的，先回到主机那边
      接的时候的样子再接。跟主机节奏走的机关不这样拉回去：它等主机这一轮的信号，把手上那一轮
      加快走完再开始，免得刺之类的东西半路停在外面。
    · 几场 boss 战里会自己一轮一轮出招的机关，也改成跟主机的节奏。
    · 还有一场 boss 战，安排每一招的总控之前两边各跑各的，现在也一个状态一个状态跟着主机走。
    · 跟主机节奏的机关（包括之前的箱子、滑槽、蒸汽口这些），每一轮里后面才掷的骰子，现在两边也
      一样，不只是开头那一下。
  - 注意：
    · 瞄准玩家的机关，两边各自瞄这个人在自己游戏里的位置，可能差一点（网络延迟）。
    · 两个人都要装 0.4.96。

* 【几种有血量的东西：两边各是各的一份，改成跟怪物一样由主机跑】（0.4.96）
  - 现象：有几种东西能被打、有血量，有的还会打靠近的人；但你打它，队友那边它不掉血；它只打它自己
    那边的玩家；你把它打碎了，队友那边它还在。
  - 原因：
    · 联机时，有血量的东西只有登记成怪物，双方的攻击才会算到同一个身上。这几种有血量却没登记，所以
      两边各是各的一份，各自只挨自己玩家的打、只打自己的玩家。
    · 其中有一个能比试的角色，其实早就在登记表里，只是类型名写成了代码里没有的名字，所以从来没生效，
      之前定的比试规则（两边都选“是”才开打、两个人都倒下才算输）也没管到它。
    · 这是清查工具找出来的第 3 类。
  - 现在：这几种都登记成怪物，跟别的怪一样由主机那边跑：两边是同一个，血量算在一起，打碎了两边
    一起碎。那个比试的角色也按比试规则来。
  - 注意：
    · 两个人都要装 0.4.96。

* 【几种踩上去、碰一下就会动的机关：只在碰到的人那边动，改成两边一起动】（0.4.96）
  - 现象：你踩上或碰到某些机关（会塌下去的平台、会断下来砸人的东西，还有一处走过就会出事的地方），
    只有你这边动了；队友那边它还在原地，什么都没发生。
  - 原因：这些机关只认自己游戏里的玩家，队友的身影碰到它们没反应，它们又不在之前做好的陷阱同步
    表里。这是清查工具找出来的第 4 类。
  - 现在：加进陷阱同步表：谁那边触发了，就告诉对方那边也触发一次，和之前那些踩了会掉石头、会冒刺的
    陷阱一样。
    · 两个人差不多同时进房间时，其中一处要先等一会儿才开始认人；那一会儿里队友那边触发了，你这边
      之前会漏掉，现在会等它准备好再跟着触发。
  - 注意：
    · 两个人都要装 0.4.96。

* 【几种自己会动、自己掷骰子的机关：两边各动各的，改成两边一样】（0.4.96）
  - 现象：来回摆的带刺摆锤、被打碎后过一会儿又长回来的晶块、一片片飘下来会伤人的东西，
    你和队友看到的位置、时机不一样；你可能在队友看来什么都没有的地方被打到。
  - 原因：这些机关自己掷骰子决定摆多大、等多久、往哪边飘，两边各掷各的。这是清查工具找出来的
    第 5 类。
  - 现在：
    · 摆锤和飘下来的东西：和蒸汽口一样，主机那边每开始一轮（摆锤往左摆、一片重新飘下来）就告诉
      队友，队友那边等到这句话再开始这一轮，这一轮里掷的骰子两边一样。
    · 晶块不按轮：打碎它的那一下本来就会传给对方；现在打碎以后它自己再掷的骰子（多久长回来），
      两边也一样。所有被打中、被碰到以后会动起来的房间机关都是这样，不只是晶块。
    · 踩了会触发的陷阱，之前只同步了触发的那一下；触发以后它自己再掷的骰子、再叫出来的东西掷的
      骰子，现在两边也一样。
    · 查过没改的：有些平台会自己轻轻晃，两边晃的时机不一样，但幅度很小，几乎看不出来。晶块每次
      进房间时随机转的角度和大小，两边还是各自随机，样子会稍有不同；这属于“进房间时随机摆放”
      那一类，之后统一处理。
  - 注意：
    · 刚进房间的人，要等主机那边下一轮开始才对上。
    · 两个人几乎同时打碎同一块晶块时，两边长回来的时间可能还差零点几秒。
    · 两个人都要装 0.4.96。

* 【新增：两边能伤人的东西出现得不一样时，记进日志】（0.4.96）
  - 起因：有些不同步只差一瞬间，比如一边冒出来一团火光，另一边没有，站在那里的队友也没受伤。打的时候
    看不出来，之前的同步检查也查不到，因为那一下过去以后，房间的状态又一样了。
  - 现在：两个人在同一个房间时，各自记下每个能伤人的东西出现的时间和位置，每秒发给对方一次。对不上的
    （只在一边出现，或者两边出现的位置差得远）写进日志，以 [Attacks] 开头；离开房间时再写一行总结。
  - 不改游戏里的任何东西，只是每秒多发一点数据（打 boss 时大约每秒几百字节）。
  - 注意：
    · 一开始可能会记进一些本来就两边不同的东西（比如只对自己生效的），我看到以后再单独标出来。
    · 两个人都要装 0.4.96。

* 【boss 开打时，一边的门关上了，另一边的门一直开着】（0.4.97）
  - 现象：队友那边 boss 房的门开打以后一直没关，能走出去。
  - 原因：上一版加了一条规则：boss 给房间里的机关“发话”时，如果跑房间那一方的机关没接这句话（比如
    正在忙），另一方也不接，免得另一方多打一下。可那一场跑房间那一方的门当时已经关好了，所以没接；
    另一方的门还开着，也跟着不接，就一直开着。
  - 现在：跑房间那一方的机关如果已经停在这句话会把它带到的地方（比如门已经关好，在等开门），另一方
    的同一个机关照样接这句话，自己也走到那里。跑房间那一方还在忙的机关，另一方还是不接，跟以前一样。
    boss 发话给房间机关都按这条走，不只是门。
  - 你还在房间外面时，门照旧先不关，等你走进房间再关（跟以前一样）。
  - 注意：
    · 两个人都要装 0.4.97。

* 【新增：怪死后掉的祈愿物品出没出、去了哪，记进日志】（0.4.97）
  - 起因：有一次跑房间那一方的怪死了，那一方没看到祈愿要的东西掉出来，另一方有。日志里看不出它有没有
    掉出来、后来去了哪，查不出原因。
  - 现在：会掉祈愿物品的尸体，记下掉没掉、没掉的原因（祈愿没接、已经完成、已经够数等）、最后是被捡走
    还是没捡就没了（连同是什么让它没的），以 [Wish drops] 开头。
  - 不改游戏里的任何东西。
  - 注意：
    · 下次再遇到“我这边没掉 / 掉了又没了”，把两边的日志发给我。
    · 两个人都要装 0.4.97。

* 【怪抓住或打中队友时，跑房间那一方看到的怪不再闪一下】（0.4.97）
  - 现象：跑得快的怪抓住或打中队友时，在跑房间那一方（先进房间的人）看，
    整只怪突然往旁边跳一截。
  - 原因：被抓的人那边先演，跑房间那一方再把自己的怪放到队友看到的位置接着演。
    队友看到的怪比跑房间那一方的慢一点（网络延迟），跑得快的怪会差出好几格，
    所以那一方看到它一下子跳过去。
  - 现在：怪还是马上放到那个位置（打人、判定都跟以前一样），只是画面上用
    0.1～0.3 秒滑过去。差得太远（12 格以上）的还是直接放过去。
  - 注意：
    · 两个人都要装 0.4.97。

* 【联机设置里加了「血条」开关，默认关】（0.4.98）
  - 以前：怪物血条一直显示，关不掉。
  - 现在：联机菜单的「设置」页多了一栏「怪物」，里面是「血条：开 / 关」。
    默认关，因为原版游戏没有血条。只改你自己这边，队友按他自己的设置。
  - 注意：
    · 以前装过的，更新后也是关的。想要血条，去设置页打开一次就行。
    · 关着的时候不显示也不跟踪；打到一半再打开，血条从那时怪剩的血开始显示。
    · 两个人都要装 0.4.98。

* 【会把人抓进监狱的怪：后进房间的人也会被抓了】（0.4.99）
  - 以前：只有先进房间的人会被它抓。它只在先进房间那一方的游戏里跑，
    后进来的人在那边只是一个谁也碰不到的影子，站在它底下也没事。
  - 现在：后进来的人在自己的游戏里被它砸中，就会被抓，整段被抓的过程在他自己那边先演，
    先进房间那一方的怪跟着演，但不会去抓那边的人。
  - 两个人一起站在它底下被同一下砸中：先进房间的人被抓；后进来的人会被抓住一下又放开，
    然后像下一条说的那样，当场跟着一起被抓。
  - 后进来的人被抓到一半掉线了：他会被放开，不会被关，黑屏和血条都会恢复。
    先进房间那一方的那只怪会从房间里消失，重新进这个房间它就回来了。
  - 注意：
    · 两个人都要装 0.4.99。

* 【一个人被抓：另一个人当场一起被抓】（0.4.99）
  - 以前：一个人被抓，要等他进了监狱，另一个人才被带进去，中间那段还能到处跑。
  - 现在：
    · 被抓的那一刻，另一个人也动不了了（这段时间也不会受伤），
      聊天框说「XX 被抓了，你也要被抓了。」。
    · 被抓的人黑屏的时候，另一个人也跟着黑屏。
    · 然后两个人一起被关进去，从同一个地方醒来。之后照常同步。
  - 另一个人当时要是在半空中、坐在长椅上、在对话里、倒下了、正在进出房间：
    等他落地、能动了才让他动不了；被抓的人进监狱时他还没被冻住，就等他能动了直接带进去（和以前一样）。
  - 被抓的人进了监狱，另一个人却被别的东西卡着没法带走（比如在水里）：10 秒后先放开他，聊天框会说，
    等他能动了再带进去。
  - 被抓的人中途掉线：另一个人马上被放开，画面恢复。
    30 秒都没收到被抓那边的消息，也会放开，聊天框会说。
  - 注意：
    · 两个人都要装 0.4.99。

* 【等人时没有「不等了」的键了】（0.4.100）
  - 以前：被定住等人的时候，按 K（手柄 L3，把左摇杆按进去）就不等了：还有别人在就不等缺的那个人，
    只剩自己就把存档变回普通存档。有一次房主在等对方加载时试手柄，按到了 L3，房主的存档当场变回普通存档；
    加入的人那边一直写着在等房主、动不了，哪儿都没说为什么。
  - 现在：
    · 等人的时候屏幕上写着在等谁，和「不想等了就暂停，回主菜单」（见第三节第 6 步）。
      没有任何按键能「不等了」或者把存档变回普通存档。
    · 和服务器的连接断了：马上放开你，不会再被定住（以前断线后下一刻又会被定住）。
    · 房主进存档时，要加入的人中途走了，之后再有人加入：房主不会当场被定住，下次坐长椅时才等，
      和平时房主正玩着时有人加入一样。
    · 有人用 /coopsave off 把存档变回了普通存档，而你的游戏还在等他：会说清楚是他把存档变回了普通存档，
      等他回主菜单再进一次存档，就重新是联机存档。
    · K（手柄 L3）只剩一个用处：死后等队友拉你起来的时候，不想等了直接回长椅。
  - 注意：
    · 两个人都要装 0.4.100。

* 【你一下把怪打空血之后，它不会再碰伤你】（0.4.100）
  - 以前：怪死不死由跑这个房间的那一方决定。你这一下把怪的血打空了，要等对方收到、
    回话（网络来回一趟），你这边的怪才死。这段时间它还在原地，碰到你照样伤你。
    飞针钩到怪、冲过去弹起来的时候人正好在怪身上，这一下伤害会把弹起打断，人就掉下去。
  - 现在：你这一下把怪打空血后，到对方回话之前，这只怪碰不伤你。
    · 对方说它其实没死（比如它那边的血比你看到的多），马上恢复。
    · 5 秒还没回话，也恢复。
    · 只管怪本身和它身上的部分。它之前扔出来的东西、它死的时候放出来的东西，照样会伤人。
  - 注意：
    · 两个人都要装 0.4.100。

* 【飞针钩住怪：两边的怪都会马上反应】（0.4.100）
  - 以前：飞针钩住怪时，游戏会告诉那只怪「被钩住了」，可这句话只到了你这边的怪
    （它只是跟着对方动的影子），跑这个房间的那一方的怪根本不知道。
    所以被钩住本该停下的怪照样飞走，你冲过去够不着；怪对飞针该有的反应，对方那边也都没有。
  - 现在：钩住的那一刻，你这边的怪马上照原版反应，同时告诉跑房间的那一方，
    那边的怪从你看到的位置接着演，而且把你当作目标。
  - 注意：
    · 两个人都要装 0.4.100。

* 【boss 房：人没到齐之前，boss 不理玩家的动作】（0.4.100）
  - 以前：开打前，跑这个房间的那一方对 boss 做它会有反应的动作（比如挑衅），这一下会被扣住，
    等所有人都进了 boss 房才放出来：队友一进门 boss 就有反应，哪怕那时谁都没在做这个动作。
    另一方做同样的动作，boss 根本收不到。
  - 现在：人没到齐之前，谁做这些动作 boss 都收不到，做了也白做，不会留到以后。
    人到齐了再做，boss 照原版反应，两边一起演。
    · 只管 boss 和这场战斗本身的东西，房间里别的东西照常反应。
    · 战斗开始以后不受影响。
  - 注意：
    · 两个人都要装 0.4.100。

* 【怪选谁打：会随机选招的怪，每开始一招有机会换人】（0.4.100）
  - 以前：怪只在你们俩都站进它的某个判断范围、或者另一个人明显更近时才换人；不靠范围找人的怪
    更是一直盯着跑房间那一方。实战里基本就是怼着一个人打，另一个人站远一点就几乎不挨打。
  - 现在：会随机选下一招的怪，在跟人打的时候，每次开始一招之前先掷一次骰子决定要不要换人，
    再按换过的人来选招。要先量你远近再选招的怪，在量之前就掷。
    · 刚换过人，至少打完两招、并且过了 4 秒，才会再考虑换。
    · 之后每次掷，换人的机会从 15% 起，每掷一次没换就多 15%，最多 70%；换了就重新从 15% 算。
      最快一秒掷一次。
    · 换给谁：只在离它大约半个屏幕以内、中间没有墙挡着的人里挑。离它近的、它很久没打的人
      更容易被挑中，它正在打的人只算一半。所以不会为了换人跨过整个房间去追。
    · 它在跟一个人打的时候，另一个人站得更近、走进它的出招范围，它也不会马上转过去，
      要等下一次掷骰子。
    · 它正在打的人倒下了，下一招马上换成附近的人；跑远了或躲到墙后，等上面那两招、4 秒过了，
      下一招就换。
    · 没在跟人打的怪（还没发现人，或者它打的人离开它的范围已经一阵子了），醒过来、发现人的
      判断照旧，谁走进它的范围它就发现谁。
    · 只有跑房间的那一方掷这个骰子，另一方看到的是同一只怪做同样的事。
  - 注意：
    · 两个人都要装 0.4.100。

* 【监狱里踩了才启动的陷阱：一个人踩，两边都启动】（0.4.101）
  - 以前：监狱里有一种陷阱，要踩下它的踏板才会启动。这种踏板只认自己那边的角色，
    所以只有踩的人那边陷阱启动了，队友那边什么都没发生。
  - 现在：谁踩下去，队友那边的同一块踏板也跟着按下去，两边各自放出陷阱，陷阱怎么动两边一样。
    陷阱打没打中人，各自那边算各自的角色，和别的陷阱一样。
    · 队友那边的踏板已经是按下的（比如有人正站在上面），就不再按一次。
    · 只要还有人站在踏板上（哪一边都算），两边的踏板都不弹起来；所有人都离开以后才一起弹回去。
  - 注意：
    · 两个人都要装 0.4.101。

* 【监狱里要钥匙的锁：一个人打开，两边都打开】（0.4.101）
  - 以前：开锁前锁会先显示一句话，mod 看到这句话就把整个开锁当成了「跟它说话」，各人跟各人说，
    所以只在开锁的人那边打开了，队友那边的门还锁着。
  - 现在：开锁和花钱的座位一样，算「确认之后改变世界的机关」：有钥匙的人确认开锁后，
    队友那边的同一把锁也跟着打开，队友不需要有钥匙。
    · 队友不在那个房间也一样：开锁会记进队友的存档，队友之后进去就是开着的。
    · 开锁时角色拿出钥匙的动作，只在开锁的人自己那边做。
    · 规则改的是「确认前先显示一句话」这一类，全游戏查过，变化的只有这些锁；
      能捡的东西、给你东西的机器还是各管各的。
  - 注意：
    · 两个人都要装 0.4.101。

* 【新增：换房间时黑屏多久、时间花在哪，记进日志】（0.4.101）
  - 起因：进房间时的黑屏，两个人长短差很多。查过日志：平常换房间时 mod 不会让一方等另一方，
    黑屏就是自己这边加载房间的时间，监狱里有几次要 7～8 秒；但日志说不出这些时间花在了哪一段、mod 占了多少。
  - 现在每换一次房间，日志里写一行，开头是 [Load]：
    · 从开始换房间到新房间亮起来，一共多久；
    · 游戏自己加载房间的每一段各多久（读出房间、唤醒房间里的东西、清内存等，游戏本来就给每一段计时）；
    · 这期间画了几帧、最慢的一帧多久、清了几次内存，电脑还剩多少内存、游戏自己用了多少；
    · mod 花了多少：换房间时 mod 自己的处理（列出最慢的几个）、每一帧的处理、从服务器拿房间状态。
    · 房间状态要是在房间亮起来以后才到，另写一行：晚了多久、拿的时候花了多久。
  - 只写日志，不改换房间本身。两个人一起玩一阵以后，把两边的日志都发来，就能比出黑屏差在哪一段。
  - 注意：

* 【断线：一边收不到对方的消息时，自动重开连接】（0.4.101）
  - 起因：上次断线时，房主那边的消息整整 30 秒一条都没到另一边，而另一边发出的消息房主一直收得到；
    这期间 Steam 一直说"还连着"。30 秒后 mod 只好算断线；两分钟后重新开房间，一下就连上了。
  - 现在：Steam 说还连着、但 15 秒都没收到对方任何消息时，就把这条连接关掉，下一条消息会自动开一条新的，
    重新找一条中转线路。新连接还是不通的话，每 8 秒再重开一次；一共 30 秒都收不到，才算断线，和以前一样。
    · 不到 15 秒的卡顿留给它自己恢复：以前的日志里有过 13～19 秒后自己恢复的卡顿，这期间发出的东西，
      Steam 会在恢复后补送；重开连接反而会把它们丢掉。真正断死的那两次（10-12、10-15）都超过了 30 秒。
    · 两边都会这么做：哪边收不到，哪边重开。刚开好的新连接先给 2 秒，不会马上又被关掉。
    · 对方重开连接时，房主那边不会把这当成对方退出了。
    · 重开时，还在路上没送到的消息会丢。房间里的怪、血量这些，紧接着由已有的「房间补发」补回来；
      正好在这几秒里发出的其他东西（比如聊天、存档里的改动）可能会丢。
  - 日志里会写 "so that the next send opens a new one" 和 "it was opened anew"。
  - 注意：
    · 两个人都要装 0.4.101。

* 【监狱里抢回衣服后又战死：队友那边看到的你也跟着变回没衣服】（0.4.102）
  - 游戏本来的规则（单人也一样）：抢回衣服以后，要是在紧接着的那场战斗里死了，回到椅子时又会变回没衣服，
    得再去抢一次。
  - 以前：游戏是在存档的时候直接把衣服改回去的（死的时候会存档），不走平时换装的那条路，mod 没看见，
    也就没告诉队友。所以两个人都死了回到椅子，各自看自己没衣服，看队友却还穿着。
    · 再去抢衣服时，mod 以为队友已经有衣服了，就不会等队友一起抢。
  - 现在：自己身上的样子（换了哪个纹章、有没有衣服），不管是怎么变的，一变就告诉队友。
  - 注意：
    · 两个人都要装 0.4.102。

* 【加入的一方少卡一点：mod 不再每一帧都去问 Steam 延迟】（0.4.103）
  - 以前：屏幕上的延迟数字、队友的人物、房间里每一只同步过来的怪，每一帧都各自去问 Steam 一次
    "现在延迟多少"。Steam 有时会让这种询问排队等它，怪越多问得越多：
    · 一个有 11 只怪的房间里，光这一项每帧就要 5～7 毫秒；
    · 延迟数字自己还把游戏卡住过几次，每次 0.1～0.17 秒。
    只有加入的一方会这样，开房的一方不用问。
  - 现在：后台每 0.5 秒问一次，存下来，游戏里所有地方只读存下来的数。
  - 注意：
    · 两个人都要装 0.4.103。

* 【日志里每分钟记一行网络情况】（0.4.103）
  - 以前：只有断了 5 秒以上，日志里才写网络怎么样。平时一晚上丢了多少、是哪个方向在丢、
    和别的日子比是好是坏，都看不出来。
  - 现在：两边的日志每分钟各写一行 [Link]：
    · 这一分钟两个方向各到了几成，最差的一秒到了几成；
    · 延迟平均多少、最低最高；有几秒一点东西都没收到；中转站换了几次；
    · 这一边到自己用的那个中转站要多少毫秒。
  - Steam 只告诉 mod 两头各收到了多少，不告诉路上每一段各丢了多少。
    把两边各自到中转站的延迟放在一起看，能看出是哪一段变了。
  - 注意：
    · 两个人都要装 0.4.103。

* 【换房间时 mod 少花一点时间】（0.4.103）
  - 以前：换房间时，mod 要把房间里的物件一个个看一遍，找出要同步的怪，办法是拿物件的名字和名单上的
    276 个名字逐个比。每比一次都重新向游戏要一次这个物件的名字，一个物件就要 276 次。
    · 上次的日志里，加入的一方换一次房间，mod 处理怪的这一步要 0.3～1.7 秒；开房的一方是 0.08～0.23 秒。
  - 现在：每个物件只要一次名字，记下来再拿去比。
  - 日志里每次换房间多一行 [Load] Finding the creatures…：这个房间看了多少个物件、建了几只要同步的怪、
    每一段各花了多久。改完还剩多少、慢在哪一段，下次的日志里就能看出来。
  - 注意：
    · 只改了 mod 自己的处理，游戏自己加载房间的时间不变。

* 【退出游戏时：mod 不再自己关掉 Steam】（0.4.104）
  - 以前：退出游戏时，mod 会抢在游戏前面，自己把 Steam 关掉；对方断开时最后发来的连接请求，有时既没接也没关，
    一直挂着。10 月 17 日房主在主菜单退出时，正好在 mod 关 Steam 的那一刻，Steam 自己的联网部分出错，
    弹了崩溃窗口。回主菜单时已经存过档，进度没丢。
  - 现在：mod 退出时不再关 Steam，等游戏最后按自己的顺序关；没有人接的连接请求会被关掉，不再挂着。
    同一个人接连发来的，最多每 3 秒关一次，中间来的最多等 3 秒。
  - 注意：
    · 每个人退出时用的是自己装的版本，两个人都装 0.4.104 才都有这个改动。

* 【Steam 消息平时由游戏取，游戏停住时 mod 才补上】（0.4.104）
  - 以前：Steam 发来的消息（比如有人要连你、房间建好了），游戏每一帧取一次，mod 又另外每 17 毫秒取一次，
    两边可能同时在取。Steam 规定一条消息处理完、放回去以后才能取下一条，同时取就违反了这条规定，
    后果 Steam 没有写明。另外，处理这些消息时会改界面，界面只能在主线程改，可 mod 取到的消息是在它自己的
    线程上处理的。
  - 现在：平时只由游戏在主线程取；游戏超过 1 秒没取时（比如卡住；如果游戏切到后台会停，也一样），
    mod 才替它取，两边不会同时取。平时这些消息都在主线程处理；只有 mod 代取的那一会儿，还是在 mod 自己的
    线程上处理。mod 代取过以后，日志里会有一行「Steam: the game takes Steam's messages again」，
    后面写着当时游戏窗口在前台（in front）还是后台（behind）。
  - 注意：
    · 如果日志里有「could not hook where the game takes Steam's messages」，说明这条没生效，mod 会像以前
      一样和游戏一起取。
    · 两个人都装 0.4.104 才都有这个改动。

* 【联机存档的提示框：换成游戏里文本框的样子，“继续等”不会一按就取消】（0.4.104）
  - 以前：联机存档的提示用的是游戏报错用的框（一块黑色方块）。等房主的存档、或者开好房等人加入时，
    框里只有一个默认选中的“确认”，按一下就不等了（开房时是不开了），所以刚选完存档再按一下确认键就取消了。
  - 现在：提示框换成游戏里检查带文字的物体时弹出的那种文本框的样子（深色柔边底板，上下各一条花纹，
    宽度、花纹大小和位置都照游戏里那个框），按钮用游戏菜单的按钮。等的时候有两个按钮：默认选中的
    「继续等」，按了什么都不会发生；「不等了」（开房等人时是「不开了」）要专门移过去选，按返回键也一样。
    只是告知一下的提示还是一个「确认」，按返回键也能关。
  - 注意：
    · 这是每个人自己界面上的改动，谁装了 0.4.104 谁就有。

* 【按首领算的遭遇战：开打时房主没被关在里面，修了】（0.4.105）
  - 以前：房主先站进场地（门的里面），但还没走到场地里开打的那块地方，队友随后走进去开打。这时房主那边的门
    整场都开着，房主能走出门，怪也跟着追出去；队友那边门是关着的，看起来就像房主和怪穿过关着的门跑到了门外。
    10 月 17 日那场遭遇战就是这样，两个人的日志对得上。
  - 现在：开打那一刻站在场地里的人都关在里面，房主和队友一样（以前只有队友会这样）。
  - 注意：
    · 门是各自的游戏自己关的：房主装了 0.4.105 才有这个改动，两个人都装最省事。

* 【倒在尖刺齿轮上：齿轮不再停住，身体不再露出来，拉起来后回到安全的地方】（0.4.105）
  - 以前：被尖刺齿轮夹住、这一下把人打倒时，沿轨道来回跑的齿轮会一直停在原地，等人拉起来的时候不动，拉起来
    以后也不动；躺着的时候齿轮还会再夹一次，几秒后本该藏起来的身体又出现在齿轮上；被拉起来时人直接站在齿轮
    里面，不回安全的地方。10 月 17 日两个人都遇到过，日志对得上。
  - 现在：倒下的那一刻齿轮就松开，像游戏把人送回安全的地方时一样接着转；躺着的时候齿轮碰到你也不会夹；
    被拉起来时站在游戏记下的最后一个安全的地方，和其他会夹人的机关一样。
  - 注意：
    · 这是倒下的人自己游戏里的事：倒下的人装了 0.4.105 才有这个改动。

* 【打把手转的拨盘（中间一条通道）：两边转到的位置不再相反】（0.4.105）
  - 以前：一个人在房间里打把手转了拨盘，另一个人那时在别的房间，存档没跟着变（我们同步存档的那一套只管
    “从没有到有”的变化，像墙被打破，不管来回翻的东西）。后进来的人看到拨盘是另一个方向，之后每打一次两边
    一起翻，永远相反。10 月 17 日就是这样：她先转了一次，你后进的房间。
  - 现在：拨盘每次转完停下时，房主告诉对方它停在哪个方向，对方不在房间就写进对方存档；对方在房间里且朝向
    不一样，就摆成房主的方向。和打一下会沿轨道滑过去的方块一个规则。
  - 注意：
    · 两个人都装 0.4.105 才有这个改动。你们现在两份存档里拨盘的方向可能还不一样：下次两个人一起在
      房间里转一次，或者下次两个人一起进联机存档，就会对齐。

* 【剧场boss扔的球：两边的球不再越飞越远】（0.4.105）
  - 以前：boss 扔球时，会把出手的横向速度写进球里，球撞墙时按这个速度弹回去。这一步同步时只告诉了对方
    “要写”，没告诉写多少，你这边的球写进去的是 0：撞墙就停住，再往一边跳开（速度 12）；房主那边的球按
    出手的速度弹回去。两边的球越飞越远，日志里最远差 18 格。她那边的球碰到人爆炸时，你这边的球被挪到那个
    位置一起爆，所以你看到的是球突然跳过去、直接消失，爆炸的光柱打到你也像是没碰到就受伤。
  - 现在：写进球里的速度用房主的值。两边的球出手、弹墙都一样，各自在自己游戏里飞，不靠网络一路纠正位置（网络
    差时一路纠正反而会让球来回跳）。被球碰到时“挪到碰到的位置再爆”不变，只是两颗球本来就在一起，挪得很少。
  - 注意：
    · 两个人都装 0.4.105 才有这个改动。
    · 同一颗球会被游戏反复拿出来用，一颗球第一次用和之后用，撞墙的反应本来就不一样（原版也这样）。要是两边
      一边拿到新球、一边拿到用过的球，这一颗还可能不同。测完后我对比两边日志，看还差多少。
    · 只看到两颗球的那次，日志里查不到确定的原因，这次测的时候一起看。

* 【N 网的包：包里不再套着压缩包】（0.4.105）
  - 以前：模组加载器是 BepInEx 官方的原版压缩包（BepInEx_win_x64_5.4.23.4.zip），原样放在我们的压缩包里。
    N 网的安全检查不收“压缩包里套压缩包”，所以 N 网把我们的文件隔离了，下载键是灰的，谁都下不了（评论区
    10 月 15 日和 16 日都有人说下不了）。
  - 现在：加载器改成原样解压好的文件夹 BepInEx_win_x64_5.4.23.4，装法不变，还是解压后双击 INSTALL.bat。
    安装脚本里原来还有一段“包里找不到加载器时去网上下载”，N 网不允许没必要的联网下载，而加载器本来就在
    包里，这段平时用不到，所以删了；现在找不到加载器，窗口里会用英文提示“先把整个压缩包解压”；加载器文件夹
    在、但里面的 winhttp.dll 被杀毒软件删掉了的话，会提示到杀毒软件里把它恢复或者允许它。
  - 注意：
    · 已经装好的人不受影响：UPDATE.bat 更新时只换联机插件，不碰加载器。
    · N 网会不会因为包里有 .bat 和 .ps1 再隔离一次，现在不知道，传上去才知道。
    · 结果：0.4.105 传上去以后还是被隔离了，见下一条。

* 【N 网的包改成“解压到游戏目录”，不带安装脚本】（0.4.106）
  - 以前：0.4.105 去掉了套在里面的压缩包，传上去还是被 N 网隔离。VirusTotal 上只有 1 家杀毒软件报了
    winhttp.dll（BepInEx 的启动文件），另一个联机模组带着同一个 winhttp.dll，却能正常下载；我们的包里有、
    它没有的，就是 INSTALL.bat 和 install.ps1 这两个脚本。
  - 现在：N 网的包里就是游戏目录的样子（BepInEx 文件夹、winhttp.dll 等，联机插件在
    BepInEx\plugins\SSMP 里），没有任何脚本，解压到游戏目录就能用，装法见“一、怎么装”的 A。
    npm 的包不变，还是双击 INSTALL.bat，UPDATE.bat 也照常能用。
  - 注意：
    · 如果还被隔离，原因就只剩 winhttp.dll 了，那时候改成包里只放联机插件，BepInEx 让玩家从 N 网上
      BepInEx 自己的页面装。

* 【打到的怪不理你：现在你打到的怪会有被打的反应】（0.4.107）
  - 以前：不跑房间的那个人打到怪，伤害转到跑房间的那一边去算，所以怪会掉血。但原版里怪被打到以后的反应——
    转身对着打它的人、停一下、还手、缩起来——mod 只转过去了会“记次数”的那几种（比如被打几下就翻倒），
    其他的反应两边都没有做，所以怪只掉血、不动，什么怪都可能这样。10 月 17 日你说“有怪不会对我响应”的那个
    房间，两边的日志里那 8 分钟一次怪的攻击都没有，跑房间那边也没有一只怪去追过谁。
  - 现在：谁打到怪，谁自己的游戏里怪当场做出被打的反应，同时告诉跑房间那边，那边的怪就在原地做同样的反应。
    怪原来没在跟人打的话，会去追打它的人；已经在跟人打的，追谁还是照原来的规则（每出一招前选人）。和“走近
    叫醒藏着的怪”（0.4.88）是同一个规则。会“记次数”的那几种照旧由跑房间那边记，不会记两次。刀砍不动的怪
    打了没反应、致命的那一下直接死，都和原版一样。
  - 注意：
    · 两个人都装 0.4.107 才有这个改动。

* 【boss 开打时，后进来的人那边门没关（又一种情况）】（0.4.108）
  - 现象：10 月 17 日她后进 boss 房，开打以后她那边的门一直开着，她在聊天里说“门又没锁”。
  - 原因：那一场跑房间的是你。你先走到 boss 跟前，boss 要等人齐，你的游戏就先把门关上，把你留在房间里；
    她紧接着走进来，马上开打。boss 让门关上的时候，你这边的门还在“正在关”的动画里，没接这句话。0.4.97
    的补关规则只认“已经关好”，“正在关”被当成在忙，所以她那边的门也不接，就一直开着。21:18 那一场反过来，
    她先进去等了一会儿，门已经关好了，你这边就正常补关了，日志里两次都记着。
  - 现在：跑房间那一方的机关没接 boss 的话时，如果它正走在这句话会带它走的那条路上（比如门正在关），另一方的
    同一个机关也照样接，自己走到同一个地方。在忙别的、或者停在别处的，另一方还是不接，跟以前一样。boss 发话
    给房间机关都按这条走，不只是门。
  - 注意：
    · 两个人都装 0.4.108 才有这个改动。

* 【网络卡住、连接重开以后，卡住那段时间的消息整批丢了（比如队友死了却看不到茧）】（0.4.109）
  - 现象：10 月 17 日 21:45 网络卡了二十多秒，她在这段时间里死了。你这边一直没看到她的茧，只看到她定在
    原地，一直到你自己也被打死。
  - 原因：你这边 15 秒什么都没收到，按 0.4.101 的规则把连接重开了一次。重开连接的那一下，Steam 手里还没
    送到的“可靠”消息会整批扔掉。她那边当时积压了大约 30KB，她死掉的消息就在里面。连上以后只补发了房间里
    怪物的状态，别的都没补，所以那二十秒里发的可靠消息全丢了：死亡、命中、机关、存档改动、boss 房的消息等等。
  - 现在：mod 在 Steam 之上自己给可靠消息编号。每个发出去的都留一份，等对方确认收到了才删；连接重开以后，
    对方没确认的那些按原来的顺序重发。每个包还带着“我发到第几条了”，收的一方发现自己少收了就会要回来，所以
    丢的就算正好是最后一条、之后再没有新的可靠消息（比如死了躺在茧里），也能补上。收的一方每个编号只处理
    一次，并且按顺序处理：后面的先到了，就等前面的补上再一起处理，通常连接恢复后几秒内补齐。两个方向都管，
    所有可靠消息都在里面，不只是死亡。读不出来的坏包也只丢它自己，不会卡住后面的。
  - 注意：
    · 包的格式变了：两个人都必须装 0.4.109，一个新一个旧的话连不上。
    · 卡满 30 秒直接掉线回菜单的情况不归这条管，那是重新加入游戏，靠进存档时的核对来补齐。

* 【要两人都同意的确认（如用掉剧情道具开房子）：对方在路上就显示拒绝，两人都选「是」反而互相拒绝】（0.4.109）
  - 现象：10 月 17 日在一个镇子里要用掉剧情道具开房子。你选了「是」，她还在路上，你这边就接连出现“没有
    同意”；她到了也选「是」，一按就显示“你没有同意”。其实谁都没有拒绝。
  - 原因：
    · 你选「是」以后，问题发到她那边。她正在过图，框弹不出来，就先排着队。可她每进一个新房间，mod 都把
      排队的问题当成“否”回给你，所以她还没到，你就收到了好几次“没有同意”。
    · 她到了以后自己也选了「是」。这时你这边正挂着你自己的「是」在等她，而 mod 的规则是“手上有一个在等，
      别人新来的问题当场拒绝”，所以她一按就看到“你没有同意”。反过来也一样：两个人对同一件事都选了
      「是」，却互相拒绝了。
    · 这些系统自动回的“否”，都说成了“对方没有同意”。
  - 现在：
    · 排队中的问题，对方换房间时不再当成“否”，一直等到能弹出来为止（还是 20 秒为限）。愿望、比赛这类要两个
      人各自走过去选「是」的也一样：在路上换房间不会再自动回“否”。
    · 两个人在同一个选项上（同一个房间、同一个机关、用同样的东西）都选了「是」，就算双方都同意，两边都成立，
      各扣各的那一份（0.4.157 起，见那一条）。
    · 系统自动回的“否”会说清楚原因：对方那边没法回答这个确认、对方那边正有另一个确认、对方没有及时回答、
      对方没有及时走到同一个选项。只有对方真的选了「否」，才会说“没有同意”或者“没有选「是」”。
  - 注意：
    · 两个人都装 0.4.109 才有这个改动。

* 【boss 旋风这类一路冲过去的招式：另一边看到的轨迹一直在抖】（0.4.109）
  - 现象：10 月 17 日剧场那个 boss 转旋风的时候，你这边看它的轨迹一直在抖。
  - 原因：不跑房间的一方，怪的位置一直是照跑房间那边发来的位置摆的。这些位置走网络，到得有快有慢，一路
    快速移动的招式就一顿一顿的。
  - 现在：一类招式改成两边各自演。跑房间那边的怪一进这个招式，另一边的同一只怪就从自己现在的位置、朝着同
    一个方向，用自己的物理把整个招式演完（加速、撞墙折返、减速、收招都自己算），不再照位置摆。招式里扔出来的
    东西还是只由跑房间那边生成，两边看到的是同一批。只挑了一开始就定好、中途不看玩家、不掷骰子的招式，两边
    从同一个起点演出来是一样的：剧场那个 boss 的旋风，加上另外 8 个 boss 的冲刺、连斩、突刺这类，共 11 个。
    跑房间那边演完以后，这边要是还没演完，就自己接着演到招式结束（最多再等 1 秒），再照那边走，位置平滑接
    回去。那边要是半路被打断（比如被打晕），这边先走到那边最后到的那一步再接回去，所以招式里打开的伤害、
    特效、循环的声音都会照招式本身关掉。招式中途抓住你（多段连击那种）还是照以前的规则，在你这边当场演。
    那边的怪是抓住了她才停下来连打的，这边不接着演，马上照那边走，不会自己再转一会儿。
  - 注意：
    · 招式开始的那个包要是正好丢了，这边会晚一点开始；补到时那边已经到了下一步，也照样从头演。那边已经演到
      更后面的话，这一次还是照位置走。
    · 两个人都装 0.4.109 才有这个改动。

* 【boss 被打进眩晕时，你这边的 boss 不往上弹，直接瞬移过去】（0.4.109）
  - 现象：10 月 17 日剧场那个 boss 被她打进眩晕时，你这边的 boss 没有往上往后弹起来，而是一下瞬移了 8 格。
    瞬移之前，你还被地上的 boss 碰掉了一格血。
  - 原因：同一时刻，你这边的旋风抓住了你。按“本地先演”的规则，你这边当场演抓人，同时问她那边接不接；回话
    到之前，她那边关于这只 boss 的消息（包括眩晕）先收着不用。她那边的 boss 已经晕了，回了“不接”。回话要一
    来一回，那一分钟她发给你的包还丢了四成要重发，等回话到时，她那边的 boss 已经弹到半空。你这边这才回去
    照她那边的位置摆，差了 8 格，超过 4 格就直接放过去。往上弹的那一段正好在等回话的时候，所以没看到。等
    的这段时间你这边的 boss 还在地上，身体的伤害也还开着，所以又碰了你一下；她那边原版眩晕一开始就把它关了。
  - 现在：
    · 眩晕和旋风一样改成两边各自演：她那边的 boss 一晕，你这边的同一只 boss 就用自己的物理演原版的眩晕，往
      上往后弹、空中晕、落地。朝向用她那边 boss 的朝向：原版这一下开头会先转向玩家，你这边自己转会转向你，
      可能往反方向弹。
    · 你这边正在等她那边回话的时候（比如正被抓住），眩晕消息一到就不等了：马上放开你，接着演眩晕，原版眩晕
      一开始关掉的伤害也照样关掉。这条消息是她那边先发出来的，比“不接”早到一来回。
    · 你这边起跳比她那边晚一点（网络延迟）。她那边先落地的话，你这边会自己落完地再照她那边走（最多再等 1
      秒），不在半空截断。落地后两边差得不多就平滑接回去，差超过 4 格还是直接放过去。
    · 眩晕开头那一步只有一帧，没收到、直接收到“在空中”那一步的，也照样从头弹。
    · 一共 20 个 boss 的眩晕是这一种（固定弹一下或者往下掉，再等落地），都改了。中途还会再看玩家、会连着弹
      好几下、或者落地看别的东西的几个没改，还是照位置走。
  - 注意：
    · 两个人都装 0.4.109 才有这个改动。

* 【她离开房间以后，你接着跑的这个房间里，怪全都停住不动】（0.4.110）
  - 现象：10 月 18 日 10:13，你们在一个有很多机械小怪的房间，她先去了下一个房间，你这边的怪就全都站着不动
    了：走到跟前也不打，只是站在原地碰你。
  - 原因：她一走，这个房间就交给你这边接着跑，每只怪从她那边最后的状态接着演。接的时候，每只怪当前那一步里
    只重新启动一份“会一直运行”的动作，这份名单是手写的，漏了很多。这些机械小怪不在镜头里就睡着，靠“看自己在
    不在镜头里”这个动作醒来。她离开那一刻，它们在她那边都是睡着的（为什么都睡着，日志看不出来），接过来以后
    叫醒它们的动作不在名单上，就再也醒不过来。
  - 现在：名单按游戏代码重新整理。怪会用到的、进入那一步以后还一直在运行的动作（计时、检查、碰撞、持续移动
    这类，还有等一会儿才发出的信号），接手时都会接着跑，一共补了 281 种。只留下重放一次就会在你这边再来一遍
    的：音效、镜头震动、手柄震动、一次性的粒子，等一会儿才做一次的生成、转身、计数和通知，以及从头再跑一遍的
    整段子流程（比如抓人那一套）。有的步骤是一个动作接一个动作按顺序做的，接手时不知道她那边做到了第几个，
    就只接着做第一个会一直运行的动作，做完就结束这一步，不会把后面的动作（比如伤人）再做一遍。这次那些睡着
    的机械小怪，接过来以后一进你的镜头就会醒。
  - 注意：
    · 两个人都装 0.4.110 才有这个改动。

* 【小怪被你打中以后，你这边看起来被击退得比原版远很多】（0.4.111）
  - 现象：10 月 18 日你说，有些来回走的小怪（比如小蚂蚁）被你打中以后，你这边看起来被击退了很远，原版的
    击退其实没有那么远。日志没有留下。
  - 原因：你打中怪的时候，你这边先自己把击退演完，不然要等她那边回消息，怪会先往你身上撞一下。之后要等她
    那边也做完这次击退、发回消息，一般零点几秒。以前等的这段时间里，你这边的怪站着不动，她发来的位置先压着
    不用。可是怪被击退的时候并不会停下脚步，在她那边一直在走。消息一回来，你这边的怪一下子滑到她那边的位置：
    怪本来就在往远离你的方向走的话，看起来就像被打飞了很远；往你这边走的话，又会被拉回来一截。滑的速度是按
    等之前和等之后的两个位置算的，里面有整个击退，所以停下之前还会再往前冲一点。
  - 现在：等的这段时间里，压着的位置照样拿来用。她那边发位置的时候顺带说一句“你的击退在我这边已经把怪推了
    多远”，你这边从位置里减掉这一段，剩下的就是怪自己走的路，你这边的怪接着走这段路。消息回来以后，从你这边
    怪当时站的地方平滑接上她那边的位置，接着走的速度也只算怪自己走的那部分。两边击退的差别（比如一边撞了墙
    一边没撞）一般很小，会平滑掉。
  - 你这边先演击退的怪都按这条走。等的这段时间里，如果你这边的怪正被别的东西带着动（被你打到时你这边先演的
    招式、自己飞出去或掉下去的那一段、你的技能吸着它），就照旧由那些东西带着，不加怪自己走的路。
  - 注意：
    · 怪被你打到墙边、它在她那边又正往这面墙走的话，等的那一下你这边的怪可能会陷进墙里一点，消息回来就出来。
    · 包的格式变了：两个人都必须装 0.4.111，一新一旧的话消息会读错。
    · 多出来的流量：你打中一只怪以后的两三秒里，这只怪的每个位置多带十来个字节。
    · 0.4.150 改了等的时候怎么跟：见后面【你击退的小怪，不再被拉回原来的位置】。

* 【boss 召唤出来的小怪，一出来血条就不满】（0.4.111）
  - 现象：10 月 18 日你说，兽蝇 boss 有一次召唤出来的小怪，刚出来血条就不是满的。
  - 原因（从代码推出来的，日志里没有记血量）：这种小怪死了不会真的消失，游戏在它死的同一瞬间就把血加满、
    收起来，等 boss 下次召唤再放出来。你打出去的伤害要零点几秒才到她那边；如果小怪在这之前已经被她打死
    了，晚到的伤害就扣在了收起来、加满了血的小怪身上，下次召唤出来就少了这一截。
  - 现在：开房间的那一边，这种死了还会再出来的怪死掉以后，到它重新能被打到之前，收到的伤害只记下来、不扣
    血：这段时间谁也打不到它，到的都是它死之前打出去的。网络消息没有改。
  - 注意：
    · 晚到的伤害要是卡在很长的网络断档里，等它到的时候小怪已经又被召唤出来了，还是会扣上去。
    · 两个人都装 0.4.111 才有这个改动。

* 【一起进 boss 房间，你黑屏出来还在门口，她已经在两三步外；怪多的地方掉帧】（0.4.112）
  - 现象：10 月 18 日你说，你们一起进 boss 房间，你黑屏结束时还在门口，她已经走出两三步；怪多的地方明显
    掉帧。
  - 查到的（你今天 14:00 到 16:09 的日志和她 14:59 那份）：
    · 平时换房间你和她差不多：同样的 25 次换房间，你黑屏约 0.9 秒，她约 1.0 秒，多数是你先进新房间。
    · 14:44 第二次进那个 boss 房间时，你 2.2 秒，她 1.3 秒，她早出来大约 0.9 秒，就是那两三步。同一个门
      两分钟前你只要 1.1 秒；这次游戏自己读房间和模组那部分都慢了一倍多，是那时整台电脑变慢了，14:49 和
      16:08 也是这样。电脑为什么变慢，日志里看不出来（不记温度和频率）。
    · 那场 boss 你这边平均 39 帧，每 10 到 30 秒还会卡住 0.26 到 0.45 秒（游戏在清理内存）；她那边一次卡
      顿都没被记下来。模组每帧自己的代码大约 1.2 毫秒。
    · 模组给每只怪各挂 3 到 4 个钩子（播动画、回收物件、开关物件、死亡），每次换房间都要一个个新做出来，离
      开时再一个个拆掉；同一处挂得越多，再挂一个越慢。打斗时游戏每切一次动画，都要穿过每只怪的那一层。
  - 现在：这 4 个钩子改成所有怪共用一个，用到时查是哪只怪，每只怪原来怎么处理都不变。换房间时模组那部分
    会少一块，打斗时每次切动画只过一层。网络消息没改。
  - 注意：
    · 万一改坏了会很明显：两边怪的动作对不上、复制品凭空消失、进房间时怪突然闪出来、怪死了另一边不死。
    · 这是各自电脑上的改动，谁装了谁受益。
    · 电脑整个变慢的那几次，模组能省下的只是一部分。想看是不是发热降速：打 boss 时开着任务管理器，在
      “性能”里点 CPU，看“速度”打完以后是不是掉得很多。

* 【联机打 boss 时每隔十几二十秒顿一下，单人不会】（0.4.112）
  - 现象：10 月 18 日你说单人不卡，联机打 boss、怪一多就掉帧。你那场 boss 打了 4 分半，日志里游戏清理了
    8 次内存，每次停 0.26 到 0.45 秒；在安静的房间里要好几分钟才清理一次。
  - 查到的：
    · 清理内存是新产生的“垃圾”攒够了才触发的。游戏用的运行库记不了“谁产生了多少垃圾”（它的源码里那两个
      计数直接返回 0），所以是读代码一处处找的，下面的数都是从代码估的。
    · 模组在你这边打斗时每秒大约产生 1.4 到 2.4 MB 垃圾，安静房间约 0.7 MB。大头是：每个网络包都把所有消
      息种类的列表重新生成一遍；每收到一条数据就新建几个小对象；每帧都跑的存档检查和 boss 房间检查里有排
      序、查询和拼字符串；挂在游戏里的几个钩子每被调用一次就新建一个对象，哪怕根本用不上；地图图标每帧把
      所在区域的房间名一个个读一遍。
    · 有两次卡顿是模组自己的代码：进房间几秒后，比对两边房间状态的检查一口气把整个游戏的状态机和存档物
      件翻了一遍，卡了 146 毫秒；你被拉起来以后，boss 房间那部分卡了 86 毫秒，这次没找到原因。
  - 现在：
    · 上面这些都改成复用同一份东西，或者只在真要用时才做。怪的表现、网络消息、日志都不变。估计你这边打斗
      时模组产生的垃圾能少一半左右，清理内存的间隔会相应变长。
    · 比对房间状态的检查改成每帧只翻一点，不再一次翻完。
    · 她开服务器的那边，转发每条怪物更新时新建的对象也少了很多。
  - 注意：
    · 游戏自己打斗时也会产生垃圾，清理内存不会完全消失，只是隔得更久；每次停多久主要看电脑快慢。
    · 那次 86 毫秒的原因没找到，再出现的话日志会记下是哪一部分。
    · 万一改坏了会很明显：联机时对方或怪不动、不更新位置，两人存档配对出错，地图上对方的图标位置不对。

* 【被拉起来后马上又掉进岩浆，白扣 2 血】（0.4.113）
  - 现象：10 月 18 日在有岩浆的 boss 房间里，你连着被拉起来三次，每次一站起来就掉进岩浆，3 血扣到 1，然
    后才被游戏送回安全点。
  - 查到的：
    · 被拉起来后有 2 秒无敌，和游戏受击后的无敌是同一种：只挡怪的攻击和爆炸，挡不住房间自己的伤害（岩浆、
      尖刺、深坑等），这些照样扣血、黑屏送回安全点。
    · 脚下是岩浆时，模组会让你直接在房间的安全点站起来。可这个房间的安全点在一块会被 boss 砸塌的地板上
      方：游戏自己把人从岩浆送回去时，会让塌掉的地板马上长回来，模组拉人时没有这一步，地板塌着就掉下去了。
  - 现在：被拉起来后的那 2 秒里，打开游戏自己的“受伤不扣血”开关（游戏本身没用过它）。这 2 秒里掉进岩浆、
    碰到尖刺，照样按游戏自己的流程黑屏、回安全点、地板长回来，只是不扣血。怪的攻击本来就挡着。
  - 注意：
    · 只管被拉起来后的 2 秒，之后掉进岩浆照常扣血。
    · 这 2 秒里，平时能无视无敌的几种特殊伤害也不扣血。
    · 这 2 秒里掉进岩浆、碰到尖刺时，身上带的易碎货物照样会受损，游戏自己就是这么算的。

* 【不跑房间的人打中怪的那一下，同时扔出去的球撞墙后两边飞得不一样】（0.4.113）
  - 现象：10 月 18 日上午那场 boss，她的日志里有一颗球只在她那边炸开，和你那边的同一颗差了 21.7（日志里
    “[Attacks] Only in this game”那行）。
  - 查到的：
    · 不跑房间的人打中怪时，自己这边的怪会先做受击反应，同时等跑房间的那边回话；等的这一小段时间里，那边传
      来的这只怪的动作先扣住，回话到了再处理。
    · 但有一类数据不扣，到了马上执行：给别的东西设值、发指令，比如给扔出去的球设速度。
    · 那次她打中 boss，跑房间的你这边没接受这一下（boss 正在扔球）。扔球的数据里“生成球”被扣住了，“给球设
      速度”却先执行了，设到了别的东西上；等补上生成球时，新球没拿到速度，撞墙后就弹得不一样了。
  - 现在：等回话期间，这类数据如果是给被扣住的“生成出来的东西”的，就跟着一起扣住，回话后按原来的顺序补上。
    如果跑房间的那边接受了这一下，扣住的那批整个作废，它也跟着作废。
  - 注意：
    · 别的怪“先扔出东西、再给它设值或发指令”也一样，只在等回话的那一小段时间里起作用。

* 【联机设置里加了「怪物血量」，房主可以调】（0.4.114）
  - 来由：有人反馈，想自己调怪物血量的倍率。
  - 现在：联机菜单「设置」页顶上分成两页。「只改我这边」是原来那些（名字、地图、怪物）；「整个房间（房主定）」
    是新加的「怪物血量」，有四种：
    · 联机默认：和以前一样，每多一个人，怪血多 0.5 倍（两个人 ×1.5）。
    · 指数：每多一个人，怪血再乘 n（n 从 1.0 到 3.0）。
    · 线性：每多一个人，怪血多 n 倍（n 从 0 到 3.0）。
    · 固定：不管几个人，怪血都是 ×n（n 从 0.5 到 5.0），服务器上只有一个人时也是。
    n 用「-」「+」调，每次 0.1，旁边会显示两个人时是几倍。
  - 谁能改：只有开服务器的人（房主）能改，改了马上发给所有人，聊天框会说一句“怪物血量：……”。其他人这一
    页只能看。没开服务器、也没连上的时候，改的是你自己开房时用的设置。
  - 怎么算：和以前一样，不改怪的血量数字，而是按比例减少你们打出的伤害（固定倍率小于 1 时是放大）。怪的血
    量数字、换阶段的时机都不变，一下就能打死的怪照样一下打死，每一下至少扣 1。人数按连上服务器的人算，不管
    在不在同一个房间。
  - 注意：
    · 连上服务器时，日志里会写一行“Enemy health on this server”，说明现在是哪种、几倍。
    · 两个人都要装 0.4.114。

* 【有一次她那边没看到 boss 从岩浆里冲出来前的提示】（0.4.114）
  - 现象：10 月 19 日，在那个会钻进岩浆、再从地板底下冲出来的 boss 那里，她有一次死前没看到它要冲出来的提
    示特效。
  - 查到的：
    · 提示是 boss 自己身上的特效，只在“准备冲出来”的那 1 秒里显示。不跑房间的那边照着跑房间那边发来的消
      息播：消息到了就开始播，那边的 boss 已经冲出来了就马上关掉。
    · 那一场她那边丢包挺多（两边各丢 16% 到 21%），那几秒里 boss 的位置也几次晚到 0.3 到 0.45 秒。消息
      晚到将近 1 秒的话，提示刚开始就被关掉，等于没播。日志里没记这一项，所以这是推断，没法完全确认。
  - 现在：这一招（1 秒提示加冲出来）改成不跑房间的那边自己从头演一遍，和之前旋风、眩晕那几招一样：
    · 跑房间那边的 boss 一开始这一招，消息过来，你这边的 boss 就在同一个位置先播满 1 秒提示，再自己往上
      冲。
    · 冲出来时顶碎的地板、boss 显形、转身、能不能被打、碰到疼不疼，都等你这边的 boss 自己冲到那一刻才生
      效，不再跟着消息提前发生。
    · 网络卡的时候，你这边的 boss 会比那边晚一点冲出来；你看到的提示和你挨的那一下是对得上的。
  - 顺带改了所有“本机自己演”的招式（旋风、眩晕等）：
    · 开演时，如果你这边的怪离跑房间那边开始这一招的位置还差 1.5 以上（比如那边刚在岩浆底下挪到隔壁那块地
      板下面，你这边还在往那边滑），先把它放过去再开演；差得比这少就不动，免得怪被打晕时往回跳一下。第一
      步还没动起来时，晚到的位置也会再把它放一次。
    · 跑房间那边已经演完、你这边还没演完时，那边发来的“显形、转身、碰撞、伤害、能不能被打”这些，都等你这
      边演完再生效。以前只有其中几样会等。
    · 你这边先演完时，停在演完的地方等那边的消息，不再接着做最后一步（不然这个 boss 冲到顶以后会一直往上
      飞）。
    · 演到一半被你打断（变成你打出来的反应），或者这只怪中途改由你这边来跑（比如对方掉线）时，还在等着的
      东西马上生效，不会丢：不然 boss 可能一直隐身、打不到，那边已经顶碎的地板你这边还好好的。
    · 招式中途分岔时（比如旋风碰墙转身），那边走的另一条路上等着的东西，在你这边走上别的路时就生效，不会
      留到最后、盖掉更新的。
  - 注意：
    · 网络卡、说“开始准备”的那条消息丢了时：如果下一条到的时候那边还在往上冲，你这边还是从头演 1 秒提示再
      冲，但会比那边晚一截，位置也可能偏；要是那边已经冲完了，这一次就没有提示，你这边的 boss 直接跟着那
      边的位置走（和以前一样）。
    · 两个人都要装 0.4.114。

* 【boss 一整场都没被打晕】（0.4.114，只加了日志）
  - 现象：10 月 19 日那场，你说 boss 一次都没进虚弱（被打晕）。
  - 查到的：
    · 原版规则：它挨打会攒“打晕值”，攒够 10 以上就晕 2 秒，晕的时候每挨一下早醒 0.1 秒；晕完清零重新
      攒。不跑房间的人打的每一下，也会在跑房间那边算进去。
    · 日志里没有任何打晕的记录，分不清是跑房间那边根本没晕，还是晕了另一边没显示出来。
  - 现在：只加日志，不改玩法：
    · 跑房间的那边，boss 被打晕时记一行“[Stun] ... is stunned in this game”，带上它攒了多少。
    · 不跑房间的那边，收到它被打晕时记一行“[Stun] ... is stunned in the scene host's game”。
    · 不跑房间的那边收到某个“在这一步里一直播着”的效果（比如上一条的提示）时，如果跑房间那边已经过了这一
      步，会记一行“came after the scene host's FSM had gone on”，同一只怪的同一步每个房间只记一次。
  - 注意：
    · 下次再遇到一整场没晕，把两个人的日志都发来，搜 [Stun]。
    · 两个人都要装 0.4.114。

* 【打怪时给你自己的大黄蜂描一圈边；联机设置页左下角坐着一只大黄蜂】（0.4.114）
  - 来由：两个人的大黄蜂长得一模一样，打起来容易分不清哪只是自己。你说只在战斗中、只描自己操作的那只。
  - 什么时候亮（你定的规则）：
    · 队友的大黄蜂在你的画面里，并且有人刚打中怪，你自己的大黄蜂就描一圈边。一直在打就一直亮。
    · 什么时候灭（你选的「打死就灭」）：你们打过的怪都死了（或者不见了），描边马上开始淡掉，半秒灭完；怪还
      活着、只是 5 秒没人再打中它，也淡掉；队友走出你的画面也一样。最早是“最后一下之后亮 8 秒”，你觉得太久，
      改成了这样：打完收工就灭，打 boss 时躲几招也不会一闪一闪。
      （0.4.150 起不再看 5 秒：打过的怪死了才灭，见后面【打怪描边：打过的怪死了才灭……】。）
    · 你打的、她打的都算，打中被挡住的也算；打碎罐子、打草不算，被怪打到也不算。
    · 两边各看各的画面：她那边按她的画面算。
  - 样子：
    · 一圈细边，颜色就是「设置」页给名字选的颜色（默认黄色），外面不加黑边。队友那只不描。
    · 只在你自己电脑上画，不走网络；她那边描的是她自己那只，用她自己选的颜色。
    · 游戏把你的大黄蜂藏起来的时候（有些过场之类），描边也一起藏。
  - 设置页：
    · 原来的「地图」一行改叫「描边」，里面两个开关：「地图头像」和「战斗中」，都默认开。
    · 打开「设置」页时，窗口左下角会坐着一只你的大黄蜂，用的是坐椅子那组动作（坐下，然后呼吸、左右看），
      坐在窗口下沿上，腿垂在外面。她带着描边和你的名字，改名字的加粗、颜色和描边开关时她跟着变，方便看效果。
    · 游戏在主菜单里不加载大黄蜂的图，所以打开「设置」页时要现加载，大概 1 秒后她才出现；离开这一页就放掉。
    · 名字和房间里放得一样高：都在她身体中心往上同样的距离，字也一样大。她坐着时头低一些，所以名字离头比
      站着远一点；房间里站着时，角尖会伸进名字的下半截（10-15 的录像里就是这样）。名字长的话会伸出窗口左边。
  - 注意：
    · 设置页的预览在你电脑上实际跑过：她 1 秒内坐出来，动作、描边和名字都对，来回快速切页也没有报错。
    · 只装一边也能用，不影响同步。

* 【地图上头像的描边去掉了外面那圈黑边】（0.4.114）
  - 来由：你问头像的描边为什么周围有一部分是虚的，看着奇怪。
  - 查到的：描边是把头像复制好几份、只取形状涂成一种颜色、往四周挪一点垫在下面拼出来的。游戏原来的头像图四
    周自带一圈柔和的白光，描边连这圈光一起涂成了颜色，所以边缘是虚的；外面还包着一圈深色的边。
  - 现在：按你说的，去掉了外面那圈深色的边；那圈柔光照旧（涂成你选的颜色），没有改成只描实心部分。
  - 注意：只改本机的显示。

* 【联机菜单「匹配大厅」和「直连 IP」页上，「连接」和旁边的按钮叠在一起】（0.4.114）
  - 来由：你问「匹配大厅」那页的「连接」和「创建房间」为什么叠在一起（「连接」只露出半个字）。
  - 查到的：这两个按钮左右分开多远，是按屏幕大小换算的，只有屏幕正好 1920×1080 时才算得对。你的屏幕
    2520×1680，两个按钮的中心只隔了大约 100（应该隔 185），每个按钮 175 宽，所以叠了一大半。「直连 IP」页的
    「连接」和「创建」用的是同一段算法，也一样叠着。上面那排标签页是另外按窗口宽度摆的，所以没事。
  - 现在：这两对按钮也像标签页那样，等窗口摆好以后按窗口里的宽度并排放，中间留 10 的空，和上面的输入框一样宽；
    什么屏幕都一样。

* 【日志里记下打怪打掉多少血】（0.4.115）
  - 来由：你问日志里有没有记伤害多少。原来只记你自己掉血（[Hurts]），打怪打掉多少没有记。
  - 现在：连着服务器时，每次怪掉血，日志写一行 [Damage]：
    · 怪的名字和它掉之前、之后的血，比如“'某怪' 120 -> 106”；这一下本来多少伤害；谁打的：你自己的（this
      player's）、队友攻击的副本（a copy of another player's），或者别的东西（something else）。
    · 联机血量倍数怎么算的，比如“co-op: 21 / 1.5 = 14”：这一下 21，除以 1.5 后是 14。一下就能打死满血怪的那
      一下不除，写“kept whole”。
    · 前后血量的差才是真正扣掉的：游戏对连续快速打中和暴击还会自己再改一次，这都算在差里了。
  - 每个人的日志记自己这边扣的血。一起玩双人存档时，两边共有的怪是在出手那个人的游戏里扣血的，所以你打的在你
    的日志里，她打的在她的日志里。
  - 一分钟最多写 60 行，多出来的会在下一分钟开头说少写了几行。
  - 实机看过（10-20 你们打的三场 boss）：每一下都按倍数除对了；前两场两个人的日志对过，两边的血量一下一下
    对得上。
  - 第三场（你回主菜单又连了一次服务器之后），不跑房间那边的行写成了“544 -> 544”这样前后一样：扣血本身
    没错，是记日志时血量已经被放回等对面确认的那个数了。改成写这一下实际扣掉之后的血。
  - 注意：只写本机日志，不走网络。没连服务器时不记。

* 【插件文件夹里的旧备份只留最近 10 个】（0.4.115）
  - 来由：她的截图里插件文件夹有一大堆 .bak，你问不是只留最近十个吗。留最近 10 份的是联机存档的备份；
    UPDATE.bat 换插件时留下的旧文件一直没有上限，你这边有 153 个、580 MB。
  - 现在：游戏启动时，这些旧插件备份每个文件只留最近 10 个版本，更旧的删掉，别的文件不碰。
  - 注意：装上这一版后第一次启动时删，你那边会删 133 个、约 500 MB；日志里有一行
    “Removed ... old copies of the plugin's files”。
* 【房间设置页的怪物血量说明只写倍数】（0.4.115）
  - 你说不用写做法，写多了有人说不对不好纠缠：说明只留每多一个人怪血乘几、两个人和三个人各是多少。
* 【打怪描边：boss 战里一直亮到 boss 死；道具打中也算】（0.4.115）
  - 来由：你们打完说，被打死复活之后描边没了，其实一直在 boss 战里；boss 没死，中间也灭了一会儿；用会炸开的
    刺团打中怪，描边没亮起来。
  - 查到的：
    · 前两条都是“5 秒没人打中就灭”：boss 飞到够不着的地方、有人倒地等着被拉起来时，5 秒很容易过去。
    · 刺团那条：对方的道具打中怪，在你这边只有她道具的副本碰到你这边的怪才算，两边位置差一点就碰不到。
  - 现在：
    · boss 被打中过之后，描边一直亮到它死（队友还是得在你画面里），不再看 5 秒。哪只算 boss，和血条的认法
      一样。
    · 普通怪照旧：死了就灭，5 秒没人打中也灭。（0.4.150 起普通怪也不再看 5 秒，死了才灭。）
    · 怪掉了血就算有人在打：你自己的攻击和道具，她的攻击和道具都算。她那边跑房间时，你这边只知道怪掉了血、
      不知道是谁弄的，所以怪被别的东西伤到（比如被 boss 砸到）也算在打。
  - 注意：两个人都装这一版才都对：她的道具在你这边算不算，看的是你这边的插件。
    · 日志里每场开始、结束各有一行 [Outline]：开始写打中的是哪只、用什么打的，结束写为什么灭。
* 【boss 从岩浆里冲出来前的预警，亮在它真正冲出来的地方】（0.4.115）
  - 来由：你说怪从岩浆里冲出来之前的预警特效，和它真正冲出来的位置不一样。
  - 查到的：你们 10-20 打的几场里，你这边每次都是这样：预警先亮在 boss 上一回待的地方，过一下 boss 才跳到
    真正冲出来的地方，差了 4 到 12 个身位。房主那边 boss 在岩浆下面换位置和开始预警是同一下，但“开始预警”
    这一条马上发了出去，boss 的新位置和它算好的出来的地方要到下一帧才发，副本就先按旧的演了。
  - 现在：房主那边的 boss 进入这种由副本自己演的招式时，boss 当时在哪、记着什么数，和这一条一起发。副本开演
    时就站在对的地方，预警也亮在对的地方。别的 boss 由副本自己演的招式（旋风、冲刺、眩晕那些）也一样。
  - 注意：改的是跑房间那边发的东西，两个人都装这一版才对。
* 【boss 被打晕时头上那圈特效，你这边看不到】（0.4.116，只加了日志）
  - 现象：你说 boss 被打晕时，你这边看不到它头上那圈特效。
  - 查到的：
    · 你们 10-20 那几场，boss 晕了 9 次，都是她跑房间，你这边每次都收到了“它晕了”。
    · 按游戏原本的规则推，那圈特效在你这边应该能显示出来，但没查到是哪一步没成，日志里也看不出来。
  - 现在：只加日志，不改玩法。boss 每次被打晕，过半秒两边各记一行 [Stun]：头上那圈特效有没有、挂在谁身上、
    离 boss 多远、有没有显示出来、它自己走到了哪一步。
  - 注意：
    · 下次 boss 被打晕时，留意你这边它头上有没有那圈特效，也问问她那边有没有。
    · 打完把两个人的日志都发来，搜 [Stun]。两个人都装这一版，两边才都有这一行。
* 【日志：每一行都带时间；boss 很久不出招、你这边看不到晕倒光圈，各多记一些】（0.4.118，只加了日志）
  - 来由：你说 boss 有时候很长一段时间不出技能（她的日志里倒数第二场出现过），又问日志为啥不打时间。
  - 查到的：
    · 以前日志大部分行没有时间，看不出两件事隔了多久；也没记 boss 每一步在干什么，所以这次没查到它在等什么。
    · 晕倒光圈：10-21 那几场，她那边（跑房间的一边）每次 boss 晕了，光圈都做出来了，挂在 boss 头上；你那边
      每次过半秒去看，一个光圈都没有。也就是“做出光圈”这一步在你那边就没成。是没收到，还是收到了没做成，
      现有日志分不出来。
  - 现在：只加日志，不改玩法。
    · 每一行开头都带时间，精确到千分之一秒。
    · 跑房间的一边：boss 超过 8 秒没出招、又有人站着时，记一行 [Idle]：它停在哪一步、这一步在看哪块范围、
      谁在范围里、它在追谁、两个人各在哪。它再出招时也记一行，写停了多久。
    · boss 被打晕后的那行 [Stun] 多写一句：她那边写“做出光圈”这一条有没有发给你；你那边写收到没有、收到后
      做出了什么。你这边照她那边的动作重演时要是出了错，也会记一行 [Replay]（以前出错不留痕迹）。
  - 注意：
    · 两个人都装这一版，两边日志才都有这些。
    · 再遇到 boss 很久不出招，或者看不到光圈，打完把两个人的日志都发来。
* 【怪掉进岩浆、碰到尖刺这类东西死掉时，两边死在同一个地方】（0.4.118）
  - 来由：她打了一只小草虫，你那边看它掉进岩浆里死了，她那边看它在她面前、没碰到岩浆就被烫死了。
  - 查到的：
    · 那个房间是你在跑（怪由你这边算）。她砍了它一下，她那边的它马上自己往外逃；你那边的它收到这一下也逃，
      两边各从自己那边它站的地方起跑。你那边的它一下子跑进了岩浆，死了。
    · 发给她的“它死了”里只有“被岩浆烫死”，没有死在哪里。她那边的它就在原地演了一遍被岩浆烫死。
  - 现在：不是玩家打死的怪（掉进岩浆、碰到尖刺、摔死这类），另一边会先把它放到它真正死的地方，再让它死。
    玩家亲手打死的照旧：打的人看到它在哪，它就死在哪。
  - 注意：改的是跑房间那边发的消息，两个人都装这一版才对。
* 【出怪的时候，你这边怪先在别处闪一下再出来：修了】（0.4.118）
  - 来由：你说出怪的时候，你这边怪会先闪一下，然后再出来。
  - 查到的：
    · 那几波怪平时藏在房间里，看不见。叫到它们时，先挪到上方出场的位置，再显形，然后飞到自己的位置。
    · 跑房间的一边（那时是她），“显形”这一条马上发了出去，挪过去的新位置要等下一次发位置时才发，
      常常晚一个包。你这边就先在它藏着的地方把它显了形，下一刻才跳到出场的位置。
  - 现在：跑房间那边，怪显形的那一帧，先发它的新位置，再发“显形”。你这边先把它放到出场的位置，再让它出现。
  - 注意：改的是跑房间那边发的东西，两个人都装这一版才对。
* 【日志：同步剧情记录时写出是哪几条；进房间时记下按剧情记录决定怎么演的东西】（0.4.118，只加了日志）
  - 来由：打死那只大怪兽以后，你在庇护所外面那个房间里还听到它撞墙的声音，刚进去时肯定有。
  - 查到的：
    · 怪兽是在你不在的房间里被她打死的。之后她那边同步过来一条剧情记录，比你走进外面那个房间早了约 11 秒。
      那个房间进门时会看“怪兽打死了没有”，打死了就不响。
    · 但以前的日志没写同步过来的是哪一条，没法确认那条就是“打死了”。原因没找到。
  - 现在：只加日志，不改玩法。
    · 同步剧情记录时，日志写出是哪几条、各是什么值。
    · 进一个房间 2 秒后，房间里按剧情记录决定怎么演的东西各停在哪一步、看的记录是什么值，记一行 [Story]。
  - 注意：再听到不该有的声音，记下大概几点，把两个人的日志都发来。
* 【加入时等房主的存档：房主在过动画（什么动画都一样）、暂停着也照样传；等的时候能看到房主卡在哪】（0.4.119）
  - 来由：有人反馈，加入时一直停在“正在接收房主的存档”的等待框上；
    你又说房主在过动画时，不管什么动画都不要等。
  - 查到的：
    · 跟两边选的是新存档还是旧存档无关，等的时候不看存档。
    · 以前下面这些时候存档不传，等的人只能一直等，等待框上也看不出原因：
      - 房主还在菜单里，没进存档；
      - 房主进了存档，坐在椅子上等你，这时按了暂停；
      - 两个人都开新档，房主在看开场动画；
      - 你中途掉线再连回来，房主正在跟人说话或者倒下了（掉线后，房主坐到下一把椅子上之前还能走动）。
    · 房主那边取存档时要是出错，只记在房主自己的日志里，等的人收不到通知，会一直等下去。
  - 现在：
    · 房主进了存档就传：过动画（不管什么动画）、暂停着、说话、倒下、坐车都不用等。
      只有房主正在换房间、游戏正在存档的那一两秒要等一下。
    · 两个人都选新存档的话，加入的人不用等房主看完开场动画，几乎马上就能开始，
      自己也会放一遍开场动画（见下一条）。
    · 传不了的时候，等待框上写原因：房主还没进存档 / 房主那边马上就好。
    · 房主那边取存档出错时，等的人会看到“房主那边的存档没能取出来”，重新选一次存档再试。
  - 注意：两个人都装这一版才对。
* 【倒下后等队友来拉：不再 3 分钟自动回长椅】（0.4.119）
  - 来由：你说这个基本没出过问题，要么被救起来，要么自己按 K / L3 回长椅，3 分钟的自动回长椅用不上。
  - 现在：倒下后一直等，直到被拉起来、大家都倒下，或者你按 K（手柄：把左摇杆按进去，L3）回长椅。
* 【手柄可以在联机菜单里移动和选择了】（0.4.119）
  - 来由：你说顺手把手柄在联机界面的移动做了。
  - 现在：
    · 联机菜单里的按钮、页签、勾选框，都能用摇杆或十字键移过去，按确认键按下去，和游戏自己的菜单一样。
    · 插着手柄时，联机菜单里选中的那一个外面有一圈橙色的框。
    · 打开菜单时先选中最上面那个；关掉一个面板后，选中离刚才最近的那个；
      从选存档那里退回来时，还停在刚才按的那个按钮上。
    · 按下去以后变灰的按钮（比如正在连接时的「连接」），选中还停在它上面，不会跳到旁边的按钮。
    · 房间列表比较长时，移到下面看不见的房间，列表会跟着滚过去。
    · 返回键：正在往输入框里打字时，先退出输入框；打开着房间列表或开房间的设置时，关掉它；
      在设置页时，回到之前那一页；都没有就退出联机菜单，和 Esc 一样。
      在等大家准备好的那个界面，按返回键没反应，要离开就按那里的按钮。
  - 注意：
    · 输入框（名字、地址这些）还是要用键盘打字。手柄在输入框上按了确认键会开始打字，
      这时摇杆移不动，按返回键退出来就行。
* 【日志：怪每被推一下，记下游戏定的推多远、你屏幕上它实际挪了多远】（0.4.119，只加了日志）
  - 来由：你说打怪时怪被打后挪得有点远，打一只中等体型的蚂蚁怪，没打几下就被你打下去了；
    你要的是每一下推的距离和原版一样。
  - 查到的：
    · 10-21 那局你打这只怪的三次，都是你这边在管它（两次是你先进的房间，一次是她走开后你接手）。
      这时你每一下走的是游戏自己的击退：每秒 15 格、推 0.15 秒，mod 不改这一步。
    · 这是看代码得出的。日志里没记距离，所以确认不了你当时看到它被推了多远。
    · 你当客人时，怪被打后到房主回话之前那一段，代码里也没找到会多推一段的地方。原因没找到。
  - 现在：只加日志，不改玩法。怪每被推一下，记一行 [Knock]：
    · 游戏给这一下定的击退（每秒几格、推多久），和这一下实际推了多远；
    · 怪在你屏幕上：推完那一刻往被打的方向挪了多远、之后 1 秒内最远到哪、1 秒后在哪；
    · 房主那边在管的怪（你是客人时），再记房主说它被推了多远、等房主回话时它自己走了多远、
      之后滑到房主那边的位置又滑了多远；
    · 你这边管的怪被她打中时也记。她不在这个房间时你打怪也记，那就是原版的击退，可以拿来比。
  - 注意：再觉得推得远，记下大概几点、打的是哪只，把两个人的日志都发来。两个人都装这一版，
    两边日志才都有这一行。
* 【联机设置页里坐着的大黄蜂慢慢显出来，不再一下子冒出来】（0.4.119）
  - 来由：你说联机设置页里的大黄蜂出现得有点突然，想让她淡入；你选了“加载好以后淡入”这种做法。
  - 现在：她加载好以后，用大约 0.4 秒从透明慢慢显出来，名字和描边跟她一起显。
    她要先加载，所以还是会比设置页晚一点点出来。
  - 注意：只改了你自己屏幕上的这个预览。
* 【日志变短了：去掉一批没用的行，每行开头写的来源也变短了】（0.4.119，只改了日志）
  - 来由：你说日志也理一下。
  - 现在：
    · 每行开头写的来源只写名字，比如 [ColliderComponent]，不再带一长串前缀；
      原来有几处像乱码的名字，也改成了写它的那部分代码的名字。
    · 这些不再写进日志：碰撞框每次开关、怪死掉时副本的几句、死亡时打开了哪些东西的长清单、
      长椅和休息带来的复位通知、加载了哪些字体（合成一行）。
    · 进房间时“房间里已经有什么”原来是一个怪一行，现在每次进房间一行。
    · 怪和队友的位置被修正的记录，只记它自己速度解释不了的跳动。
    · 各个标签（[Knock]、[Load]、[Frames]、[Damage] 这些）都还在。
  - 注意：拿 10-21 那次的日志算，同样的内容大约小四成。
* 【游戏版本太旧时会直接说出来：联机菜单顶上有红字，房主的存档发不过来时两边都说是版本太旧】（0.4.119）
  - 来由：社区里有人加入时一直进不去，看日志是房主的游戏版本太旧，
    可两边只看到“存档没能取出来”。你同意加上提醒。
  - 现在：
    · 游戏版本比模组需要的旧时，联机菜单顶上一直有一行红字，写着两个版本号，让先更新游戏。
      你的游戏是最新的，所以你看不到这行字。
    · 房主的游戏因为版本太旧发不出存档时：加入的人看到“房主的游戏版本太旧，存档发不过来”，
      房主的聊天框里也有一句。
    · 加入的人自己的游戏太旧、用不了自己的存档时，也直接说是版本太旧，不再说“存档读不出来”。
    · 每次启动，日志里都写一行游戏的版本号和具体是哪一份游戏文件，以后两个人都发日志就能直接比对。
  - 注意：游戏版本和模组需要的一样时，什么都不变。
* 【按首领算的那几个竞技场，开打时也按打 boss 处理：开打时存档，打到一半有人掉线就两个人都回门口】（0.4.120）
  - 来由：检查同类做法时发现，boss 房间开打时会存一次档，打到一半有人掉线两个人都回门口；
    这几个竞技场也是等两个人都进来才开打，却没有这一套。
  - 现在：
    · 两个人都在竞技场里、开打时，像打 boss 一样存一次档，记下你们进来的门。
    · 打到一半有人掉线，两个人都回到那扇门；掉线的人重新连上、进游戏后也去那扇门。
    · 竞技场打赢后这一套就结束，之后掉线照常。倒下等人拉的那位，打赢时也会像打完 boss 一样站起来。
  - 注意：在竞技场里战死还是照原版回椅子，队友接着打。
* 【怪连着往外吐、往外放的东西（一串泡泡、一阵口水、一路留下的爆炸）：两边一样】（0.4.120）
  - 来由：你让把检查出来的同类问题一件件改。怪一下扔出来的东西早就两边一样了，可有几种招式是在一段时间里
    连着往外吐，对方那边的怪自己决定每一下往哪吐、吐多快，和你这边对不上；
    还有两种这样的招式，对方那边根本不吐。
  - 现在：
    · 每一下吐几个、往哪飞、飞多快，两边一样；开始前等多久、隔多久吐一下，也两边一样。
    · 吐出来的东西和别的怪扔的东西一样：你打碎它、它打中你、它撞到地形，你这边马上算，再告诉对方那边。
    · 以前对方那边不吐的那两种（连着射出来的弹、一路留下的爆炸），现在对方那边也有，也会打到人。
  - 注意：从玩家身上冒出来的东西（比如从你身上打出来的念珠）还是只在那个人那边有。
    后进房间的人看不到进来之前已经开始的那一段。
* 【又一批靠砍来开关、打碎的机关（一部分拉杆、门把手、门、宝箱）：你砍它，对方那边也跟着动】（0.4.120）
  - 来由：检查同类问题时发现的。大部分靠砍触发的机关早就是你砍中了就告诉对方；还有一部分机关是用另一种方式
    “听”到被砍的，你砍了不告诉对方，对方那边只能等你挥刀的影子碰到它才动，影子够不着就不动，两边对不上。
  - 现在：这些机关也是你这边砍中就马上动，再告诉对方那边也动；对方挥刀的影子不再在你这边碰动它们。
  - 注意：“谁进来都算”的地方（比如会下雨的区域）不归这一条管，还是各算各的。
* 【队友扔的钉子类道具（撒出去的一把小钉、一次三根的针、长针）：你这边看到的和队友那边一样】（0.4.120）
  - 来由：你让把检查出来的同类问题一件件改。队友扔这几种道具时，你这边看到的是自己另外掷骰子扔的：
    小钉散开的位置、针飞的角度都和队友那边不一样；队友在空中扔三根针时，你这边还按在地上的扔法飞。
  - 现在：队友那边扔出去的每一根从哪出来、往哪飞、飞多快，都跟着消息一起发过来，
    你这边照着放，看到的和队友自己那边一样，在空中扔的也一样。
* 【联机等待界面：打字不会再按到“离开”；房主走了你这边也跟着断开，旧房间不再留着】（0.4.120）
  - 来由：10-22 房主在等待界面打字，打着打着就“已停止等待”，房间关了；你这边却没断开，
    房主重新开房邀请你以后，旧房间也没关掉，Steam 上还能看到。
  - 现在：联机菜单里的按钮只认鼠标和手柄，键盘上的键（比如打字时碰到的跳跃键、确认键）按不到它们。
    房主关房间时，你这边会收到消息并断开；就算消息没到，房主一离开 Steam 房间，你这边也会断开。
    接受新的邀请时，会先退出旧房间。
  - 注意：联机菜单里的按钮不能再用键盘按了，要用鼠标点或手柄按。
* 【队友的一种丝技（在怪身上和四周炸开一团团小爆炸的那个）：你这边看到的和队友那边一样】（0.4.121）
  - 来由：你让把检查出来的同类问题一件件改。队友放这个丝技时，你这边每一团什么时候炸、炸在哪、炸多大，
    都是你的游戏自己另掷骰子定的；落在怪身上的那几团，你这边还出现在队友身边。
  - 现在：每一团落在哪、先等多久、怎么转，里面每一下炸在哪、炸多大，都和队友那边一样；
    落在怪身上的那几团，你这边也在怪身上。
* 【退回主菜单后点“Start Multiplayer”，什么都点不了】（0.4.121）
  - 来由：10-22 你退回主菜单准备重新联机，主菜单上没有标题，点了多人按钮以后什么都点不了，只能重开游戏。
    查下来是那次“回主菜单”同时走了两遍，主菜单被加载了两次，留下来的菜单缺了标题下面那行字；
    游戏自己进主菜单的那一步和模组的多人按钮都卡在这行字上，卡住时按键输入已经关了，再也没打开。
  - 现在：
    · “回主菜单”同一时间只走一遍，比如断线时模组自动回主菜单，你又正好点了退出，只算第一次。
    · 就算菜单还是缺了那行字，点多人按钮也能照常打开联机菜单。
  - 注意：那一局是哪两次“回主菜单”撞在一起，日志已经被下一局覆盖，没能确认；
    再遇到卡住，请先别重开游戏，把 BepInEx 文件夹里的 LogOutput.log 发过来。
* 【打字时聊天框不再有橙色的框】（0.4.121）
  - 来由：10-22 你问聊天框的橙色高光是什么，说没必要。那是插着手柄时，用来标出“现在选中哪个按钮”的框；
    在联机菜单里打开聊天时，聊天框被当成了选中的那个，也画上了框。
  - 现在：正在打字的输入框（聊天框，还有联机菜单里填字的框）不画这个框，打字时有光标就够了。
    用手柄在联机菜单里移动时，选中的按钮照旧有框。
* 【怪被谁打，受击反应就朝谁；房间客机那边的怪也不会再穿墙跑出去又闪回来】（0.4.121）
  - 来由：10-22 你朋友说她那边 boss 移动时会跑出范围、又闪回来；你说打别的 boss 时也见过，多发于房间的客机。
    你又说房主那边的怪也该朝打它的人飞，不该改客机的反应。
    查下来：客机打中怪时，怪的受击反应先在客机这边演，朝客机的玩家转身、飞开、闪避；
    房主那边的怪却朝它原来在打的那个人做反应，两边飞去的地方不一样。
    另外客机这边的怪做受击反应时能穿墙，房主那边的会被墙挡住。
  - 现在：
    · 不管谁是房主，怪被谁打中，受击后的反应（转身、飞开到一定距离、闪避）就朝谁，两边一样。
      到它出下一招时，再照常决定去打谁。
    · 要是这一下让它直接出了新招，或者它本来没在打任何人，它就转去对付打中它的这个人。
    · 客机这边怪做受击反应时，和房主那边一样会被墙挡住。
* 【有的怪在某些招式里打不退、或被打退得慢：房间客机那边也一样】（0.4.121）
  - 来由：同一份日志里，客机每打中那只 boss 一下，客机这边它都被打退一小段（约 0.8），
    房主那边它却一点没动，于是客机这边又滑回去。有的怪在一些招式里（比如俯冲时）不会被往某个方向打退，
    有的会改被打退的快慢，这两样以前没告诉客机那边。
  - 现在：怪在哪个招式里打不退、被打退多快，客机那边也照着来，打退的距离两边一样。
* 【岩浆赛跑前的遭遇战一结束，躺在茧里等救的人马上原地站起来】（0.4.121）
  - 来由：10-22 你问：岩浆赛跑前那场遭遇战里被打死、还没被救起来，岩浆就涨上来了怎么办。
    以前茧会留在原地被岩浆盖住，队友没法回去救，躺着的人只能自己按键回长椅。
    你先选了“岩浆开始涨后 3 秒在队友身边站起来”，后来说那已经晚了，要像茧被打破一样马上放到地上。
    10-23 你又提醒：本来没死、被石头砸死的人，别被这个规则漏掉。
  - 现在：遭遇战一结束，茧里的人马上在原地站起来，和茧被打破一样（半血）。
    另一个岩浆赛跑（打掉石头上两个爆炸点那个）：石头掉下去炸开、岩浆开始涨的那一刻，茧里的人也马上原地站起来。
    原地是岩浆、尖刺或坑的话，照旧站到游戏自己的安全点（0.4.149 起交给拉起来后 2 秒不扣血和游戏自己的回安全点）。
    另一个人还站着时，被往下掉的石头砸死（扣 1 格血那下）的人也一样，石头落地那一刻原地站起来；
    要是另一个人已经躺在茧里，这就是两个人都倒下，照旧一起回长椅。
    被落地那一炸（扣 2 格血）炸死的，算赛跑途中倒下，3 秒左右后在队友身边站起来。
    一个人躺在茧里、另一个人正好被这一炸炸死时，不会再被当成两个人都倒下而送回长椅。
    聊天栏会说“战斗结束了，你站起来了”或“岩浆涨起来了，你站起来了”，不再说是队友拉起来的；
    打倒 boss 时躺着的人自动站起来也一样。
* 【联机时各穿各的皮肤：你看到的队友，穿的是队友自己选的皮肤和斗篷颜色】（0.4.121）
  - 来由：10-23 你从皮肤图鉴里挑了几个（Christmas Hornet、Stars n Sparkles、Flame、So Retro Hornet、
    Player Color），说两人各穿各的；对方用的模组你没装时要说出来，不能悄悄显示成原样。
    同一天你又说留 active.txt 太抽象，想在联机界面里加个换皮肤的按钮；后来又加了一排斗篷颜色。
    你还问到：游戏把大黄蜂藏起来、换成另一个大黄蜂的时候，你看到的队友穿的是哪套；
    又要求把被怪抓住时、死亡动画里的大黄蜂也改对。
    以前联机模组自己的皮肤功能没做完，你屏幕上的队友穿的是你自己的皮肤；
    而且一联机，Customizer 就会出错，你自己的皮肤也可能换不上。
  - 现在：
    · 你屏幕上的队友，穿的是队友自己正在用的 Customizer 皮肤（换了纹章的招式也是），
      斗篷是队友在 Player Color 里选的颜色；你自己穿什么，不影响队友在你这边的样子。
      联机时 Customizer 也能照常给你自己换皮肤。
    · 游戏把队友藏起来、换成房间里另一个大黄蜂的时候（比如躺床上、一些过场、被痰困住），
      你看到的那个也穿队友自己的皮肤和斗篷颜色；以前那个是按你自己的样子画的。
    · 队友被怪抓住、被怪带着走的时候，怪身上画的那个大黄蜂也是队友自己的皮肤和斗篷颜色。
    · 换自己的皮肤：主菜单联机界面的「联机设置 → 我的皮肤」，按左右箭头挑（手柄也能按），“原样”就是不穿。
      设置页里坐着的大黄蜂当场换上，进存档就是这身，下次开游戏也还是它。
      各个皮肤文件夹里的 active.txt 由它来管：选中的留着，别的改名成 active.txt.off，你不用自己动。
    · 换斗篷颜色：同一页往下，点那排颜色，或者用色带、颜色代码调（见 0.4.125 那条），“原色”就是不换。
      坐着的大黄蜂当场变色，进存档也是这个颜色，下次开游戏还在。要先装好 Player Color。
    · 对方要看到你的皮肤，对方也得装同一个皮肤，但不用穿上它；
      要看到你的斗篷颜色，对方也得装好 Player Color（dll 和 Mask 文件夹都要有）。
    · 对方用的皮肤或 Player Color 你这边没找到，聊天栏会说出来，
      比如“X 穿着皮肤「Y」，你这边没找到这个皮肤……”；
      对方用 Patchwork、Stitchwork 换的皮肤，联机里还显示不了，聊天栏也会说。
    · 队友的皮肤第一次出现时要先读图，读完前先显示原样；一套皮肤会多占几百 MB 显存。
  - 注意：
    · 皮肤只认两个地方，Customizer 自己也只在这两处找，放在别处它自己也用不了：
      游戏目录的 Hollow Knight Silksong_Data\Mods\Customizer\ 里，一个皮肤一个文件夹；
      或者 BepInEx\plugins 里一个叫 Customizer 的文件夹（用模组管理器装的皮肤在这）。
    · 新装的皮肤一般自带 active.txt，装完队友的皮肤后，去「我的皮肤」里再选一下自己的，免得穿成队友那件。
    · 两人都用 Player Color 时，各选一种颜色，一眼就分得出谁是谁。
      它只给游戏原本的斗篷换色，穿着 Customizer 皮肤时不变色，单机也是这样。
    · 用 CustomizerT2D 换的那部分图（不在大黄蜂身上的），可能要重开游戏才跟着换。
    · 冻住时的那个大黄蜂：现在的皮肤包都换不了它（游戏更新后那张图改了名），两边看到的都是原样。
* 【看开场动画、过场动画时也能打开聊天框聊天】（0.4.121）
  - 来由：10-23 你问选完存档、两个人都在看新手动画时，聊天框为什么打不开，
    要等到存档同步完才行。查下来和存档同步无关：聊天框原来只在玩的时候和主菜单里能打开，
    放动画的时候两样都不算。
  - 现在：放动画的时候也能打开聊天框。按聊天键、打字、发送、关掉聊天框，
    都不会把动画跳过；聊着天动画放完进了游戏，按 Esc 关聊天框也不会顺带打开暂停菜单。
* 【联机时打开背包不再让游戏暂停：队友不会停在收地图的半截动作上】（0.4.121）
  - 来由：10-23 你说队友会停在看地图的一个过渡动作上，像测试清单第 246 条那种。
    查下来：开背包会让自己的游戏整个暂停（单机就是这样）。从小地图直接打开背包里的地图时，
    她的角色正收到一半就停住了；你这边的她把这个动作做完，就一直停在那，等她关了背包才动。
    她开着背包时，你这边同一个房间里的怪有时也会跟着停住。
  - 现在：联机时开背包和开暂停菜单一样，游戏不停：她的角色把动作做完，房间里的怪照常动。
    背包开着时被打到，背包会自己关上（游戏本来就这样处理）。
  - 注意：开背包不再是安全的暂停，有怪的地方别停下来翻背包。
* 【队友的刀光、技能和扔出的工具也用她自己的皮肤：你这边装了同一个皮肤就看得到】（0.4.121）
  - 来由：10-23 你问攻击之类的能不能联机另一边也看得到变化。原来队友的刀光、蓄力斩、丝线技能、
    回血时的特效、扔出去的工具，都是拿你自己的角色复制出来画的，穿的是你的皮肤、带着你的斗篷颜色。
  - 现在：这些都改用她自己的皮肤和斗篷颜色画，和她的身体一样。只改了几种纹章刀光的皮肤
    （比如 JadeSeekingGold）也算她穿着的，你这边没装时聊天栏会说。
    斗篷颜色也和她自己屏幕上一样：特效里只有 Player Color 本来就会染的那部分带颜色；她穿着整套皮肤
    又换了斗篷颜色时，你这边看到的她也不会再比她自己看到的更艳、更暗。
  - 注意：
    · 要看到她那份，你也得装同一个皮肤，但不用穿上它。
    · 要 CustomizerT2D 才会变的那部分特效，还是你自己游戏里的样子。
    · 每种特效第一次出现时要先读图，读完前先显示原样。
* 【联机菜单的选中框：细一点、淡一点，只在用手柄时出现】（0.4.122）
  - 来由：10-23 她说联机界面的选中高光太丑，用鼠标时也有。你从四种样子里选了 A。
  - 现在：
    · 选中的那一个外面是一圈细的、偏白的半透明线，贴着按钮，不再是粗的橙黄色框。
    · 按手柄的键或推摇杆时才出现（键盘方向键也算），鼠标一动就收起来，和游戏自己藏鼠标指针的时机一样，
      跟手柄是什么时候插上的没关系了。
  - 注意：鼠标要左右动一下框才会收起，只上下动不算（游戏自己就是这么判断的）。
* 【站着不动时，队友那边看到的你也在对的位置：长凳上不会再坐到中间】（0.4.122）
  - 来由：10-23 你们死后一起回到长凳，你看到她坐在长凳中间，和你叠在一起。
    原来位置只在“动了”的那一下发给对面，那一下丢了，或者在你这边看到她进房间之前就到了，
    你这边就一直画在旧的地方；她坐着不动，就一直改不过来。死后回长凳时正好是她进房间时挪到自己那半边。
  - 现在：站着不动时，每 0.25 秒再告诉对面一次自己在哪，最多 0.25 秒就对上。
    长凳以外，被送回、被拉起来之后站着不动也一样。
* 【斗篷颜色那一行写明用的是别人的模组】（0.4.122）
  - 来由：10-23 她看到“斗篷颜色 没装全”，不知道是什么没装全；你说这是别人的模组，最好标注一下。
  - 现在：那一行写“没装 Player Color 模组”或“Player Color 模组没装全”。下面的说明写明
    它是另一个模组（作者 PDE26jjk），联机模组里不带它；没装全时说多半是它的 ssmod 文件
    没放在 BepInEx\plugins\PlayerColor 里。聊天栏说你看不到队友的斗篷颜色时，也写明是 Player Color 模组。
  - 注意：只改了字。
* 【队友出了房间，你这边她还站在门口原地踏步】（0.4.123）
  - 来由：10-23 你看到她先出了门，接着又出现在门口原地踏步。两边的日志：她每次从那个小房间
    走进大房间，她的游戏都撞上上一条说的那个出错，换房间时排在它后面的事就都没做，
    其中一件是告诉服务器“她离开了小房间”，所以你这边一直留着她的身影，直到她回来。
  - 现在：那个出错已经修好；以后换房间时哪一步再出错，也只少做它自己那一步，后面的照常做，
    错误会写进日志。
* 【所有怪选谁打都按同一条规矩：先追最近的，至少追 4 秒，之后掷骰子换人】（0.4.123）
  - 来由：10-23 你问遭遇战里那些会飞的虫子到底换不换目标，说换目标改了这么多版，所有怪就不能统一成一版吗。
    查下来：0.4.100 的掷骰子换人只管会随机选招的怪，别的怪各有各的老规矩。飞的怪一看不见正在打的人
    就换成看得见的，那人回到视线里又换回去，两个人都在它视线边上时一秒能换好几次；
    还有不靠范围找人的怪，一直只追跑房间的那一方。
  - 现在：所有怪都按这一条：
    · 第一次发现人时，追离它最近、它发现得了的那个。
    · 换到一个人之后，至少追 4 秒（会选招的怪还要打完两招）才会考虑换。
    · 之后会选招的怪每开始一招掷一次骰子，不选招的怪每秒掷一次。换人的机会从 15% 起，
      每掷一次没换就多 15%，最多 70%。离它近的、它很久没打的人更容易被挑中。
    · 它在打的人倒下了或出了房间，马上换人；跑到离它大约半个屏幕以外、躲到墙后，
      或者走出它发现人的范围，等那 4 秒过了就换。
    · 有些怪要等人走到某个地方才开始走动：以前只认跑房间那一方的人走到，现在两个人谁走到都算。
    · 被打时朝打它的人做受击反应，照旧。
    · 只有跑房间的那一方掷骰子，另一方看到的是同一只怪做同样的事。
  - 注意：觉得换得太勤或太少，告诉我，这些数字都能调。
* 【你躺在茧里时队友走进房间：她那边你的身体会藏好，怪也不再盯着你的茧】（0.4.124）
  - 来由：10-24 她的日志里有一条报错：你躺在茧里时她走进那个房间，模组要把你的身体藏起来，
    这一步出错了：她那边用来画你的人物刚换上，还一个动作都没放过。出错后，
    “让怪别再盯着躺下的人”那一步也没做。
  - 现在：藏身体那一步修好了；“让怪别再盯着躺下的人”放到前面先做，不管身体藏得怎样都会做。
* 【网断了一下或换人跑房间之后，不会再凭空多出本来没出来的怪】（0.4.124）
  - 来由：10-24 她说凭空多出来一只小飞怪，你说更像是之前没刷出来。查下来：那几只小飞怪
    在你们两边都是关着的，可服务器记的是“开着”。网断了一下、服务器重新补发房间状态时，
    她那边就照这个记录把它们打开了；后来换成她跑房间，这个记录也没改过来，你再进去时你那边也出来了。
  - 现在：每次换人跑房间、每次断线后补发房间状态，跑房间的那一方都会把每只怪开着还是关着
    重新报一遍，以它为准。服务器上这个记录被改的时候会写进日志。
  - 注意：服务器最早为什么记成“开着”还没查清，日志里加了记录，再遇到就能查到。
* 【联机时每 5 秒卡一下：boss 房间的检查改成进房间时做一次】（0.4.124）
  - 来由：10-24 你说卡得很。主要是电脑本身那时变慢了，但日志里也看到模组有一步每 5 秒卡一下：
    为了找出哪些东西会让 boss 房间开打，它每 5 秒把游戏里所有这类东西全翻一遍，
    连没打开的、跟着你换房间的菜单之类也在内。电脑一慢，每次要 50 到 70 多毫秒。
  - 现在：进房间时翻一次，之后只看新冒出来的（新生成的、第一次被打开的），不再定时全翻。
    等人、开打的规则都不变。
* 【只改刀光的那种皮肤（比如 JadeSeekingGold）也放进「我的皮肤」，和别的皮肤一样一次穿一件】（0.4.124）
  - 来由：10-24 你问刀光那个皮肤为什么单独拎出来、要自己去开。它其实不是纯改刀光：几种纹章出招时，
    刀光和出招的大黄蜂画在同一张图上，它把这几张整张换成了原版样子的大黄蜂配新刀光，所以和别的皮肤
    一起开着时，一出这几种招大黄蜂就变回原样。以前「我的皮肤」只认换了大黄蜂本体那张图的皮肤，
    它没有那张，就被漏在外面了。（顺带把 N 网和 Thunderstore 上丝之歌的模组全翻了一遍，
    没找到纯改刀光、能叠在别的皮肤上的。）
  - 现在：换了大黄蜂本体或任何一种纹章出招图的皮肤，都算大黄蜂的皮肤，都在「我的皮肤」里，
    选一件就关掉别的。选它，就是原版大黄蜂配它的刀光。
* 【刀光可以单独选：身体穿一个皮肤，刀光用另一个皮肤的，或者用游戏原版的】（0.4.125）
  - 来由：10-24 你问刀光皮肤能不能叠在别的皮肤上，又说星星斗篷那种完整皮肤也带自己的紫色刀光，
    想身体用一个皮肤、刀光用另一个。
  - 现在：「我的皮肤」里皮肤下面多了一行「刀光」，可以选「跟着皮肤」（默认，和以前一样）、
    「游戏原版」，或任何一个装了的大黄蜂皮肤。选了别的皮肤，大黄蜂身上还是穿的那件，只有刀光
    和各种出招的光效（蓄力的光、二段跳的光之类）换成选的那个皮肤的。
  - 存好的选择在主菜单就提前准备好，进存档时不会因为它卡；只多占很少一点内存。
  - 队友也装了那个皮肤，才看得到你的刀光；没装的话聊天框会说一声，队友看到的是你身上皮肤自带的刀光。
  - 有几帧算身体，跟着皮肤走：比如有的招式收招时大黄蜂整个化成一道白影的那两帧。
* 【斗篷颜色不限于那几个：一条色带选颜色，一条选深浅，也能直接输颜色代码】（0.4.125）
  - 来由：10-24 你说斗篷只能在几个颜色里换太局限，问能不能用颜色代码，或者加个色盘、色带。
  - 现在：「我的皮肤」那页的斗篷颜色，原来那几个颜色还在，点一下就换；下面多了一条彩虹色带选颜色，
    再一条选深浅（从黑到白）；还有一个框可以直接输 #7A3CFF 这样的颜色代码，输满六位就换上，
    框右边的小方块是现在的颜色。
  - 这一页放不下就往下滚：鼠标滚轮、拖右边的滚动条都行，手柄往下移时页面自己跟着滚。
  - 色带用鼠标点、拖都行；手柄移到色带上，左右推就能调。颜色代码要用键盘输。
  - 和以前一样当场变色、进存档也是这个颜色、下次开游戏还在；队友也装了 Player Color 才看得到。
* 【队友的皮肤文件夹名带着 N 网的后缀也认得出来；认不出你的皮肤时，不再把原样大黄蜂染成你的斗篷颜色】（0.4.126）
  - 来由：10-24 你穿着 StarsNSparkles，进游戏前试过斗篷换色，朋友那边看到的你却是原样大黄蜂配你的斗篷颜色。
    她其实也装了这个皮肤，只是文件夹名后面多了 N 网下载带的一段（-653-1-0-…），两边的文件也差两张图，
    所以没认出来。
  - 现在：比文件夹名时先去掉 N 网那段后缀，同一个皮肤就认得出来。真没装的话，她看到的是原样大黄蜂，
    不染斗篷颜色（你自己穿着皮肤时斗篷也不变色）；聊天框照样会说她那边没找到这个皮肤。
* 【斗篷色带用手柄调时平滑地滑过去，不再一格一格地跳】（0.4.127）
  - 来由：10-24 你说斗篷换色的颜色条用手柄调的时候一卡一卡的。
  - 现在：选中色带后按住摇杆（或方向键）往左右推，标记顺着滑过去，推得越深越快，从一头到另一头大约 2 秒；
    轻推一下只挪一点。鼠标拖也是连续的。
  - 拖着、滑着的时候颜色当场变，停下来才存一次；以前每挪一格都要存一次。
* 【皮肤里关掉了几张图，也认得出是同一个皮肤】（0.4.127）
  - 来由：10-24 朋友的刀光用的是 StarsNSparkles，你也装了，你这边却说没找到。你那份里有一张标题画面的图
    被改成了 .png.off（为了修标题画面半黑），文件就和她的对不上了。
  - 现在：改成 .off 关掉的图照原样算，你的两个 StarsNSparkles 和她的对得上了。
* 【开着斗篷换色时，打架时自己身边那圈描边不再变成一块块色块】（0.4.127）
  - 来由：10-24 朋友录屏里，她打怪时人物周围闪着一块块青色的碎片，颜色和她头上的名字一样。
  - 现在：描边跟着人物当前用的那张图走，开着 Player Color 换色也只是贴着人物的一圈。
* 【开着斗篷换色时，踩过烫地以后人物不再一直发黄】（0.4.128）
  - 来由：10-24 朋友踩到烫的岩块，人物闪一下橙色后，脸一直是黄的、斗篷变成淡紫，飞针打中东西一下才好。
    装换色 mod 之前没有过。
  - 现在：闪光一结束，人物就回到原来的颜色；别的带颜色的闪光过后也一样。
* 【boss 认着一个人时，另一个人站到它面前，它会转过来打，不再愣一会儿】（0.4.129）
  - 来由：10-24 你说 boss 出招会停一会儿，尤其是有人倒下的时候。她的日志里，boss 还认着一个人，另一个人站在
    它的攻击范围里它也当没人，过了三秒左右才转过去。
  - 现在：认着一个人满 4 秒后，那人不在它这一招够得着的地方、另一个人在的话，它就转去打面前这个人。所有怪物都一样。
* 【飘在空中轻轻晃的怪，不再在两个位置之间来回闪】（0.4.129）
  - 来由：10-25 你看到一种虫子在两个位置之间反复闪。
  - 现在：这类怪你这边跟着房间主机那边的位置走，只在一个地方轻轻晃。
* 【刀光那一栏的皮肤也盖住敷丝的丝线、出招的闪光和打击的爆光】（0.4.129）
  - 来由：10-24 你说刀光有一部分没有覆盖，比如敷丝之类的，她那边也一样。
  - 现在：敷丝的丝线（戴那个纹章时做工具甩出来的丝也算）、出招时的闪光、几种打击和下劈的爆光、钩线和
    蓄力的丝这些，一共多了一百三十多张图，都跟着刀光那一栏的皮肤走。大黄蜂本人的身体不算在里面，
    还是跟着"我的皮肤"。
* 【走 Steam 联机时，不会再在还看得到对方动的时候突然断开】（0.4.131）
  - 来由：10-25 你说刚才还看到朋友在动，下一秒就断开连接了。两边的日志对过：Steam 发来一条「房主离开了
    房间」的通知，可她根本没离开，游戏数据也一直正常收发；你这边一收到这条通知就断开了。
  - 现在：收到这种通知后先看 3 秒，房主那边还有数据过来就当没这回事，接着玩；房主真离开的话数据会停，
    3 秒后断开，聊天框里照样说「你和服务器断开了（房主离开了）」。
  - 注意：Steam 为什么会发这条通知看不出来（你这台电脑的 Steam 那一刻没掉线），
    可能是她那边的 Steam 闪断了一下。
* 【被救起后那 2 秒锁血里，寒冷值也不涨】（0.4.131）
  - 来由：10-25 你说复活后掉进冰水里和死了没什么区别。日志里你在雪山水边被冻死，救起 7 秒后又被冻死：
    救起后的 2 秒锁血期间寒冷值照样在涨，2 秒一过很快又开始掉血。你定了：这 2 秒锁血也不让任何积蓄条增加。
  - 现在：救起后的 2 秒里既不掉血，寒冷值也不涨（和放丝、被送回安全点时一样）；在暖和的地方照样往下退。
    2 秒后从空的寒冷值重新开始涨。会一直往上攒的条只有寒冷值，蛆和毒是沾上就有的，不算。
  - 注意：在冷水里游泳本身也会隔一会儿掉一格血：这 2 秒里挡住了，2 秒后还在水里就会
    接着掉，要尽快上岸。
* 【聊天框开着时，按住的键接着按，手柄也照常能玩】（0.4.131）
  - 来由：10-25 你说按 Y 打开聊天框以后，手柄就算一直按着也不管用；希望长按的时候按 Y 打开聊天框，
    能自动接着按，键盘上的长按也一样。
  - 现在：
    · 按 Y 那一刻正按着的游戏键（手柄、键盘都算）会一直当作按着，直到关掉聊天框，松开手去打字也不会断。
      比如按着弹琴就接着弹，按着方向就接着走，空中按着跳就接着飘，蓄着力的攻击也接着蓄
      （以前蓄力时打不开聊天框，现在能打开）。
    · 想提前停：在手柄上把同一个键再按一下，它就回到跟着你的手；按着的是方向的话，按一下反方向也行。
      键盘上按着的键会一直按到关掉聊天框：键盘这时在打字，打出那个字母不算再按一下。
    · 关掉聊天框后，所有键都回到跟着你的手：那时还按着就接着按，没按就停。
    · 聊天框开着时，手柄的其他键也照常能用（手柄打不出字，不会误触），包括 L3 放弃等待；键盘只用来打字，
      Esc 照样关掉聊天框。打开背包、菜单的键在打字时不响应，免得盖住聊天框。
  - 注意：接着走的时候碰到危险也不会自己停：手柄上再按一下那个方向（或反方向）才会停，
    键盘上按着的要关掉聊天框才停。
* 【新增：飞针记录，只写日志，不改游戏】（0.4.131）
  - 来由：10-25 你在雪山连勾小飞虫，几十次都够不到第三只，说勾第二只时被弹起的起点就偏低了。
    日志里只有小飞虫碰到你那一刻的位置，你卡住时它们在哪、你被弹起多高，都没有记录。
    查到的一点：飞针是水平直射的，只能勾到正前方 10.5 格以内、和你差不多同一高度的东西。
  - 现在：在这些每人一套的小飞虫、晶体虫附近出飞针时，日志里写一行 [Harpoon]：你在哪、朝哪、怎么在动，
    勾中了什么还是落空，附近每只离你多远、多高，它飞回去的家在哪，进房时在哪。勾中它们被弹起来时再写
    一行：从多高开始弹（以及那只虫比它家低了多少）、最高到多少、用了多久、往旁边飘了多少、上升最快多快。
  - 注意：只是记录，不改玩法。下次再卡住，把日志发回来就能直接对出来。
* 【队友的飞针在你这边也看得到针和线了】（0.4.132）
  - 来由：10-25 你说你这边看队友的飞针特效好像简陋一点。查了：飞出去的那根针、针后面拉出的线、勾环时
    连到环上的那根线、针钉到墙上的火花，都不是角色本身的动作，以前一样都没同步过来，你只看得到她摆的
    姿势和一下闪光。
  - 现在：这几样在你这边也会出现，位置和她那边一样（针停在她扔到的地方，她冲过去时针不跟着动）。
    钉到墙上的火花不出声，也不会惊动怪：那是给扔针的人自己的。
    她勾住环时，你这边的环也会转向她那一侧、亮出插在环上的针；抓住、转身、松手、被弹开时，环自己的
    动作也一样播（不出声，不震屏）。会弯的杆子、会晃的绳子见下一条。
  - 另外：你自己的飞针打到弹开它的东西时，屏幕会像原版那样震一下，被打到的东西也照原版那样有反应；
    之前模组把这一下当成了队友的，少了这些。
  - 注意：两边都要更新到这一版才看得到。
* 【队友挨打时，她身上会闪一道小白光】（0.4.132）
  - 来由：10-25 你说队友被敌人打的时候，你这边没有受击特效。自己挨打时，游戏是一道白光横穿大半个屏幕，
    再加一圈射满全屏的白线；你选了：射线不要，只要那一横条，缩到三分之一。
  - 现在：队友挨打时，她身上闪一道原版三分之一大的白光，扣两格血的那道更大一点。没有射线，不出声、
    不震屏、不卡帧；她在暗处、你看不见她的时候，这道光也看不见。
  - 注意：两边都要更新到这一版才看得到。
* 【描边可以跟斗篷同色了】（0.4.132）
  - 来由：10-25 你说想让联机的描边跟 Player Color 的颜色走，要在描边那一栏加个按钮，装了 Player Color
    才显示。你还发现某个版本开始 Player Color 原作者的名字不见了：穿着皮肤时，斗篷那一栏的说明没写作者。
  - 现在：设置页“我的”那一页，描边下面多了一个“跟斗篷同色”按钮，装了 Player Color 才有。打开后，地图上
    你的头像、战斗中你的大黄蜂、设置页里坐着的大黄蜂，描边都用你给斗篷选的颜色（穿着皮肤、斗篷本身不变色
    时也一样）；斗篷选的是“原色”时，还用名字的颜色。这一页放不下时可以往下滚。穿着皮肤时斗篷那一栏的
    说明也写上了作者 PDE26jjk。
    （0.4.133 起名字的颜色也跟着斗篷走，见后面【“跟斗篷同色”也管名字的颜色了】。）
  - 注意：描边只在你自己的屏幕上，队友那边看不到，也不受影响。
* 【“跟斗篷同色”也管名字的颜色了】（0.4.133）
  - 来由：10-25 你打开“跟斗篷同色”以后，描边换成了斗篷的颜色，名字还是原来选的颜色。
  - 现在：“跟斗篷同色”打开时，你头上的名字、设置页里坐着的大黄蜂头上的名字，也用你给斗篷选的颜色
    （名字那一栏的“换色”要开着）；斗篷选的是“原色”时，名字和描边都用名字那一栏选的颜色。跟着斗篷时，
    那一排颜色块都显示成淡的。在设置页里换斗篷的颜色，名字马上跟着变。
  - 注意：名字的颜色只在你自己的屏幕上，队友那边看到的还是白色。
* 【中文说明不再提前换行】（0.4.133）
  - 来由：10-25 你发现描边下面那段说明排版不对：中间夹着英文（Player Color、PDE26jjk）的地方，后面一大段
    中文被整段挪到下一行，上一行只剩半截。
  - 现在：模组自己界面上的文字，中文在任意两个字之间都能换行，一行排满了才换；英文单词不会被拆开，
    逗号、句号、右括号这类标点不会跑到行首，左括号、左引号不会留在行尾。联机存档的提示框也一样。
* 【联机菜单右下角显示模组版本；两边版本不同会直接提示】（0.4.133）
  - 来由：10-25 有人反馈用房间码进存档，房主进了地图，另一个人一直显示房主没准备，卡在界面上；他用 Steam
    没事。最可能是房主还在用 0.4.130 之前的版本（那时用房间码、直连开房没有等待房间）。Steam 进房会对比
    两边的模组版本，房间码和直连不会，版本不同也照样连上。你要求加上版本检查，并在联机界面右下角显示版本。
  - 现在：联机菜单右下角显示“silksong-coop-mod@版本号”。用房间码、直连或 Steam 加入时，两边版本号不同就
    连不上，加入的人会看到原因：“模组版本不同：房主是 X，你是 Y”，或者“房主的模组版本比你的旧”。
  - 注意：0.4.133 之前的版本不会检查：一边新一边旧时，新的那一边给出提示。
* 【房主已经进了游戏，后加入的人不会再卡在等待房间】（0.4.133）
  - 来由：查上面那个反馈时发现：有人已经在游戏里（或正在选存档）时，再连进来的人（掉线重连、第三个人
    后来才进）会一直等他们点准备；房主先点了准备、队友后进来时，如果正好丢一个包，队友也永远看不到房主
    准备了；在等待房间按 Esc（手柄 Start）会直接回主菜单，房间和连接却还开着。
  - 现在：已经在选存档或在游戏里的人，会自动告诉新来的人“已准备”，新来的人自己点一下准备就能进；刚连上
    那一下收到的消息先存着，连上后再处理，不再丢掉；等待房间里按 Esc／Start 不再离开，离开用房间里的按钮。
  - 注意：两边都要更新到这一版。
* 【模组版本号挪进联机界面的框里】（0.4.134）
  - 来由：10-25 你说版本号要放在联机界面那个框里，不是整个屏幕的右下角。
  - 现在：“silksong-coop-mod@版本号”在联机界面那个框的右下角，框底下多了一小条放它，连接提示不会压到它。
    版本不同连不上时，原因只显示你这边游戏语言的那一句，和“连接失败：”排在同一行，不会超出框。
* 【蓄力斩这几下也跟着“刀光”那一栏走，两边看到的一样】（0.4.134）
  - 来由：10-25 你说你这边看朋友的蓄力斩带 star 的刀光，她自己那边看是不带的。
    几种纹章的蓄力斩、一种纹章下劈后接的那一下、一种纹章甩出的飞刃，图不在普通皮肤换的那几张大图里，
    是 CustomizerT2D 换的，它只按各自电脑上的皮肤换，所以两边各看各的。
  - 现在：每个人的这几下都按他自己在“刀光”那一栏选的画，两边看到的一样：
    选了某个皮肤就用那个皮肤的图，选“游戏原版”就是原版，“跟着皮肤”就跟穿着的皮肤；那个皮肤没画这几下就用原版。
    只换了这几下图、没换大黄蜂本人的皮肤，穿着时也算数，队友那边同样看得到。
  - 注意：两边都要更新到这一版；对方用的皮肤你这边也要装着，才看得到。
* 【选“原版”皮肤后，下次开游戏不会再加载所有皮肤的图】（0.4.134）
  - 来由：10-25 查你的日志发现，选“原版”会把皮肤都关掉，可 CustomizerT2D 见一个开着的都没有，
    就把所有皮肤的图都加载上，“原版”反而带上了别的皮肤的图（你看到朋友蓄力斩带 star 也是这么来的）。
  - 现在：选了“原版”以后再开游戏，CustomizerT2D 一个皮肤的图都不加载。
  - 注意：重开一次游戏才生效。
* 【队友退出或断线后，你这边会正常回到主菜单，不再一直卡在加载】（0.4.135）
  - 来由：10-26 你朋友退出后，你这边自动回主菜单，结果一直显示加载。查了两边的日志：自动回主菜单时游戏没有暂停，
    人还在动。你当时在雪山一个竖着的高房间里往下掉，画面变黑的那几秒里掉出了房间底部的出口，游戏开始加载下面的
    房间；回主菜单的过程又把管这次换房间的部分清掉了，那个房间一直等着，后面的加载（包括主菜单）全排在它后面。
  - 现在：自动回主菜单时，先像游戏自己从暂停菜单退出那样把画面定住，人和怪都不再动，菜单也不再响应；
    如果游戏已经提前加载了别的房间（比如死亡、坐车的时候），先把它处理掉，这时不存档（游戏自己这时也不让存档退出）。
  - 注意：起作用的是被自动送回主菜单的那一边。
* 【倒下等人救时，身体在地上滑走，视角跟着飘出房间，被救起来时站在房间外面】（0.4.138）
  - 来由：10-29 你说你倒下时视角飘到很远的地方，活过来时在那个房间外面。朋友那边的日志里，你倒下后身体一直
    很快地往右滑，直到被救起来那一刻才停。游戏对真正死掉的身体，每一下都把速度清零；这个模组的“倒下等人救”
    不算死，倒下时只清了一次速度，之后再到身上的速度就一直推着身体走，倒下的身体又会穿墙。那个房间里没有
    会推人的地面，是什么给了这个速度还没查到。
  - 现在：倒下等人救的整段时间里，像游戏对死掉的身体那样每一下都把速度清零，身体留在倒下的地方。躺在会把人
    带着走的地方也不会被带走；在原地被救起来，那里照样会带着你走。日志里会记下清掉的速度和当时的状态，
    身体要是还是离开了倒下的地方也会记一笔，下次能看出是什么在推。
  - 注意：倒下的那个人更新到这一版就有。
* 【被电、尖刺或岩浆伤到后紧接着倒下，被救起来以后穿过地面一直往下掉】（0.4.138）
  - 来由：10-29 朋友那边的日志里，她被电倒下、被救起来以后，一直往下掉。游戏里被这类东西伤到时，会先把人
    换成“不碰地面”的样子，等送回安全的地方再换回来；她是在这中间倒下的，倒下等人救又停掉了“送回去”这一步，
    被救起来时还是“不碰地面”，就穿过地面掉了下去。
  - 现在：被救起来时，照游戏把人送回安全地方时那样换回原来的样子，站得住地面。
  - 注意：倒下的那个人更新到这一版就有。
* 【被电倒下以后，躺着等人救的整段时间里一直在被电，画面一直抖】（0.4.138）
  - 来由：10-29 朋友说她倒下以后一直在被电。查了她的日志：被电的时候，游戏会放一个“人被电着”的样子，还有一道
    电连着它、画面跟着一直抖；这两样要等游戏说“这次被电结束了”（送回安全的地方时）或者“人死了”才会停。
    倒下等人救既不算死，也没走“送回安全的地方”那一步，两句话都没说，电就一直放着。
  - 现在：倒下后画面黑过去、再亮回来的那一刻（提前被救起来的话就是被救起来的那一刻），照游戏自己送回安全
    地方时的做法说“这次结束了”，电就停了。被尖刺、岩浆这些伤到时放的样子也一样会收掉。
  - 注意：倒下的那个人更新到这一版就有。
* 【日志里记下每一刀打在了什么东西上】（0.4.138）
  - 来由：10-30 你问日志里为什么一行藤蔓门都没有。原来每一刀只记在内存里，两边对照时发现存档不一样，才连同
    那样东西挨的每一刀写进日志；藤蔓门两边的存档都已经是“破了”，就一行都没写。
  - 现在：打在场景里的东西上的每一刀（墙、门、藤蔓、草、拉杆这些），砍的那边和跟着算的那边都各写一行：打在
    什么上、谁打的、人在哪、在那边算没算。打怪的每一刀原来就有记。
  - 注意：日志会比以前长一些。
* 【有两个首领房间，一个人用过场地上那处地方以后，另一个人再去那里按上键或者嘲讽会被定住】（0.4.139）
  - 来由：10-31 查梦境的问题时照着游戏数据发现的。这两个房间里有一处能按上键（或者嘲讽）用的地方，用过就
    没了，可只在用的那个人那边没了；另一个人那边它一直留在场地上，打到一半站上去按上键或者嘲讽，人就被定
    住，要挨一下打才能动。
  - 现在：一个人用过，另一个人那边这处地方也跟着关掉；后进这个房间（或者断线重连回来）的人，一进来也一样。
  - 注意：是用的那个人那边告诉另一个人的，所以两边都要更新到这一版。
* 【另一个（后期的）首领房间，不是房主的人先用场地上那处地方，两边都开不了打，人还被定住】（0.4.139）
  - 来由：10-31 你让修的。以前在这个房间用场地上那处地方（按上键或者嘲讽），只在用的那个人那边算数，房间
    也不等两个人到齐。不是房主的人先用的话，两边都开不了打，用的人一直被定住，要挨一下打才能动；房主得自己
    再去用一次才开打，可不是房主的那个人到开打时还是动不了。房主先用的话，另一个人那边不放开场。
  - 现在：两个人都进到场地里面（走过进来的那段路）以后才能用；没到齐时去用，只提示在等队友，人不会被定住。
    谁先用，两边一起放开场、一起开打；不是房主的人用完，到开打时照样能动。另一个人那边的那处地方也跟着关掉。
  - 注意：开打以后才进这个房间的人，自己那边不放开场，镜头是这个房间平时的样子。两边都要
    更新到这一版。
* 【队友用钻头下劈钻中怪：你这边看不到她钻进去磨的动作和钻头上的效果，蓄力下劈的钻头也不对】（0.4.142）
  - 来由：10-31 你朋友的日志里，她用钻头下劈钻中怪时有一个“钻磨”的动作，一个小时里出现了 16 次，模组不认识
    这个动作，从来没发给你：你这边她钻中怪以后还是普通下劈的样子，原版钻头上那一下钻磨的效果也没有。蓄力的
    下劈原版用的是另一个钻头，你这边一直显示成不蓄力的那个。
  - 现在：她钻中怪时，你这边也是她钻进去磨的动作，钻头上也有那一下效果；蓄力下劈显示蓄力用的那个钻头。
  - 注意：两边都要更新到这一版。
* 【整理了一遍代码：玩起来应该跟上一版完全一样】（0.4.143）
  - 来由：11-01 你说代码要定期整理：我们改着改着会想出更好的做法，以前的一些决定就不再算数，可按旧做法写
    的代码还留着。现在每周整理一次：先列出现在有效的规则，再去找还在按旧规则做的地方。
  - 现在：这是第一次整理，删掉了六百多行早就没用的旧代码，比如首领对话要等所有人看完才结束的那套、以前两个
    存档“配对”的那套、两种早就不再传的外观消息、一条早就没人发的倒地消息。挥刀这类消息收发时，也不再每次都
    多占一点内存。
  - 注意：这些改动都不该改变玩法；如果这一版出现了上一版没有的问题，多半是整理出的错，告诉
    我。两边都要更新到这一版。
* 【几条聊天框提示：中文游戏里不再夹英文，罗盘那条不再说反】（0.4.143）
  - 来由：11-01 第一次整理代码时找到的。
  - 现在：房主打开或关掉“互相攻击”时，中文游戏里的提示是中文。房主改“戴着罗盘才在队友地图上显示”这个设置
    时，提示不再说反；房主开着“地图图标始终显示”时这个设置不起作用，就不再提示。还没确认队友是谁的时候，有几
    条中文提示里写的是“队友”，不再夹一个英文的“Your partner”。
  - 注意：两边都要更新到这一版。
* 【网络卡顿、丢包时，怪和队友不再一停一停：没收到位置时接着朝原来的方向走】（0.4.143）
  - 来由：11-01 你说丢包的时候怪一停一停的，想让没收到位置的时候怪也能朝比较可能的方向移动。以前晚到两三个
    位置（三五十毫秒），怪就停下，还往回退一点，等下一个位置到了再一下子过去。
  - 现在：先看连接里还有没有东西进来：一直有，只是没有这只怪的位置，说明它真停了，就停在它最后的位置（刚卡过
    一下的话，先停在接着走到的地方，等对方的游戏补发一次位置再对上）；什么都没进来，是连接卡了，怪就按原来的
    方向和速度接着走：全速走 0.25 秒，到 0.4 秒慢慢停下，最远走出大约一个身位，碰到墙就停。位置到了以后，差的
    那一点慢慢拉过去。队友本人也一样，谁当房主都一样。网慢、对方发得少的时候，按对方平常发的快慢来算卡没卡。
    有怪在卡的时候接着走过，日志里写一行（以 [Smoothing] 开头）：卡了多久、接着走了几次、走了多远、后来差
    了多少。
  - 注意：卡得久（超过 0.4 秒）还是会停下来等；正好在卡的时候转身、跳起来这种猜不到的，位置
    到了会被拉回去。对方的游戏自己卡住（掉帧）时，连接里照样有东西进来，看着像怪停了，还是会一停一停。三个人以
    上时，一个人卡了而另一个人没卡，看不出是卡了。两边都要更新到这一版。
* 【穿着皮肤时，Player Color 什么都不上色，两边都一样】（0.4.143）
  - 来由：11-01 你说你们俩都穿着换皮，不要 Player Color 的效果，不管选了什么颜色都不该启动它。其实你们俩的斗篷
    上色一直开着：身上看不出来，是因为皮肤把身体的图换掉了；皮肤没换的图却照样被它染色。你的圣诞皮肤自带工具的
    图，所以你的刺团在两边都没事；她的皮肤没带，她的刺团用的是游戏原本的图，就被染了色。11-01 的三段录像和两边
    的日志对上了：她的带毒刺团在她自己屏幕上被 Player Color 染红，毒的紫色没了；在你屏幕上是我们照她选的颜色去
    画，绳结变成白的，炸开时还冒出一大块一大块的深色方块。
  - 现在：穿着皮肤时，Player Color 在自己的游戏里什么都不染，斗篷颜色也不发给队友；队友穿着皮肤时，你这边画对
    方的东西也一律不上色（旧版本发来的颜色也不认）。在 Player Color 里选的颜色和开关都不动，换回游戏原样就照旧
    上色。"我的皮肤"页面上也写着穿着皮肤时什么都不变色。
  - 注意：更新后再让她扔带毒的刺团看看：你屏幕上绳结是不是紫的、炸开时还有没有方块（这个你这
    边更新就够了）；她自己屏幕上的刺团是不是紫的了（这个要她也更新）。两边都要更新到这一版。
* 【队友带记忆晶石受伤时长出来的晶体，你这边也看得到了】（0.4.143）
  - 来由：11-01 你说看不到她带记忆晶石时受击生成的晶体。这个晶体是游戏在人受伤的那一下直接生成的，不是扔工具生
    成的，以前同步工具的那一套没接住它，所以只有她自己看得到。
  - 现在：她受伤长出晶体时会告诉你这边，你这边在她的角色身上照样长出一个：歪的角度、长成哪个样子都和她那边一
    样，最后停的位置也是她那边的位置。什么时候炸开由她那边决定：有怪靠近、被她自己打一下、晶体太多把旧的顶掉，
    都是她那边先发生再告诉你；放久了自己炸开的，两边各自按时间来。你这边的晶体只给你看，伤害只在她那边算，也不
    占你自己晶体的数量。反过来她看你的晶体也一样。
  - 注意：你这边会比她那边晚一点点（网络延迟）。网络偶尔丢一条消息时，你这边的晶体会多等一秒
    多再自己长出来，长成的样子可能和她那边不同。炸开时飞出去的刺，两边的方向可能不完全一样。你打她的晶体不会让
    它炸开。两边都要更新到这一版。
* 【队友让怪中毒、带电这类效果，你这边也看得到了】（0.4.143）
  - 来由：11-01 你说她用带毒的工具时，你这边连怪物中毒的样子都看不到。游戏只在出手的那个人自己的游戏里给怪挂上
    毒，另一边只看得到怪掉血。
  - 现在：她给怪挂上毒（还有带电、炸弹的烟这类一跳一跳掉血的效果）时会告诉你这边，你这边给同一只怪挂上同样的效
    果：紫色的毒雾、每跳闪一下、冒出来的小特效都一样。这些只给你看，你这边的这几跳不扣血，血量还是只按她那边
    算，不会多扣。房间由你这边管的时候，怪对每一跳的反应也和单人时一样（比如被弹琴引得唱歌的怪会停下）。你自己
    再给这只怪挂上毒，就照常算你的。反过来她看你的也一样。同一种毒反复挂在同一只怪上时，半秒内只告诉对方一次。
    日志里每挂一次写一行（以 [Tags] 开头）。
  - 注意：效果会比她那边晚一点点出现。两边都要更新到这一版。
* 【队友戴着蛛丝弦弹琴时身上的光，你这边每次都看得到了】（0.4.143）
  - 来由：11-01 你说她戴着蛛丝弦弹琴时，你有时看得到她身上的泛光，有时看不到。游戏每次弹琴会在两份一模一样的光
    之间轮流用（这次用一份，下次用另一份），我们只把其中一份显示给对方，所以每隔一次就看不到。不是丢包。
  - 现在：两份光都会显示给对方；她收琴时，你这边的光也和她那边一样慢慢淡掉，而不是突然消失。反过来她看你的也一
    样。
  - 注意：弹琴时那段加强的琴声，你这边还是听不到。两边都要更新到这一版。
* 【被会吸丝的怪抓住、又被中途放开以后，左上角的丝不再一直亮着】（0.4.144）
  - 来由：11-01 你被白色幽灵抓住，它先在你这边开始吸丝，左上角的丝挂上了“正在被吸”的光；可另一边的游戏没认这次
    抓人，mod 就把你放了，却没把这道光摘掉。游戏里只有那只怪自己放开你时才会摘，死了、坐椅子都不摘，于是一直亮
    到关游戏。
  - 现在：mod 中途放开你的时候（另一边没认这次抓人，或者那只怪在抓着你时没了），会把它挂在你丝上的光一起摘掉。
    所有会吸丝的怪都一样。
  - 注意：已经被吸走的丝不会还给你，游戏本身也不还。
* 【打幽影时，不会先在别处看到一根织针】（0.4.145）
  - 来由：11-02 你说她丢织针时，你先在针要去的地方看到一根针，然后真的针才丢过来。你这边的房间里其实有两只幽影：
    一只跟着房主那边动，是你看到的那只；另一只是房间自带的，在你这边睡着、看不见。两只一开场都把自己的针放进了
    房间。房主那边一丢针，mod 也让睡着的那只的针跟着出来，它就出现在幽影一开场站的地方，一直待到房主那边收针，
    碰到还会受伤。
  - 现在：睡着的那只已经放进房间里的东西，不再跟着出来。所有会把自己身上的东西放进房间的怪都一样。
  - 注意：两边都要更新到这一版。
* 【幽影的反击打中你以后，她不会变成一个定住的黑影】（0.4.145）
  - 来由：11-02 你被她的反击打中以后就看不到她了，她的位置只剩一个定住的黑影。反击打中人时，她身上一个小部件记
    一笔“打中了”，记完马上回到原样；mod 没把“回到原样”当成这件事结束，一直等着，等的时候她的动作全都压着不放，
    画面就停在反击里她隐身的那一下。
  - 现在：这种记完马上回到原样的，回到原样就算结束，她接着照常动。所有怪都一样。另外照你说的改了反击：房主那边只
    确认一件事，弹反成功了没有；成功以后收起人形、露出本体、后面那一刺，都由你这边自己播，不再一步一步等房主那边
    发过来。
  - 注意：反击里那句嘲讽，你这边可能听不到。两边都要更新到这一版。
* 【幽影在空中斜着丢的织针，针头朝着它飞的方向】（0.4.145）
  - 来由：11-02 你说织针丢出来的朝向不对。游戏是照针飞的方向把针转过去的，这一步你这边一直没做，所以斜着往下飞
    的针还是横着的。
  - 现在：针丢出去的那一刻，你这边照它飞的方向转一次，和房主那边一样。只转这一次，不每帧转，也不多发消息。所有怪
    丢出去、会朝着飞的方向转的东西都一样。
  - 注意：两边都要更新到这一版。
* 【房主点“邀请好友”时，对方明明在线却提示“好友都不在线”，对方进了房间这个提示还一直挂着】（0.4.137）
  - 来由：10-28 你说朋友那边提示“Steam 好友都不在线”，可你一直在线。你这边的 Steam 从早上起就一直登着，状态是
    在线。这个提示是她的游戏问她的 Steam 有没有好友在线、Steam 回答没有时才出的，所以是她那边的 Steam 当时没把
    你算作在线；而且提示一出来就一直挂着，你进了房间也不消失。
  - 现在：提示会分开说清是 Steam 没连上、自己在 Steam 上是离线状态，还是 Steam 显示好友都不在线；之后 Steam
    显示有好友在线了，提示换成“现在可以邀请了”；有人进了房间，提示就消失。日志里记下 Steam 当时的回答，
    下次再出现能看出是哪一种。
  - 注意：两边都要更新到这一版。
* 【队友在地图画面外时，他的头像停在画面边上，带个箭头指着他在哪】（0.4.137）
  - 来由：10-28 你说两人都戴着罗盘，地图上却看不到对方：那两次你们在不同区域，按住地图键看的地图只画自己所在的
    区域，对方的头像在画面外。你说照游戏里茧和任务图标的样子做：它们不在画面里时，会停在边上，有个箭头指过去。
  - 现在：队友的头像跑到地图画面外时，停在画面边上离他最近的地方，带着游戏自己的那个箭头，指向他真正的位置；
    回到画面里就照常显示在他所在的地方。按住地图键看的地图和背包里的地图都这样。
  - 注意：看地图的那个人更新到这一版就有。
* 【队友打怪时，在你这边打出了你自己纹章的暴击，队友那边却没有】（0.4.138）
  - 来由：10-29 你说朋友用猎手纹章，在你这里打出了漫游者纹章的暴击效果和声音，她那边却没有。游戏算一下攻击
    暴不暴击、有没有纹章的加成时，只看这台电脑上的玩家；队友的攻击在你这边的那一份，也被当成你的攻击来算，
    所以带上了你的漫游者纹章的暴击。
  - 现在：队友的攻击在你这边不再带你的纹章效果。队友自己真打出的暴击见下一条。
  - 注意：看到的那个人更新到这一版就有。
* 【你打出暴击时，队友那边看不到暴击的闪光，也听不到声音】（0.4.138）
  - 来由：10-29 你问你打出暴击时朋友那边能不能看到。原来看不到：暴击的闪光和声音只在打出暴击的那边放，
    另一边只照着放怪挨打的样子，暴击那一下没有；猎手纹章连击的闪光也一样。
  - 现在：队友打出暴击或猎手纹章的连击时，你这边也放出同样的闪光，暴击带着它的声音，位置和方向和他那边一样。
    暴击时画面停顿的那一下，只在打出暴击的那边有。
  - 注意：看的那个人更新到这一版就有。
* 【队友下劈弹起来的东西（花、气球这类），你这边不再演它被打的样子】（0.4.138）
  - 来由：10-30 你说直接去掉“样子同步”，各用各的东西哪里都不要再留。原来队友打她那边的这类东西时，你这边
    同一个也会演一遍被打的样子（弹一下、响一声、合上一会儿），可你这边那个其实没被打，照样能用，看着却像
    刚被用过。
  - 现在：这类各用各的东西，队友那边怎么打怎么用，你这边都不演。照着曲子敲钟的那种解谜是两人一起的，照旧
    同步。
  - 注意：看的那个人更新到这一版就有。
* 【你擦了火刀以后，队友的蓄力斩在你这边也带着火和火刀的声音】（0.4.139）
  - 来由：10-30 你说擦火刀后好像听到朋友挥刀也有火刀的声音。队友的蓄力斩在你这边是照着你自己的蓄力斩复制
    出来的，上面有两个部件看的是你的刀上有没有火，有就把火星、颜色和声音打开。所以只要你的刀上有火，队友
    每次蓄力斩在你这边都带火；队友自己刀上有火时反而不显示。
  - 现在：队友的蓄力斩看队友自己的刀上有没有火，有才显示、才响。普通挥刀原来就是看队友自己的。
  - 注意：看的那个人更新到这一版就有。
* 【第三幕有的怪会变强，两边变不变、什么时候出招不一样，还会被自己看不到的招打中】（0.4.139）
  - 来由：10-31 你让照以前掷骰子的办法修的。第三幕里不少怪会随机变强（样子变了，血更厚，多一招），以前是
    两边各掷各的，还各自只认自己的人：一边看到怪变强出招，另一边那只怪什么都没做，却会被自己看不到的招打
    中；怪也只在房主自己的人走近它、打它、它在房主屏幕上的时候，才会变、才会出招。
  - 现在：房主那边掷，另一边照房主的结果来：那只怪变不变、什么时候变、用哪一招、出招前慢慢变暗、什么时候
    出招，两边一样，招打到谁算谁。谁在它旁边待一会儿、谁打它，它都会变；出招冲着它正在追的那个人；它在任
    何一个人的屏幕里都算在屏幕上。结果也记进另一边的存档，房主走了换另一个人管这个房间时，怪还是原来那样。
  - 注意：0.4.139 里有三处没起作用：谁在旁边待一会儿都会变、出招冲着它正在追的人、出招
    前一起慢慢变暗，0.4.140 才有。两边都要更新到这一版。
* 【加入房主的存档以后，人明明站着，游戏却一直当你坐在椅子上：弹琴键没反应】（0.4.140）
  - 来由：10-31 你们试梦境时遇到的。加入时你的存档照房主的存档决定醒在哪里，第三幕开头醒的地方不是椅子；
    可你存档时坐在椅子上，“坐着”这一项只有从椅子上站起来才会关掉，所以游戏一直当你坐着。
  - 现在：加入时房主醒的地方不是椅子，你这边就不算坐着。
  - 注意：两边都要更新到这一版。
* 【超级跳蓄力松手后，队友身上蓄力时出现的织针不消失，一直留到整个跳完】（0.4.141）
  - 来由：10-31 你遇到的。蓄力时身体两边出现的那两样东西，松手时游戏不是把它们关掉，而是放一段消失的动画；
    这段动画以前没传给队友，队友那边它们就一直在，到整个超级跳结束才没。还有一样工具用的时候身上的光也是
    这样，从准备到打中那一下的变化以前也没传过去。
  - 现在：这几段动画也传过去，松手时两边一起消失。
  - 注意：两边都要更新到这一版。
* 【超级跳：队友身上的针往上收走以后，又闪回蓄力时的位置，一直留到跳完：重新修了】（0.4.142）
  - 来由：10-31 你又遇到的。0.4.141 把那两根针收走的动画单独传给队友，可队友那边针先往上收，又闪回了蓄力时
    的位置。
  - 现在：针不再单独传。队友那边看到你开始蓄力，就自己把针放出来；看到你发射，就自己放针往上收的动画，放完
    就收掉；蓄力时被打断或者没蓄满就松手，针马上收掉，跟原版一样。蓄力和发射这两个动作本来就会传给队友，针
    只跟着这两个动作走。
  - 注意：两边都要更新到这一版。
* 【中途断线重连、或后连上的人，地图上一直看不到已经在线的队友的头像】（0.4.137）
  - 来由：10-28 你说两人都戴着罗盘，地图上却看不到对方。那两次你们正好在不同的区域，按住地图键看的地图只画
    自己所在的区域，对方的头像在画面外，这是游戏地图本来的样子。查的时候发现了另一个问题：队友的头像只在
    “出现”和“移动”的时候告诉别人，后连上的人错过了“出现”那一下，就一直看不到，要等对方把罗盘摘下再戴上。
  - 现在：有人连上时，房主把已经在线的人的头像和位置补发给他；打开地图时，之前没显示出来的头像也补上，
    不用等对方走动。
  - 注意：两边都要更新到这一版。
* 【要打几下才破的墙或门，一边破了，另一边还立着，要再打几下】（0.4.138）
  - 来由：10-29 你说忆廊里一扇要打几下才破的藤蔓门，你那边破了、你都进去了，朋友那边还立着，她还在外面
    打。两边各自数每一下，她那边少数了你的一下（为什么少数、她自己砍的为什么不算，见后面两条）；对方破了
    以后，眼前这扇门原来不会跟着变，要重新进房间才是破的。另外桥那一段右边的易碎墙存档时记在下一个房间的
    名下，模组原来只管记在当前房间名下的东西：你没打破就离开房间的话，存档里还会被改回“没破”。
  - 现在：一边打破了，另一边眼前那扇也马上变成破的，是游戏“进房间时已经破了”的样子，不放碎裂动画；它要是
    正在演挨打的那一下，就等演完再变。要打几下才破的墙、门、藤蔓这类东西，还有游戏里各种会打碎、会存档
    的东西都这样；记在别的房间名下的也一样。两边一起破的时候和原来一样。日志里每一下都会记上门在那台电脑
    上数到了几，下次再对不上，能看出是哪一下没数到。
  - 注意：两边都要更新到这一版。
* 【藤蔓门这类只能从一边打开的门：贴着门砍不算数，队友站在门后时你怎么砍都不算】（0.4.138）
  - 来由：10-30 你说朋友先到藤蔓门前，门后没人，她砍了两三下门都没反应；你进了门以后她怎么砍都没用，你回到
    门边她一下就开了。这种门有一块“门后”的区域，从门后砍的不算。游戏只看砍门的人的身体在不在那块区域里；
    模组却把人身上所有的判定都算上了，连挥出去的刀光也算，贴着门砍时刀尖正好伸进那块区域；而且两个人里
    不管哪个站在门后，都当成“从门后砍”。
  - 现在：砍门时只看砍门的人自己的身体在不在门后，和一个人玩时一样，队友站在哪都不影响。怪和机关判断
    人在不在它的范围里时，也只看身体，挥出去的刀光不算。
  - 注意：两边都要更新到这一版。
* 【两人一起砍一扇要打几下的门时，你这边偶尔少数队友的一下】（0.4.138）
  - 来由：10-30 查藤蔓门时发现：这种门挨一下以后，有很短的一小段（约 0.1 秒）不接受攻击。队友砍的每一下是从
    网络传过来再在你这边算的，网络不好时会挤在一起到，后一下正好落在这一小段里，就被丢掉了，两边数的就差了
    一下。
  - 现在：落在这一小段里的队友那一下，等门能挨打了再算，最多等 1 秒。
  - 注意：两边都要更新到这一版。
* 【第三幕里世界时不时会震一下、带一点褪色，同一个房间里两个人不再各震各的】（0.4.141）
  - 来由：10-31 你问那片白花地时不时褪色加震动对不对。这是原版就有的：第三幕里几乎每个房间都会这样，每次
    隔 45 秒到 4 分多钟不等，每进一个新房间重新算，梦境里不震，所以一路跑图很少碰到。但两边游戏各算各的时
    间，同一个房间里总是一个人的屏幕在震，另一个人的没震。
  - 现在：同一个房间里跟着跑房间的那一方一起震，声音和长短也一样。剧情里固定的那几下震动还是各自的。
  - 注意：两边都要更新到这一版。
* 【队友倒下时，你这边看到她身上飞出奇怪的碎片，她被拉起来以后还跟着她】（0.4.142）
  - 来由：10-31 你朋友在珊瑚那个梦境里一分钟倒下了三次，每次都很快被拉起来接着打。模组以前在你这边给倒下
    的队友身上喷 4 秒一种原版从来不用的粒子，看着就像碎片从她身上飞出来；4 秒后还在她当时站的地方再放一段
    10 秒的茧粒子。她被拉起来接着打的时候，这两样还在她身边。
  - 现在：队友倒下时，你这边就是她的人消失、她的茧出现，茧出现时自带的那点粒子照旧有，身上不再飞出碎片，
    被拉起来以后身边也没有东西跟着。冻死的倒下照旧显示结冰和冻住的样子，只是最后不再多放那段茧粒子。
  - 注意：两边都要更新到这一版。
* 【队友做动作时身上的小特效：改成跟着动作一起出现，不再单独传】（0.4.142）
  - 来由：11-01 你让查超级跳那种“分开传”的地方别处还有没有。查下来，队友做动作时身上出现的一批小特效，以前
    都是另外单独发一条消息过去的，丢包或者晚到时就跟她的动作对不上：该出的没出，或者动作做完了还挂在身上。
  - 现在：下面这些不再单独传。你这边看到队友做了那个动作，就自己在同一刻放出特效、到时候收掉，跟原版一样：
    超级跳剩下的部分（蓄力时脚下的冲击、蓄满的光、发射时往上的冲击和抛出去的线、往上冲时的线、扎在上面的
    针、接住针时的冲击）；钩爪扔出去、冲过去、抓住时的三样；爬墙起步的冲击、翻上墙头的烟、抓住边缘的那一下；
    蹬墙跳的烟；水里冲刺的爆发和撞墙；蓄力下劈的爆发；蓄力斩、一种丝技和快速制作时的闪光，快速制作的丝；在椅
    子上做完工具时的闪光；带环嘲讽的闪光；一种工具起步时的爆发；一种纹章冲刺斩出手时的效果。嘲讽的声音也改成
    跟着嘲讽的动作走。
  - 还是单独传的：要看她自己那边才知道的，比如嘲讽的丝线（要看她有没有丝）、地上冲刺的爆发（蓄力的冲刺攻击
    要看她按了多久）、空中冲刺和贴墙冲刺的效果、按住攻击时身上的蓄力光、丝够用时的提示光；还有用工具时身上的
    那些，那时显示的是工具的姿势，不是角色本身的动作，以后再改。
  - 注意：两边都要更新到这一版。
* 【坐电梯时队友在电梯上跳，你这边也看得到了】（0.4.143）
  - 来由：11-01 你说坐电梯时，对方的角色被定在电梯上的某个位置，可实际上人是能跳的；更糟的是电梯启动那一刻跳
    起来的话，就一直被定在跳起来时离电梯的高度上。因为电梯动的时候，对方发来的位置总比电梯慢一点，以前就干脆
    按上电梯那一刻的高度把人钉在电梯上。
  - 现在：坐在动着的电梯上时，每个人的游戏会把自己在电梯上的高度发给对方：站着不动只在上去时发一次，跳的时候
    一秒二十来次，落下来再发一次。对方就按这个高度显示，跳起、落下都看得到。电梯还在动时跳出电梯，也会告诉对
    方，不会还被留在电梯上。
  - 注意：只影响你屏幕上的对方，不影响你自己。两边都要更新到这一版。
* 【连接断了不再 30 秒就回主菜单：最多等一分钟重连，聊天框会说】（0.4.144）
  - 来由：11-01 你掉回了主菜单。你的日志里，是她那边的网络断了大约半分钟，你这边一直正常；Steam 在你的游戏放弃
    以后不到半秒就重新接通了，可那时游戏已经按“30 秒收不到消息就算断线”回了主菜单。
  - 现在：已经连上、玩起来以后，网络断了游戏会等满一分钟才放弃（以前是 30 秒），两边都一样。断了 15 秒时聊天框
    会说一声：你这边是“和房主的连接断了，正在重连（断满一分钟就回主菜单）”，房主那边是“和某某的连接断了，正在
    等对方重连”；连回来时，加入的一方说“和房主重新连上了”，房主那边说“某某恢复了（卡了几秒）”。
  - 注意：刚加入、房主一直没回应的情况，还是 30 秒就说连接超时。两边都要更新到这一版。

* 聊天框默认按 Y 打开，打 /help 可以看到所有指令。

* 【聊天框：能发 emoji 了，打字时看得到光标，开着聊天框时鼠标不再被钉在屏幕中间】（0.4.57）
  - 光标其实一直都在，只是只有一个像素宽，不是 4K 的屏幕上几乎看不见。现在加宽到两倍，
    模组里所有的输入框（联机界面的也算）都一样。
  - 聊天框换了一种画字的方式，emoji 用 Windows 自带的彩色 emoji 字体画，打字时和收到的消息里都能显示。
    带肤色的、国旗、一家人这类由几个 emoji 拼成的，会拆成几个单独的显示。
    消息照旧带黑色描边；一行太长自动换行时，不会把一个 emoji 从中间切开。
  - 游戏平时会把鼠标藏起来、钉在屏幕中间，所以按 Win+. 打开的表情/颜文字面板点不到。
    现在聊天框开着的时候鼠标是放开的，可以去点那个面板；关掉聊天框后照旧藏起来。
  - 在一台电脑上开游戏实测过（没联网）：emoji 和颜文字的显示、打字时按左右箭头移动光标（包括跨过 emoji）、
    自动换行、开关聊天框时鼠标的状态。
    【没实测过】：两台电脑之间互发 emoji、用输入法打字时候选框的位置、在 Win+. 面板里点选。

* 【修掉了「在聊天框打字会误触发快捷键」】
  以前模组只屏蔽了游戏自己的操作，没屏蔽它自己的快捷键。
  所以在聊天框里打一句带 k 的话（比如「ok」）就等于按了一次 K ——
  配上新的救人机制，那就是当场放弃等救援、直接回长椅；
  打带配对键的字则会发一次配对请求。
  现在聊天框一打开，模组自己的快捷键就整个关掉，关掉聊天再恢复。
  另外 Enter 以前在聊天关着的时候也会白触发一次，现在不会了。

* 【模组界面跟着游戏语言走】
  以前模组自己的字全是英文，游戏明明是中文的，
  一到模组这儿就换语言。
  现在游戏设成中文，联机界面、聊天里的提示、
  等人和救人的提示都是中文；设成别的语言还是英文。
  在游戏选项里中途换语言也会立刻跟着变，不用重开游戏。


五、还没有实机验证过的改动
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下面这些改动还没有在实机上验证过。玩到了觉得没问题，告诉我一声，我把它挪到上面第四节去；平时一起玩就会碰到的，装上一周还没人说有问题，也挪上去。

* 【两个人都被打倒时，Boss 会做胜利动作了】
  本来的设计是：一个人倒下时先不告诉 Boss（免得它对着还在打的人庆祝），
  两个人都倒下才告诉它。但第二个人倒下时这条消息也被压住了，
  所以 Boss 从来没做过胜利动作。现在第二个人倒下时会告诉它；
  先倒下的是房间主机时，等另一个人也倒下，房间主机这边会补上这条消息。

* 【暗房间里「开灯」两边一起变】
  有些房间很暗，只看得到自己身边一小圈。
  - 有两场 Boss 战，是 Boss 自己在开打时（或者打到一半）调亮度。
    以前只有房主（先进房间的人）那边会变，另一个人整场都在暗处打；
    现在两边一起变。
  - 有一场遭遇战要「调查」某个东西才开打，开打时会顺带开灯。
    以前只有调查的人那边亮，现在战斗在搭档那边开始时，搭档那边也一起亮。

* 【赛跑：两个人一起跑，一个人赢了就算两个人都赢】
  开始比赛现在和接愿望一样：两个人都要各自去跟对手说话、都选「是」才会开始。
  先选的人会停在选项上等对方，最多 20 秒；选「否」就可以收回。
  开跑前，先到起跑线的人会在黑屏里等另一个人到，然后两边一起倒数
  （最多等一分钟，等不到就自己先跑）。
  跑的时候各跑各的赛道。只要有一个人赢了对手，两个人都算赢，各拿各的奖励。
  先输了（或者犯规）的人不会马上被判输：你还能动，但要等队友跑完——
  队友赢了，你这边直接算赢；队友也输了，两个人一起算输，然后一起问要不要再来。
  中途用 needolin 放弃比赛，算你自己退出：之后队友赢了，也不算你赢。

* 【狩猎祈愿那两个房间，后进去的人看不到怪、也看不到队友：修了】
  有的怪会射出东西，而射出来的东西在游戏内部的名字里带着这只怪自己的名字。
  模组是靠名字认怪的，于是把射出来的每一样都当成了一只新怪，
  并要求另一边也照样生成一只——另一边根本做不到，当场报错。
  更糟的是：你后进一个房间时，模组要先把「房间里已经有什么」整份告诉你，
  里面只要夹着一只这种「怪」，整份信息就断在那里。房间里的怪、队友、场景的变化，
  你这边就全都收不到了，一直到你离开这个房间（日志里每次后进那两个房间都是这样）。
  「场景不同步了，比如岩浆爆炸物」应该也是这个原因：那时候后进来的人那边，整个房间都没在同步。
  而且之后如果由你接手这个房间，那些怪在你这边还是关着的，结果连队友那边也跟着看不到了。
  现在怪射出来的东西不再当成怪，而是和别的投射物一样，在你这边照着队友那边的样子射一遍，
  你也看得到，方向也对。

* 【深坞里沿着台阶爬的怪，换人接手房间后绕着空气转圈：修了】
  这种怪是贴着表面爬的，碰到拐角就绕过去。先进房间的人离开、由另一个人接手这个房间的怪时，
  以前有两个错：
  - 位置换算漏了它所在那块东西的缩放，把它放到了离原来的台阶将近半格远的地方；
  - 把它的身体一律改成了「会被物理推开」的类型，而它本来只按自己的爬行方式移动、不会被推挤。
  离开表面以后，它每走一小段就以为到了拐角、转个弯，于是就在空中绕着一个小方块一直转。
  这个错不只影响这一种怪：挂在带缩放的物件下面的怪，接手时位置都会偏；
  本来不受物理推挤的怪，接手后都会变成能被推开的。
  现在接手时按真实位置放，身体是什么类型，由原来跑它的那一边告诉你，不再一律改掉。

* 【房间里的东西放出来的小怪，现在两边也都看得到】
  还有一些小怪不是怪叫出来的，而是房间里的东西放出来的：
  比如一个会挨打、会往外放飞虫的巢，或者一进去就在房间各处放出几只怪的房间。
  放它们的东西本身不是怪，模组以前不管，于是两边的游戏各放各的：
  你打的是你这边的，队友打的是队友那边的，谁也看不到对方的。
  现在只有房间主机那边会放，放出来的就和别的怪一样同步给另一边，另一边自己不再放。
  刚进房间、还没确定谁是房间主机的那一小会儿，房间放出来的怪先关着不出现（房间里别的怪这时也是停着的）；
  确定之后，房间主机那边的才出来，另一边自己放的直接收掉。
  巢本身和以前一样，两边各有一个（两个人打它，两边的巢都会掉血）。

* 【岩浆往上涨、要一直往上跑的那种追逐：改成「双人成行」的玩法】
  以前岩浆是各有各的：每个人游戏里一条，只追自己，两个人其实是各跑各的。
  你会看到落在后面的队友像泡在你的岩浆里，被烫死以后也几乎没法救。
  现在：
  - 岩浆只有一条，两边一样高，追的是落在后面的那个人，一直往上涨，不会因为谁出事停下来或退回去；
  - 被烫到但还剩血：不回自己的安全点，直接回到队友刚才站稳的地方，该扣的血照扣；
  - 被烫死或被怪打死：不出茧、不用打 5 下，大约 3 秒后在队友身边站起来，
    血量是上限的一半，钱和丝都还你；不想等可以按 K 直接回长椅；
    队友那时候要是在半空、或者正被烫着，就等他落地站稳了再起来；
    队友先离开了这个房间，就马上在他最后站稳的地方站起来；
  - 两个人都倒下（一个倒着还没站起来，另一个也倒了）就都回长椅。
    「站起来」由活着的那一边决定：它自己一倒下就不会再把人拉起来，
    所以不会出现一个站起来、另一个被送回长椅；
  - 队友正倒着、不在这个房间、或者他身边已经没有岩浆够不着的地方时，
    你被烫到就按单人的规则回自己的安全点，岩浆退到你脚下（两边一起退）。
  - 后进房间的人，如果岩浆已经涨过了入口，要先穿过岩浆面（会被烫一次）才能回到队友身边。
  这些只在岩浆正在涨的时候生效，其他时候还是原来拉人的规则。

* 【一坐就塌的假椅子：两边一起塌】
  以前一个人坐上去、连人带椅子掉下去以后，队友那边这把椅子还好好地立着，要重新进房间才会消失。
  现在队友那边会同时看到地板碎掉、椅子掉下去（站在那块地板上的人也会一起掉下去）。
  掉下去、被赶下长椅、镜头跟着走这些只发生在坐上去的那个人身上，不会拉着队友。

* 【会把人关起来的笼子：要两个人都在才会触发】
  一个人去碰笼子底下的那个东西，什么都不会发生：蹲一下、站起来，东西还在原地。
  两个人都紧挨着那个东西站的时候，谁去碰都行，两边会同时触发，把两个人一起关进去、一起带走。
  另一个人不用做任何动作。先下去的那一边触发之后，没跟上的人这时候再去碰，一个人也会触发。

* 【拿回衣服：两个人都伸手了才会抢】
  两个人都没衣服的时候，先去拿的人会蹲在那里等另一个人，聊天框会告诉两个人。
  另一个人也去拿了，两边才一起抢。队友那边会看到你这边的整段动作
  （以前只看得到你蹲下、然后停在半空）。
  等的时候按跳跃键就不等了，人站起来，想拿随时可以再去拿。
  队友已经拿回衣服了，就不用等，直接抢。

* 【两个人都要选「是」的地方（接愿望、开始赛跑）：队友收回之后，你这边还记着队友的「是」：修了】
  队友先选了「是」在等你，后来又收回了（选了「否」、对话结束、等超时、或者离开了房间），
  你这边以前不知道，还当队友在等。你这时再选「是」，就会直接成立，
  但队友那边已经不算了，变成只有你一个人接了愿望、或者只有你开跑。
  现在队友一收回，你这边马上知道，聊天框会说「X 的「是」已经不算数了」。

* 【拿回衣服：你蹲着等的时候离开了房间，队友那边还当你在等：修了】
  以前队友这时去拿，会以为两个人都伸手了，结果只有队友那边抢了。
  现在你一离开，队友那边就知道你不等了。

* 【跳蚤小游戏：都赢过之后，结尾可能一直等不到队友：修了】
  结尾要两个人都赢过所有项目才会继续，每一边只在「全赢了」变化时告诉对方一次。
  有两种情况会漏掉：一方断线重连之后，对方不会再说第二遍；
  或者进游戏时一边加载得比另一边慢，先准备好的一边说了，另一边还没准备好，就把它扔了。
  漏掉以后结尾就一直等着。现在两种情况都会补上。

* 【打中由房间主机运行的东西时，「叮」的那一下只算在自己这边：修了】
  有的东西被打中时只是「叮」一声、不掉血，却会因此改变动作：会落下来的钟被打偏，带盾的怪挡住以后反击。
  这些东西里，有的只在房间主机的游戏里运行，另一个人那边看到的是复制品。以前另一个人打中复制品，
  只有自己这边「叮」一声、自己被弹开，房间主机那边的钟照样往下落，怪也不知道自己挡过一下。
  现在这一下会转给房间主机，两边的钟一起被打偏，怪一起反应。
  钟这种自己会飞的东西，打的人这边当场就被打飞，不用等消息。房间主机那边以打的人打中的位置为准，
  再补上消息路上耽误的那一小段，所以那边会看到钟跳一下，跳到它在打的人那边正飞到的地方，再接着飞。
  带盾的怪这类要改动作的，打的人那边还是要等消息走一个来回（大约零点二到零点三秒）才看到反应。

* 【房间里「叮」一下就会动的东西，以前只在打的那个人那边动：修了】
  房间里有上千个东西被「叮」到时会改变状态：挂着的钟被往上打飞、地雷被打坏、机关被敲响、平台晃动等。
  以前「叮」只算打的人自己的（火花和把人弹开本来就是各自的），另一个人那边的东西完全没反应。
  现在打的人那边的东西动了，这一下就发给另一个人，那边的同一个东西做同样的反应。
  只有火花、把人弹开这类的「叮」，仍然各自算各自的。

* 【机关和被打中的东西，随机的部分两边不一样：改成谁触发谁掷骰子】
  地雷弹出时的翻转、角度和落点，钟被往上打飞时的角度，以及其他机关在触发那一刻掷的骰子，以前两边各掷各的，
  所以同一个地雷在两个人那边落在不同的地方。
  现在机关被谁走近、东西被谁打中，就在谁的游戏里掷骰子，骰子跟着「触发了」「打中了」的消息一起发给另一个人，
  那边用同一副骰子，所以结果一样。每一个掷骰子的动作开始前都记一次，中间音效之类多掷少掷也不会错开。
  只管触发那一刻当场掷的；过一会儿才掷的（比如钟落地几秒后复位时换的样子）仍然各掷各的。
  两个人几乎同时（零点一秒以内）触发同一个机关时，两边会各用自己的骰子。
  另一个人那边收到消息时，正在落的钟已经多落了一点，所以被打飞的起点会略低一些。

* 【跳蚤小游戏：都要两个人一起开；下劈/飞针那个改成各玩各的；另外两个，不是房间主机的一方打跳蚤、得分、被撞都接上了】
  - 0.4.119 起三个游戏都各玩各的了，下面「另外两个」共用跳蚤的做法已经不用了（见第五部分最新一条）。
  - 三个游戏都不能一个人开了，和开始比赛一样：两个人都要各自去跟主持游戏的跳蚤说话、在同一个游戏选「是」，
    才会一起开始。先选的人会停在选项上等对方，最多 20 秒；选「否」就可以收回。下劈/飞针那个也一样，
    一起开始以后各玩各的。
  - 下劈/飞针那个：以前两个人用的是同一批跳蚤，一个人踩掉一只，另一个人就少一只能落脚的，很快就掉下去。
    现在两边各出各的跳蚤：各自的游戏给自己放跳蚤，对方看不见；得分、难度、存分都和一个人玩时一样，
    对方的攻击也碰不到你的跳蚤。所以你会看到对方在踩一些你看不见的跳蚤。
  - 另外两个还是两个人用同一批跳蚤，由房间主机的游戏放出来。以前不是房间主机的一方打中跳蚤，
    只有自己这边「叮」一声，主机那边的跳蚤没反应；分也是按自己「叮」的次数记的，有一个游戏根本记不对。
    现在这一下和打怪、打钟一样转给房间主机，两边的跳蚤一起反应。得分和跳蚤掉地算的失败，
    都由主机那边的跳蚤说了算，再照样传给另一个人：分是两个人一起的，谁打中的、谁躲过去的，两个人各加一分。
    不是房间主机的一方，分要等消息去主机再回来才跳。
  - 要把跳蚤一直打在空中、不让它落地的那个游戏：以前不是房间主机的一方打中跳蚤，要等消息去主机再回来
    它才弹起，这段时间它还在往下掉，看起来像穿过了你的攻击。现在它在你自己的游戏里当场弹起来：
    往哪儿飞、飞多高由你这边掷的骰子定，主机那边照着同样的骰子让它飞同一条路，中途出现的东西也一样。
    分还是等主机那边算过才跳。要是对方几乎同时也打中了同一只，或者你打得太晚、主机那边它其实已经落地了，
    都以主机那边为准，你这边的跳蚤会回到主机那边的样子。
  - 这两个游戏的跳蚤是房间主机的游戏放的，所以主机一起玩过、这一局结束以后，另一个人的这一局也跟着结束，
    分照常存下。
  - 会撞人的那个游戏：以前不是房间主机的一方根本不会被撞到。现在被撞在各自的游戏里当场算：
    你看到的东西碰到你，你就被撞开，不等消息来回；往哪边撞跟着它飞的方向，越撞越累、撞得越远也按你自己的算。
    对方被撞不影响你。
  - 同一个游戏里，以前两边的平台各升各降，两个人站的平台高低对不上；中途出现的其他东西也是两边各出各的。
    现在这些都听房间主机那边的：另一个人那边的平台还在自己游戏里照常动，只是按主机的指令动，会晚一点点；
    中途出现的东西由主机的游戏放出来，两边看到的是同一个，它要瞄人时，每次在你们两个里随机挑一个；
    另一个人这一局已经结束了，就只瞄还在玩的人。
  - 另一个共享的游戏中途出现的东西，以前也是两边各出各的；现在和跳蚤一样由房间主机的游戏放出来，
    谁打中都转给主机。

* 【打中、碰到就会动的东西，在你自己这边当场反应：统一成了一套做法】
  这类东西由房间主机的游戏运行，另一个人那边看到的是复制品：会落下来的钟、要一直打在空中的跳蚤、
  碰到人就炸开的石头。以前三样各有各的一套，现在合成一套：
  - 你打中或碰到它，它在你这边当场就照游戏原本的样子反应：被打飞、弹起、炸开，连同声音和特效，不等消息；
  - 反应里会动到两个人共有的东西的那一部分，你这边不做，只由房间主机那边做一次，再照常传给你：
    加分、存档、掉钱、放出怪物之类，所以不会算两次；
  - 房间主机收到后，把它放到你打中、碰到时它在你那边的位置，用你这边掷的骰子做同样的反应，
    补上消息路上耽误的那一小段，同时回一句「收到了，它现在在做什么」；
  - 回话到之前，主机那边发来的这个东西的动作都是它还没收到时的，你这边先压着；回话说主机那边也是一样的反应，
    压着的就丢掉（你这边已经演过了）；主机那边它已经变了样（比如早就落地了），你这边就马上改回主机那边的样子，
    压着的按顺序补上；
  - 反应做完，它接下来怎么走（落地、飞走、复位）由主机那边说了算，你这边不再自己往下演，免得同一声响两次。
  和以前比能看出来的：碰到你炸开的石头，两边炸在同一个地方了（以前主机那边是在它自己落到的地方炸的）。
  以后再有这一类东西，只要在名单里给它标上就行。
  这一条改了同步的数据格式，两个人都要装这一版。

* 【请求援助：要两个人都请求才会来（新规则）】（0.4.50）
  以前联机时这件事没有专门处理过：谁请求了，就只在谁的存档里记下；战斗时由跑战斗的那一边看自己的存档决定援助来不来，
  另一个人同意没同意都不管。现在和接祈愿一样：
  - 两个人各自去跟那个角色说话，都在自己的选项上选「是」，援助才成立；
  - 先选「是」的人会停在选项上等，另一个人会收到提示，去找同一个角色也选「是」；
  - 20 秒内没等到，或者另一个人选了「否」，就当两个人都没请求，角色照常说拒绝时的话；
  - 如果你的存档里已经请求过这个援助，队友来请求时直接算你同意；
  - 战斗里始终只有一个援助角色：由跑这场战斗的那一边让它出场，另一边看到的是同步过来的同一个。
  另外说明一下：请求援助这个记录，游戏自己每次从主菜单读档时都会清掉（原版就是这样），
  所以重新进游戏以后要重新请求。

* 【会冒出小虫的虫巢：两个人现在打的是同一个巢】（0.4.55）
  - 以前这种巢在两边游戏里各有一个，各自挨各自的打，伤害对不上：
    常常是一个人那边的巢已经碎了，另一个人那边的还在，还在不停往外放虫。
  - 现在它和怪一样，只有跑这个房间的人那边是「真的」，另一边跟着显示：
    谁打中都只扣一次血，另一边只放受击特效；血打光时两边一起碎。
  - 它放出来的虫也只在跑房间的那边生出来，再同步给另一边，两个人看到、打到的是同一批。

* 【带壳的虫死后钻出来的小飞虫：两个人现在看到的是同一只】（0.4.55）
  - 这种虫的壳是进房间时就预先做好的，里面的小飞虫也是。以前两边的壳各放各的小飞虫，
    而且同一个房间里几只预先做好的小飞虫被当成了「同一只」，只有一只能同步，其余的两边各跑各的。
  - 现在只有跑房间的那边的壳会放出小飞虫，放出来的那一刻才登记成怪同步给另一边；
    另一边的壳碎开时什么也不放。

* 【成群落在地上的小飞虫：两个人现在看到的是同一群】（0.4.55）
  - 这种小飞虫每只进房间时都会随机决定出不出现、长哪一种、朝哪边。以前两边各掷各的：
    长法不同的会高出一点，被当成「另一只」对不上号；一边没出现的，那边根本没登记。
    所以一群虫里，跑房间那边看得到的，另一边大多看不到。
  - 现在同一只虫在两边掷出同样的结果，所有这种虫都登记同步，由跑房间的那边带着走。
  - 另一边的这种虫不会再因为自己的玩家靠近就飞走消失（以前会，而跑房间那边的还在原地）；
    现在它们只在跑房间那边的玩家靠近时飞走，两边一起。

* 【踩下去开门的踏板：一个人踩下，另一个人那边的门也会开】（0.4.55）
  - 以前踏板只认自己游戏里的角色：队友踩下后，你这边的门不开——一直开着的那种要重新进房间才开，
    开一会儿又关上的那种根本不开。
  - 现在谁踩下，对方游戏里同一块踏板也会压下去，门照常打开；开一会儿的门什么时候关，各自那边自己算。
  - 要几块一起踩下才开的机关也算数。叫升降梯的踏板不在此列（升降梯本来就另外同步）。

* 【踩踏板开门：对方那边不再晚一秒】（0.4.56）
  - 0.4.55 要等踩的人那边门开始开了才通知对方，对方的踏板再从头压一遍，门大约晚一秒才开。
  - 现在脚一踩上去就通知对方，对方那边的踏板跟着走同样的流程：等一小会儿确认人还站着，再压下开门。
    两边只差一次网络延迟。确认之前就跳下来的话，也会通知对方，两边的踏板一起作废弹回去。
  - 队友踩踏板时你的手柄不会震（那是踩的人自己的手感），踏板的声音和轻微的震屏照常。

* 【会躲起来的螳螂怪：房间交到你手上之后不再躲错地方、卡住】（0.4.57）
  - 这种怪一出场会把它躲藏用的几个位置标记放下，固定在房间里。房间从对方那边交到你这边时，
    模组替它补做出场的准备，却漏了这一步，而且是先把它挪到对方看到的位置再补。
    标记于是一直挂在它身上跟着走，它只会在自己身边躲来躲去，还可能被放进地里卡住。
  - 现在接手时先在房间原本放它的地方补做准备（包括放下标记），再挪到对方看到的位置。
    用同样做法的另外三种怪也一起修了。

* 【虫巢一进房间就放出来的两只虫：现在两边都看得到了】（0.4.58）
  - 上面 0.4.55 那条让巢放出来的虫两边同步，但漏了最早的两只：巢在你刚进房间的一瞬间就放出它们，
    那时还没确定这个房间由谁来跑，模组在这段时间里不看怪做了什么，这两只虫就一直只留在先进房间的人那边。
    后进来的人看不到它们，只看到对方对着空气挥刀。
  - 现在这段时间里怪放出来的小怪也会登记下来，一确定由你跑这个房间，就告诉另一边。
    别的一进房间就放小怪的怪也一样。

* 【打虫巢和boss召出来的荆棘：自己打中当场就有它们自己的挨打反应，对方打中也有】（0.4.59）
  - 虫巢挨打时会抖一下、冒碎屑、响一声，这是巢自己的一套反应，不像大多数怪那样靠通用的受击效果。
    以前这套反应只在房主那边跑，而且只认房主自己的刀：另一个人打巢，两边都没有这套反应，
    手感像在打场景里的东西；房主打，另一个人那边才看得到。
  - 现在这套反应两边各跑各的：自己打中的当场就放，对方打中的收到后也放一遍，不会重复放。
    boss召出来的荆棘挨打时的抖动和碎屑同理。

* 【有个boss打完后的收尾：两个人各看各的，看完各自被送走】（0.4.60）
  - 有一个boss打完以后，游戏会接管你的角色、放一段对白，然后把你送出那个地方。
    以前这一段只在房主（先进房间的人）那边完整地跑：另一个人只能看到房主那边转过来的对白，看完也不会被送走。
  - 现在两边各跑各的：boss一倒，两个人各自看自己的对白，看完各自被送走。
    房主那边的对白不再转给另一个人，不会看到两遍。躺在茧里的人boss一倒就站起来，也一样。

* 【扔飞镖的比赛：两个人各玩各的，互不干扰】（0.4.61）
  - 以前一个人在比赛时，另一个人扔出去的飞镖（在你屏幕上是跟着对方飞的一个副本）扎到墙上或碎掉，
    会被你的比赛算成你没扔中；你自己扔中的靶子也会发到对方游戏里，在对方那边也算中了一个。
  - 现在这场比赛两边各玩各的：报名、付钱、得分、奖励都只在自己那边。
    对方扔的飞镖不会再算进你的比赛，你扔中的也只算你自己的。

* 【挨打会往外崩碎片的那种怪：谁打的，碎片就崩在谁那边】（0.4.61）
  - 有一种怪每挨一下就往外崩几块碎片。以前只有房主（先进房间的人）那边会崩：
    房主打它崩在房主那边，另一个人打它也崩在房主那边，另一个人一块也捡不到。
  - 现在谁打的就崩在谁那边，各捡各的，对方打的不会让你这边崩。
    这只怪还能崩多少、有没有被打死，各记在各自的存档里。

* 【接了祈愿、存档还没存上游戏就崩了：之后对存档时，接祈愿那段对话给的东西也一起补回来】（0.4.61）
  - 以前两个人一起接了一个祈愿，其中一人的游戏在存档前崩了，回到了接之前。下次联机对存档时，
    会从对方那边把"已接"补过来，但接的那段对话给的东西、以及那个角色记着"已经跟你说过"的标记没补上，
    于是那个角色又来问一遍要不要接。
  - 现在每个人接祈愿时，都会在自己电脑上记下那段对话给了什么、改了什么。之后对存档时，
    如果自己这边少了这个祈愿、要从对方那边补过来，就连同这些一起补回。
  - 只管"只接了祈愿"的对话；同一段对话里还交了别的祈愿、或者接的是要送东西的托运，还和以前一样。

* 【挨打会往外掉念珠的那种怪：谁打的，念珠就掉在谁那边】（0.4.61）
  - 和上面崩碎片的怪是同一回事：以前只有房主那边会掉，另一个人打它，念珠也掉在房主那边。
  - 现在谁打的就掉在谁那边，各捡各的；它自己攻击时甩出来的念珠，两边也各从自己那份里甩。
    这只怪还剩多少念珠、有没有被打死，各记在各自的存档里。

* 【齿轮蜂、炸弹这类东西被会抓东西的怪（伸藤蔓那种）抓走：谁的东西被抓，谁那边当场就有反应，房主那边也跟着一样】（0.4.61）
  - 以前另一个人（不是房主的那个）放出去的齿轮蜂碰到这种藤蔓，会在自己屏幕上凭空消失，怪在两边都没反应；
    扔的炸弹之类，怪要等房主那边的副本碰到藤蔓才动，慢半拍。
  - 现在谁的东西被抓，谁那边的怪当场就开始抓，同时通知房主那边也抓一遍，两边看到的一样。
    不只齿轮蜂：游戏里凡是带"可以被抓"标记的东西（炸弹、雷球之类）都是这样。
  - 藤蔓抓人本身见下一条。

* 【怪身上会动的部件（比如伸出来的藤蔓）：另一个人屏幕上也跟着动了】（0.4.63）
  - 以前在不是房主的那个人屏幕上，怪"每帧把自己的某个部件挪一点""让某个部件在一小段时间里滑到某处"
    这两类动作都不会演。伸藤蔓的怪抓住房主时，藤蔓不会把人拉上去；抓完以后藤蔓也不会收回、复位。
  - 更要紧的一点：另一个人自己被藤蔓抓过一次以后，这个人屏幕上的藤蔓会停在抓人结束时的位置，不会复位。
    藤蔓碰人的判定是在这个人自己的游戏里、按这个人看到的藤蔓算的，于是之后也跟着错位。
  - 现在房主那边的怪开始这类动作时，只告诉另一个人一次"从哪开始、往哪、多快、多久"，
    另一个人的游戏自己每帧去挪。只多一条很小的消息；网络卡的时候部件照样在动，不会停在半空。
  - 适用于所有怪自己身上的部件，不只是藤蔓。怪本体的位置还是和以前一样由房主同步。
  - 已知：另一个人那边的这段动作，可能比房主那边早或晚结束一点点（一次网络更新的时间），
    藤蔓收回时也许差一点点没收到底；下次再动的时候会从房主那边的位置重新对齐。

* 【床上躺下：对方屏幕上也看得到了】（0.4.63）
  - 有一张床，坐上去一会儿会躺下。游戏的做法是把你的人物藏起来，换成床自带的一个"躺着的你"，
    由它来演躺下、躺着看地图、坐起来。以前这个"躺着的你"只在你自己屏幕上有，对方屏幕上你一直坐着。
  - 现在你躺着的时候，对方屏幕上你的人物会藏起来，床上同一个位置演一样的"躺着的你"；
    你起身它就消失、人物回来。头上的名字不藏。只同步动作，不同步声音。
  - 两个人都躺下时，两个"躺着的你"重叠在床上同一个位置（各自屏幕上自己的在前面）。
    坐着的时候还是和别的长椅一样一左一右。
  - 保险：躺着的时候每半秒说一次"还躺着"。万一"起来了"这句话在路上丢了，最多 1.5 秒后人物也会
    自动重新出现；躺着的时候对方才进房间、或者断线重连，也能马上看到。
  - 游戏里还有几处也会这样换成场景里的替身，一样处理，见后面那条。
  - 已知：躺下和坐起的那一下，人会从你坐的那一侧横着跳到床中间（半格多），坐起后再跳回去。
    两边屏幕看到的一样。

* 【踩上去会碎、过一会儿又长回来的地块（比如岩浆上的那种）：改成各管各的】（0.4.67）
  - 以前：一个人踩碎了，另一个人那边也跟着碎，得等它长回来才能过去；
    岩浆赛跑那种限时的地方，后面的人可能直接掉下去。这是 0.4.17 起特意同步的，不是哪次更新不小心带上的。
  - 现在：谁踩碎的（有几种砍一下也会碎），只在谁那边碎；另一个人那边的还是好的，照常能踩。
  - 代价：在你的屏幕上，队友可能站在你这边已经碎掉的地方（看着像站在空中），
    或者从你这边好好的地块上掉下去——那是队友那边碎了。
    怪踩碎的也一样：只在房间主机那边碎，房间客机这边可能看到怪从好好的地块上掉下去。
  - 碎了就不再长回来的（塌掉的地面、断掉的吊台之类，会记进存档的）照旧两个人一起碎。
  - 日志里那个检查两边是否一致的功能，不再比较这些地块。

* 【怪掉到尖刺上一直挨打、一直死不掉：修了】（0.4.69）
  - 出在那种会钻进地里、过一会儿从别处冒出来的小怪身上。它「死」的时候不会真死，而是钻回地下躲开，
    过一会儿换个地方再出来。
  - 原因：这种怪的尸体和外观，是它开局时走过的某一步给它装上的。队友先在房间里当房主时，
    你这边房间自己的那只没走过这一步；队友离开、你接手以后，它没有尸体，一「死」就在第一步出错，
    后面「钻回地下躲开」那几步都没做。于是它一直留在尖刺上，尖刺每一下都把它判死一次，没完没了
    （你那份日志里，64 秒里判了 1310 次）。
  - 修复：接手这种怪的时候，把它该有的尸体和外观补上。只改这一种怪。
  - 顺带：日志里「怪死了」那一行现在会写出是哪只怪，下次再有类似的情况好查。

* 【乌鸦飞走以后，后进房间的人那边背景上的乌鸦还停着、走过去也不飞：修了】（0.4.70）
  - 有乌鸦扑人的那几个房间，背景上还停着一些不能打的乌鸦。能打的乌鸦一醒，它们就飞走，
    直到下次进这个房间。两个人都在房间里时，两边都会飞。
  - 原因：一个人留在房间里，另一个人出去再进来，后进来的人那边房间是重新加载的，背景上的乌鸦又停回去了。
    可能打的乌鸦已经打完了，没有东西再叫醒它们；它们自己察觉人靠近的那一块在这些房间里是关着的，
    所以走过去也不飞。
  - 修复：有人进房间时，已经在房间里的那一方会把飞走了的乌鸦告诉后来的人，那些乌鸦在后来的人那边一进来就飞走。
    只影响画面。

* 【沙虫往下掉的时候一顿一顿的：改了】（0.4.70）
  - 以前：房间客机那边的沙虫往下掉时，只能追着房间主机发来的位置走，两次位置之间靠猜。
    位置一来得不均匀（网络卡一下，或者房主那边掉帧），就会猜错再一下子补回来，看起来一顿一顿的。
  - 现在：沙虫开始往下掉、咬住人停下、接着掉、落地、被打死摔下来，每到这些时刻房主都会告诉客机一声，
    客机这边的沙虫自己照着往下掉，不再一下一下地补。
  - 咬人的停顿照旧：房主那边咬住了，客机这边也停在同一个地方。咬住的是客机这边的人时，客机这边先停，
    停完要多等一下（网络一来一回的时间）才接着掉。
  - 顺带修好：沙虫掉到一半时换人当房主，以前沙虫会停在半空不动，现在会接着掉。
  - 还剩：网络慢的时候，落地那一下沙虫会先往地里多沉一点再回到原位（以前也这样）。

* 【首领隔老远就战吼，身上还带着没醒时粘着的东西冲过来：修了】（0.4.71）
  - 原因：从一个房间走进另一个房间时，新房间已经开始动了，可两个人的身影还停在上一个房间门口的坐标上。
    新房间里的东西问「附近有没有人」，按的是上一个房间的坐标。这个首领正好被这个坐标叫醒了，
    那时两个人其实还在房间另一头。
  - 它被叫醒时，正在做「进房间时把自己摆好」的那一步。游戏的规矩是一步做到一半被叫走，剩下的就不做了，
    所以它身上粘着的那些东西没摘掉。两边游戏里都是这样，所以两个人看到的一样。
  - 修复：自己走出房间、到在新房间门口站好之前，自己这边游戏里的东西一律当作周围没人。
    别的房间里离门口近、靠近就会醒的怪，以前也可能这样被提前叫醒，这次一起修好了。
  - 副作用：房主走出房间的那一两秒（黑屏加载的时候），房主这边的怪不会新注意到还留在房间里的队友，
    已经在追的照追。只影响画面，而且很短。

* 【碎片包最多能带 99 个（原来 20 个）】（0.4.72）
  - 和念珠串一样：商店能一直买到 99 个，捡到的也能收下。只在联机时生效。
  - 其它会用掉的物品上限不变。带着超过 20 个的存档拿去不装 mod 玩也没关系，只是买不了、捡不了更多。

* 【上面有钟、下面有拉杆、打一下出椅子的房间：一个人打了拉杆，另一个人那边没跟上：修了】（0.4.73）
  - 以前：一个人打拉杆时，另一个人如果还在进这个房间的路上（正在加载），这一下不会发过去。
    进来以后，这个人那边的房间还是没打过的样子，得自己再打一遍。
  - 原因：房间里的东西被打，只发给已经在同一个房间里的队友；这种房间打到了哪一步，是每个人的存档各记各的。
    打完以后两边共用的“这里已经打完”的标记也会发过去，但到的时候房间已经摆好了，要下次再进来才显示打完。
  - 修复：队友那边的“打完”标记一到，如果你正在这个房间里、你这边还没打完，
    就按游戏自己进一个已经打完的房间时的方式，直接摆成打完的样子（椅子直接出现）。
    你自己已经打中拉杆的，不受影响，照常播完。

* 【一进门就自动放的剧情，后到的人看不到：改成各看各的】（0.4.79）
  - 原因：这类剧情不是走到某处才开始，而是从某个门进来、或房间一加载就决定放不放。
    先到的人放完，留下的标记（开始的任务、“已经发生过”）会传给队友，队友的游戏一看“已经发生过”，就不放了。
  - 现在：后到的人进来时，自己的游戏照样放一遍，
    只是先到的人已经替两个人做过的事不再做第二遍：不会再让时间流逝一次（那会让各处的人物重新挪位置），
    队友已经做完的任务也不会被重新打开。全游戏查到要改的有三处：
    · 进圣堡的入口：后到的人从同一个门进来，也会弹出接到任务的提示，主菜单背景也会换
      （主菜单背景记在每台电脑上，不在存档里，所以之前只有先到的人那台换了）。
    · 有一处往上走的出口，第一次走会放一段过场：后到的人第一次走那条路时也会放。
      在那之前，你那边那个房间会照“还没走过”的样子摆：往上只有放过场的那条路。
      你要是先从别的路进了上面那个房间，就算已经到过，不再放。
      另外修了一个本来就有的问题：队友刚从那条路冲上去、还没落地的那几秒，你从别的门进上面那个房间，
      会被当成你也是从那条路上来的，放一遍过场。现在从别的门进不会放。
    · 游戏开头不久，从某个门一进去就开始的一段剧情：后到的人也会自己放一遍。
      它最后一步虽然也是“走到某处才开始”，但从进门起游戏就在控制你走路，没法停下来等队友，所以也算这一类。
    别的这类剧情（比如打完最后裁决者进大门那段）本来就是两边各放各的，没动。

* 【第一次进某个城镇的过场，会把队友已经做完的任务重新打开：修了】（0.4.79）
  - 原因：这段过场最后会给你接一个任务。单人玩时过场一定在这个任务之前。
    联机时如果队友先去并且做完了这个任务，你第一次进城时过场照放，又接一次任务：
    任务从“已完成”改回“进行中”（任务进度两个人共用，所以两边都变），还会弹出接任务的提示。
  - 现在：这段过场里任务如果已经做完，就不再重新接。

* 【圣堡里那段两个房间都能触发的剧情，两个人各站一边会互相等：改成各站一边也算都到了】（0.4.79）
  - 原因：这段剧情在两个房间里各有一个触发点，单人玩时先走到哪个就在哪个放。
    之前的规则是两个人要走到同一个触发点才开始，你们分头走、各站一个触发点时，两边就互相等着。
  - 现在：两个人各自站在任意一个触发点上就算都到了，两边同时开始，各在各的房间里看。
    只有站在触发点上才算“在等”：你走开了，队友那边就不再算你到了，回到触发点又算。
    队友那边已经开始看了的话，你回到触发点就开始。
  - 只改了这一段；别的一次性剧情还是要两个人走到同一个地方。

* 【身上挂着蜘蛛网休息的那种2伤小怪，醒了以后还带着网打：修了】（0.4.83，0.4.84 改成所有怪都管）
  - 原因：
    · 这种怪休息时身上挂着一块蜘蛛网（两种样子里随机一种），第一次醒来时把网去掉。
      它会记住“已经醒过”，以后再醒就不再管网。
    · 你们这次第二次进那个房间时，跑房间的是朋友的游戏。你这边房间里原本那只被模组放去“睡觉”，
      睡之前它已经自己把网挂上了。朋友那边那只醒来时，把它自己的网去掉了。
    · 朋友离开房间后，你的游戏接手跑房间：模组把你这边原本那只叫醒，照朋友那边那只的位置、动作和状态
      （包括“已经醒过”）接着跑，但没有管它身上哪些部件开着。所以它带着睡前挂上的网起来打，
      又因为“已经醒过”，网再也不会去掉。
    · 坏的是“接手的时候不带上怪身上哪些部件开着”这件事本身，不只是这一种怪。
  - 现在（0.4.84）：
    · 每只怪进房间时，模组从它自己的状态机里找出它会长期开关、而且只是用来看的部件
      （像这块网：只有图，不碰人、不出声、不冒粒子）。所有怪都这样找，不再只认这一种怪。
    · 这些部件开着还是关着，由跑房间的一边说了算：稳定 0.25 秒后告诉另一边。
      另一边房间里睡着的那只每次都跟着改，所以换人跑房间时，叫醒的那只身上的部件和原来那边一样。
      另一边显示的那只只在刚开始时照着改一次，之后跟着怪自己的动作同时变。后进房间的人也拿到最新的样子。
    · 顺带：休息时挂的是哪一种网，两边现在也一样了（以前各自随机）。
    · 会碰人的部件（攻击判定、范围）、声音、粒子不在里面，还是跟着怪的动作同步，和以前一样。
    · 两边找到的部件对不上时（比如这只怪先被别的东西改过），就不照着改，免得开关错部件。
    · 日志里每只找到部件的怪会有一行 “has parts that its FSMs switch”，后面是部件名字；
      对不上时会有一行 “aren't the ones found here”。
  - 0.4.83 的做法（只给这一种怪单独列了网）已经去掉。

* 【打完机杼舞者以后的那段对话（聆听）：先听完的一边开了门，另一边再听却不开门、出不去：修了】（0.4.83，0.4.84 改成按接愿望的规则）
  - 原因：
    · 那段对话说完时，游戏会让你接下一个愿望，同时打开首领房的门和往下走的两条路。
      游戏靠“这个愿望接了没有”来判断对话是不是第一次说完：已经接了，就当成说过了、门早就开了，什么都不做。
    · 接愿望的选项框早就是“两个人都选「是」才接”。但这种不弹框、对话读到某一步就直接接下的愿望，
      以前没走这个规则：你先听完，你这边直接接了，模组把“接了”复制到朋友那边，
      朋友还在听，听完时一看愿望已经接了，就走了“说过了”那条路，门没开，人出不去。
  - 现在（0.4.84）：
    · 对话里不弹框就接下的愿望，也按接愿望的规则：两个人都读到那一步才接，不会替另一个人接。
      只管需要两个人都在场的那种对话（接愿望、交愿望前会检查队友在不在旁边的那种）。
      对话说完以后角色还在演的那一段（比如走开、消失）里才接下的愿望，也算在这段对话里。
    · 先读到的人停在那一步：这一步后面的事（比如开门、往下的路）也一起等。聊天框会说在等队友；
      队友那边会提示去把同一个角色的对话读到那里。等的时候不能再和同一个角色说话（会提示正在等队友），
      免得对话被重新触发、跳过这一步。
    · 队友读到同一步时，两边一起接下（各自看到接愿望的提示），后面的事两边都照常发生。
    · 队友正在读同一个角色的对话时一直等；队友没在读时，最多等 20 秒（和接愿望的选项框一样）。
      等不到就先不接、对话继续，存档里记住“你读过了”。之后队友什么时候读到同一步（或者在接这个愿望的
      选项框上选「是」），两边就一起接下，不用你再去读一遍。差不多同时发生的也算（你这边刚停止等，
      队友那边刚好读到）。
    · 队友中途断线、或者你在等的时候离开了房间：这次先不接，同样记住“你读过了”，等队友读到时一起接下。
      两边都记着“读过了”却没对上的（比如消息丢了），下次两边存档对上时会互相问一次，两边都读过就一起接下。
    · 先在选项框上两个人都选了「是」、对话后面才真正接下的愿望，不会再等第二次。
    · 正在等的时候双人存档被解除：这一步直接接下（存档已经是单人的了）。
      回主菜单或换存档时正在等：这一步不往下走，记住“你读过了”。
    · 0.4.83 的做法（只改这一段对话的判断，让后听完的一边再接一次）已经去掉。

* 【机杼舞者联合技出现光圈时，你这边舞者眼睛里射出的光几乎都不指着场地中间：修了】（0.4.84）
  - 原因：
    · 光圈出现那一下，每只舞者先转身朝向场地中间，再把眼睛里那道光对准中间。
      跑房间的那边，这两件事是同一瞬间做完的。
    · 另一边的舞者是照着跑房间那边演的，而“舞者转身”和“光的角度”是分两条路传过来的。
      以前光的角度是按“在场地里朝哪个方向”抄过来，套在舞者那一刻的朝向上。
      转身的消息晚到一点，光就是按转身前的朝向摆的；舞者转过身以后，光跟着被翻到另一边，
      所以几乎都指不到中间。
  - 现在：
    · 光改成照抄“相对舞者身体的角度”。转身的消息先到还是后到都一样，最后和跑房间那边相同。
    · 所有怪身上被这样转动的部件都改了，不只这道光（挂在怪自己身上的部件才这样抄）。
      平时冲刺前斜着指方向的那道光也是“先转身再定角度”，如果你见过它指歪，也是这个原因，一起改了。
    · 每帧都在转的部件见下一条（香炉那条）。

* 【末代裁决者扔香炉时，你这边的香炉不飞、扔出去后直接出现在地上：修了】（0.4.84）
  - 原因：
    · 香炉会飞，是因为游戏每一帧都沿一条弧线重新摆一次它的位置（往上 0.15 秒、往下 0.3 秒）。
      以前不跑房间的那一边只在每一段开始时照抄一次“摆在哪”，之后没有东西再挪它，所以看不到它飞；
      落地那一步把它一次性放到地上，于是它“直接出现在地上”。不是网络慢的问题。
    · 香炉和链子在战斗一开始就被怪从身上摘下来、放进了场地。以前“部件滑动”的复制只认还挂在
      怪身上的部件，所以收回时香炉滑回来的那一下也没复制。
    · 链子的两头在游戏里是钉住的、不受重力；以前在不跑房间的那一边被改成了会受重力往下掉。
  - 现在：
    · 怪身上的部件（包括怪自己摘下来放进场地的）被设成“接下来每一帧都摆位置或角度”时，
      不跑房间的那一边也每一帧自己摆，用跑房间那边一直传过来的数，直到那只怪进入下一步。
    · 收回时香炉滑回来、链子跟着香炉走，也照样演。
    · 被摘下来的东西，物理按游戏原本的设定恢复：链子两头不再往下掉。
    · 香炉在外面的时候，如果跑房间的那边离开了房间（比如死了回椅子，你接着打）：以前你这边那只香炉会定在半空、
      碰到会伤人，链子也一直留在场地里；现在它们和你这边的复制品一起关掉，怪接下来用它自己的那一份。
      所有怪自己摘下来放进场地的东西都按这个来。
    · 跟着玩家走的部件不改（不跑房间那边的复制品认的“玩家”是自己，不一定是怪盯着的那个人）。
    · 不只香炉：全游戏大约 10 种怪、170 处左右这样每帧摆的部件都一起改了。

* 【比试、回忆里的战斗：一个人倒下整场就算输了：改成两个人都倒下才算输】（0.4.86）
  - 原因：
    · 这类战斗里倒下，游戏本身不算真死：不掉钱、不留茧，直接算你输，把你放回游戏定好的地方。
      以前这个 mod 对这种倒下完全不管，所以一个人一倒下，这一场就当场算输了：
      和你们比试的角色已经算自己赢了，另一个人还在跟它打。
    · 比试的角色会告诉游戏“输了的人在它旁边醒来”。以前只有跑房间的那边听到了这一句，
      另一边输了的人会回到椅子上醒来。
  - 现在：
    · 和所有首领战一样：一个人倒下先躺下，等队友来拉（和平时一样的拉法）；两个人都倒下才算输。
    · 两个人都倒下以后，各自的游戏照游戏本来的样子处理：不掉东西，回到游戏定好的地方。
      比试输了，两个人都在那个角色旁边醒来。
    · 所有“输了不算真死”的战斗都这样，不只比试；回忆里的战斗也是。

* 【有的会说话的角色，只有一边能跟它说话（比如骑虫子的骑士）：修了】（0.4.86）
  - 原因：
    · 有些角色说话和打架用的是同一套控制，这一套只在跑房间的那边运行，另一边看到的是照着演的复制品。
      以前在复制品身上按“对话”，你这边的游戏会把这一整套从头跑起来，从那以后你这边就多了一个
      自己行动的它。所以实际上只有先进房间的人能正常跟它说话。
    · 骑虫子的骑士：能对话的那个部分，是房间刚开始时由它自己打开的。以前这种部分不复制，
      后进房间的人那边一直关着，根本没有对话入口。
    · 骑士在两场之间休息的样子，名字里带着骑士的名字，以前被当成了要同步的那只骑士，
      结果也只有跑房间的那边能跟它说话。
    · 有的角色打架时不能对话、停下来才能对话。以前“现在能不能对话”只在跑房间的那边切换，
      另一边一直是房间刚加载时的样子。
  - 现在：
    · 两个人都能在自己的游戏里跟它说话，各听各的台词（听没听过也是各记各的，和所有角色一样）。
      说一段、停一下再接着说一段的，整段都只在说话的人这边，另一个人不会被拉进对话。
    · 说完话以后它要做的事（比如开打），跑房间的那边也照做，两边一样。
      说完话直接开打、不先把操作还给你的，也照原版的方式把操作还给你。
    · 你说话的时候，跑房间那边的人看不到它在跟你说话，只看到说完以后的结果。
    · 只会说话、不会打的角色，每边各自运行，和其他只会说话的角色一样。
    · “现在能不能对话”两边一样了。
    · 所有这样说话的角色都按这个来，不只骑士。

* 【角色当面问要不要打（比试之类）时，一个人选“是”就开始了：改成两个人都选“是”才开始】（0.4.86）
  - 原因：
    · 全游戏查过，角色当面问“要不要打”的一共 4 处。以前和平时的选项一样，谁先选“是”就开始了，
      另一个人可能还没走过来。
  - 现在：
    · 和请求援助一样：一个人选“是”以后，停在选项上等；另一个人会收到一条消息，
      要自己去和同一个角色对话、也选“是”，才一起开打。
    · 任何一个人选“否”，或者 45 秒内另一个人没选，就当两个人都没答应。
      （比交祈愿等得久，因为另一个人要先走过去、听它说完。）

* 【联机存档不再绑定成员：加入时按房主的存档对齐】（0.4.91）
  - 以前：几个人的存档要配对，配好以后缺一个人就打不开；两边打过的 Boss 不一样就配不上，
    老存档基本没法一起玩。0.4.90 试过「进存档自动配对」，没有发布过，这一版整个换掉了。
  - 现在（按你定的规则）：
    · 存档只分「联机存档」和普通存档，不记是谁的。联机存档要至少两个人才能玩，
      这次和谁玩就按这次进来的人算，下次重新算。
    · 房主的存档就是大家的世界：有人加入时，房主的存档自动变成联机存档。
    · 加入的人选存档时，先接收房主的存档，把自己的存档按房主的对齐再进：Boss、遭遇战、剧情、门和机关、
      祈愿照房主的；能力、升级、工具、纹章、钥匙、剧情道具这些重要的东西只加不减；
      钱、材料、买的东西、装备搭配各归各的。房主完成了、你没完成的祈愿，你直接拿奖励。
      规则全文见第三节第 5 步。
    · 对齐前自动备份。存档原来不是联机存档又玩过，或者打过房主没打的 Boss，会先提醒，再选一次才进。
    · 等人时按 K：还有别人在，就不等缺的那个人；只剩自己，就变回普通存档。L 键和配对都没有了。
      （0.4.100 起这个键没有了，见【等人时没有「不等了」的键了】。）
    · 一个人在菜单里选联机存档：提示一次，再选一次就变回普通存档一个人玩。
  - 注意：
    · 这条【没有实机测过】。下次一起玩时留意：加入的人选了存档后，屏幕上先写「正在接收房主的存档」，
      进游戏后聊天框说「你的存档已按 XXX 的世界对齐」。
    · 改了消息格式：所有人都要装这一版，和以前的版本不能一起玩。

* 【支持三个人以上一起玩，规则全部沿用双人的】（0.4.90）
  - 现在：
    · 服务器里的所有人一起玩同一个联机存档（0.4.91 起不再绑定成员，见上一条）。
      存档检查、世界变化、任务、剧情道具在所有人之间同步。
    · 打怪的伤害减少（参考原神）：每多一个人，怪就相当于多了单人时一半的血。
      2 人时怪掉 2/3 的血（和以前一样），3 人时 1/2，4 人时 2/5。
    · 倒下：只要还有一个人站着，倒下的人就躺在原地等人救；每个倒下的人有自己的茧，谁打都算，
      几个人一起打，次数加在一起；所有人都倒下了，才一起回长椅。
    · 要大家点头的事（祈愿、请人帮忙、一起交东西）：等所有人都同意；任何一个人说不，就是不。
    · Boss 战、竞技场、剧情、对话：等所有人都到了、都看完才开始；Boss 战里任何一个人掉出去，大家都回到门口。
    · 比赛任何一个人赢了算大家赢，所有人都输了才算输；岩浆追的是最低的那个人；
      跳蚤小游戏记分板上每个人各有一行，要所有人都赢过每个游戏才往下走；长椅上每个人一个位置。
    · 打东西、打怪、和怪的接触，都发给同一个房间里的所有人。
    · 两个人玩的时候，提示和结果都和以前一样。只有一处不同：救人时，
      打茧的人离开房间再回来，已经打的次数不再清零。
  - 注意：
    · 三个人以上的玩法【完全没有实机测过】，要找第三个人一起试。
    · 所有人必须装这同一版：0.4.90 和 0.4.91 都改了消息的格式，和 0.4.89 不能一起玩（进房间时会被拦住）。

* 【回安全点时会复活、复位的怪：两边一样，谁回安全点都算】（0.4.96）
  - 原因：
    · 有几种怪，原版在你掉进陷阱、回到安全点时会复活或复位：给人踩着弹跳的飞虫、掉进岩浆的吐射怪、
      挑战房里带刺的飞虫。联机时怪只在先进房间那边（主机）跑，所以只有主机的人回安全点才算数：
      客机的人掉下去，用掉的怪不会回来；主机的人掉下去，带刺飞虫会被拉回起点，客机的人正踩着也一样；
      比主机的人回去的位置低的吐射怪会自己消失，客机那边也跟着不见。
  - 现在（跟磨轮的规矩一样）：
    · 死掉的回来、掉了血的补满：谁回安全点都算，客机的人回安全点时告诉主机，主机那边执行，两边看到的一样。
    · 活着的怪被拉回起点、自己消失：有队友在房间时，谁回安全点都不拉、不消失。
      原版拉回起点时顺便给带刺飞虫补满血，这个照样补（主机那边补，再告诉其他人）。
    · 游戏里本来会自己飞回来的，照常飞回来。
    · 打首领时另外加载进来的那部分房间里的怪也算在内。
  - 注意：
    · 这条【没有实机测过】。
    · 掉进岩浆的吐射怪复活时，原版看人在不在它上面，在上面就不再出来；现在看的是主机那个人的位置。
    · 其他「回安全点会复原」的东西都查过了：会碎又长回来的地块、踩上去会歪会下沉的平台、吊环滑轨，
      都只跟自己那个人有关，各管各的；磨轮和岩浆追逐房间之前已经有规则。
    · 改了消息格式：所有人都要装这一版。

* 【进去时随机布置的房间：两个人从同一扇门出去，到的却是不同的房间，改成到同一个房间、布置也一样】（0.4.96）
  - 现象：有一片区域，房间每次进去都会重新布置（陷阱、怪在哪）。两个人一起从同一扇门出去，会到不同的
    房间；就算到了同一个房间，两边看到的布置也不一样。
  - 原因：这些都是每个人的游戏进房间时自己掷骰子定的，两边各掷各的。这是清查工具找出来的第 6 类。
  - 现在（按你定的规则）：
    · 一个房间由先进去的人那边定：怎么摆、每扇门通到哪。定好以后告诉队友，后进去的人照着摆。所以
      两个人从同一扇门出去，到的是同一个房间，布置也一样。
    · 两个人先后走同一扇门（房间里还有人的时候），后走的人一定到先走的人去的地方。
    · 队友已经在这个房间里、或者正在进去的时候，你进去会多黑屏一小会儿，等队友那边的布置传过来；
      等太久（从开始载入算 5 秒）就自己摆。
    · 分开以后各走各的；碰巧走进队友正在的房间，就按队友那边的布置来，包括你进来的那扇门。
    · 一个房间里的人都走了，这个房间就作废，下一个进去的人重新随机。一个人跑得快、穿过一个房间直接
      去了下一个，刚才那个房间也一样作废。
  - 注意：
    · 这条【没有实机测过】。下次去那里时两个人一起走同一扇门，看是不是到了同一个房间、布置一样。
    · 两个人几乎同时从不同的门进同一个房间（都还没收到对方的消息），由两边约好的其中一个人来定（两边
      选的是同一个人）。网络很慢的时候两边可能各摆各的，这时只把门改成一样，保证两个人还能一起走；
      房间里陷阱和怪的位置可能还是不一样。
    · 两个人读档以后直接在那片区域的同一个房间里时，一开始两边各摆各的；连上以后门会改成一样。
    · 两个人几乎同时走同一扇门（都还没收到对方的消息），少数情况下还是会到不同的地方。
    · 两个人都要装 0.4.96。

* 【普通存档可以跟着钢魂房主一起玩】（0.4.97）
  - 以前：两边存档模式（普通 / 钢魂）不一样就不能一起玩。
  - 现在（按你选的方案 2）：
    · 普通存档可以加入钢魂房主的世界。你的存档还是普通的，死了照常能回来，也照常能被队友拉起来。
    · 房主是钢魂，房主死了就是真的死了，房主的存档没了，你们不能再在这个世界一起玩；你自己的存档还在。
      一个普通存档第一次加入钢魂房主时会提醒这一点，再选一次这个存档才进。
    · 钢魂存档不能跟着普通房主的世界走，提示会说怎么办（换普通存档，或者让房主也用钢魂存档）。
      已经因为死亡结束的钢魂存档也不能一起玩。
    · 空存档位加入钢魂房主：新存档也是钢魂（以前就是这样，会提醒）。
  - 已知差别（不修）：有一个送货类祈愿，钢魂存档比普通存档更早能接，所以房主那边先能接，
    你这边要等满足普通条件才出现；房主接了会同步给你，不会少东西。
  - 注意：
    · 这条【没有实机测过】。
    · 两个人都要装 0.4.97。

* 【飞针挂上去会往下拉的拉环：两边一起拉】（0.4.100）
  - 以前：你挂在拉环上，只有你这边的拉环往下拉；队友那边的拉环不动，
    它拉开的门、启动的机关，在队友那边也都没发生。
  - 现在：谁挂上去，房间里大家那边的拉环都跟着往下拉，拉到底该开的门在大家那边都开。
    两个人都挂着的话，最后一个人松手它才回去。
  - 只管往下拉的拉环。挂上去以后带着人沿轨道走、上下升降的拉环，还是各管各的。
  - 注意：
    · 这条【没有实机测过】。下次一个人挂拉环时，另一个人看自己那边的拉环有没有跟着拉下来。
    · 两个人都要装 0.4.100。

* 【怪对你扔飞针、挑衅等动作的反应：对你也一样】（0.4.100）
  - 以前：有的怪会对玩家自己的动作做反应，比如有一种怪在你扔出飞针时会闪开，有的怪被挑衅会转过来。
    可这种反应只听得到跑这个房间的那一方自己的动作：你的动作，你这边的怪（只是跟着对方动的影子）
    和对方那边的怪都不知道。所以它只对对方有反应，从来不理你。
  - 现在：两边各自听自己玩家的动作。你一做，你这边的怪马上照原版判断（看你的位置和朝向），
    有反应就马上演，同时告诉跑房间的那一方，那边的怪从你看到的位置接着演，而且把你当作目标。
    · 跑房间的那一方自己做动作、他那边的怪有了反应，怪也会把他当作目标（以前还追着原来的人）。
    · 帮你打架的角色对你的动作有反应时也一样，只是它不会因此把你当成目标。
    · boss 房里另有一条规则，见下一条。
  - 注意：
    · 这条【没有实机测过】。下次遇到会躲飞针的怪时，看你扔飞针它会不会闪开。
    · 两个人都要装 0.4.100。

* 【有的怪会对玩家开始治疗做出反应：谁治疗都算】（0.4.100）
  - 以前：有的怪会对"玩家开始治疗"做出反应，但只看得到跑这个房间那一方自己的治疗，另一方治疗它不知道。
  - 现在：谁开始治疗，怪都有反应，并把治疗的那个人当作目标。
    · 这种反应要不要发生，有时要看治疗的人身上装的东西。现在按治疗的那个人自己身上的来判断，
      不再按跑房间那一方身上的判断。怪没理会这次治疗时，也不会因此改去追你。
    · 同样的道理，怪对你的动作做反应时要看你身上带没带某样东西的，一般也按你自己身上的来判断；
      只有你那边这一下没能当场演出来时，才按跑房间那一方身上的判断。
  - 注意：
    · 这条【没有实机测过】。
    · 两个人都要装 0.4.100。

* 【角色和房间里的东西对你的挑衅、冲刺撞上去等动作的反应：两边一起】（0.4.100）
  - 以前：房间里有些角色和东西会对玩家的动作有反应：被挑衅会转过来打招呼、被吓跑、或者钻出来，
    有的被挑衅会醒过来，冲刺撞上去能把有的东西撞翻，撞翻又可能惊动别的东西。
    但它们只听得到自己这边玩家的动作：你做了，只有你这边有反应，队友那边什么都没发生。
  - 现在：你一做，你这边照原版判断（离得够不够近、你站在哪一边），然后把它这一下走了哪几步、
    掷了什么骰子发给队友。队友那边的同一个东西照着同样几步走，不再按队友自己的位置重新判断。
    · 前提是它在队友那边也还在原来那一步等着；比如正在跟队友说话，就各走各的。
    · 之后它接着做的事（比如停顿一下再开口），两边各自照常演。
    · 被它这一下惊动的别的东西，只要两边都还在原来那一步等着，也一起被惊动。
    · 不管的：boss 战里的东西（boss 房另有规则）、每个人各管各的东西，还有叫来专门载人的东西，
      还是各叫各的。
  - 注意：
    · 这条【没有实机测过】。下次一个人对会转身打招呼的角色挑衅时，另一个人看自己那边它有没有反应。
    · 停顿之后它转身朝着的，是各自那边的自己，不是做动作的那个人。只是朝向不同，别的都一样。
    · 两个人都要装 0.4.100。

* 【队友的动作不再卡在旧动作上】（0.4.103）
  - 以前：队友每换一个动作（跑、跳、落地、攻击……），mod 只在换的那一刻发一次，走的是丢了不补发的通道。
    网不好时丢掉一次，你这边的队友就一直停在上一个动作上：站着还在跑、攻击完定在最后一帧，
    直到队友下一次换动作。
  - 现在：每个包都带上"队友现在在做哪个动作、这是第几次换动作、已经做了多久"。
    · 编号对不上，就是漏了一次：直接把队友换成现在的动作，从做到的地方接着播。
    · 比新消息晚到的旧动作不再播，免得把人改回旧动作。
    · 断线重连之后、队友刚进房间的那一下，也一样会补。
  - 补不回来的：丢掉的那一次动作附带的特效（比如攻击的刀光）还是看不到，只保证动作本身是对的。
    · 弹琴例外：影响琴声范围的那件装备有没有带，补动作时会一起补上。
  - 注意：
    · 这条【没有实机测过】。日志里每分钟会写一行 [Clips]：补了几次，扔掉了几次晚到的。
    · 两个人都要装 0.4.103。

* 【会碎的飞虫：另一边也看得到它甩出的刺】（0.4.103）
  - 以前：有一种飞虫被普通攻击打中后，会先抖一下，再碎开、甩出一圈刺。这圈刺只在跑这个房间的那一方的
    游戏里出现；另一方只看到它碎掉，没有刺，看起来就像直接消失了，刺也只扎得到前一方。
  - 现在：两边都在同一个位置、按同样的角度甩出同样的刺，刺扎到谁、在哪碎掉，两边也一样。
  - 下面两种是原版本来的样子，不是问题：
    · 用蓄力攻击、部分丝技、会爆炸的道具这类重击打中它，它会直接碎掉，不甩刺；
    · 另一种不会甩刺的飞虫，被打死后会消失，两三秒后再飞回来。
  - 注意：
    · 这条【没有实机测过】。
    · 两个人都要装 0.4.103。

* 【被痰困住的队友：看得到她被裹在痰团里】（0.4.103）
  - 以前：有的怪会吐痰。被痰困住时，游戏会把角色藏起来，换成痰团里一个被裹住的小人。这个痰团是怪临时吐出来的，
    mod 在另一边找不到它，所以被困住的人在队友眼里只剩一个名字。
  - 现在：另一边照着同样的痰团做一个被裹住的小人，放在被困住的人身上，挣扎和挣脱的动作也跟着播。
    另一边原本还在飞的那团痰会被收起来，不会多出一团。
  - 注意：
    · 这条【没有实机测过】。
    · 两个人都要装 0.4.103。

* 【圣堡温泉的淋浴：别人在喷头下时，你身上不再溅水、滴水】（0.4.105）
  - 以前：淋浴一直在查“喷头下面有没有人”，有人就在本游戏的主角身上开溅水、做一次“去异味”，人走开后
    再让主角滴一阵水。mod 为了让很多机关两个人都能触发，把这种“范围里有没有人”统一改成了“任何一个玩家在
    就算”。所以她在喷头下面时，你不管站在哪，你的角色身上都在溅水，她走开后你还会滴一阵水；反过来也一样。
  - 现在：这种范围检查，如果一查完，下一步就是把本游戏的主角挪到某处、或者把东西放到主角身上，就只认本游戏
    自己的玩家，和单人游戏一样：你在喷头下就你溅水，她在喷头下就她溅水。全游戏符合的只有淋浴和笼子陷阱；
    其他一千多处照旧，两个人谁在都算。
  - 注意：
    · 这条【没有实机测过】。
    · 每个人的游戏只管自己的角色，两个人都装 0.4.105 才都有这个改动。
    · 笼子陷阱是同一条规则带上的。以前一个人踩了踏板，另一个人不管站在房间哪里，都会被拽进笼子里；现在只关
      站在笼子底下的那个人。还没做好的地方：被关的是你（房客）时，本该飞来偷袭的怪不会来，因为她的游戏里
      笼子落空了，不会叫怪，而你这边的怪是照她那边演的；没被关的那一边，笼子是空着落下来的，得那边的人自己
      把它打开。这些以后再修。

* 【平时睡着、进了屏幕才醒的怪：在队友屏幕里也会醒】（0.4.107）
  - 以前：有些怪只在玩家的屏幕里才醒着、走动，离开屏幕远了就睡下（比如那几种机械虫）；有的东西离开屏幕就
    停下、不出声或者消失。原版看的是本游戏玩家的屏幕，跑房间那边的游戏也只看自己的屏幕。所以两个人分开时，
    在你身边、却不在跑房间那个人屏幕里的怪一直睡着，你走过去、打它，它都不动。
  - 现在：跑房间那边判断“在不在屏幕里”时，房间里每个人的屏幕都算，队友的屏幕按队友人影的位置推算；
    谁的屏幕里都没有，才照原版算不在。
  - 注意：
    · 这条【没有实机测过】。
    · 10 月 17 日那只机械虫是因为睡着（这一条），还是因为打它没反应（上一条），日志里分不出来：跑房间那边
      镜头的位置没有记下来。两条都修了。
    · 两个人都装 0.4.107 才有这个改动（谁跑房间，就是谁的游戏在做这个判断）。

* 【平时不伤人、醒了才伤人的东西：两边都会伤人】（0.4.107）
  - 以前：有些东西平时碰到不伤人，醒过来以后才伤人（比如机械球）。“伤不伤人”这个开关是跑房间那边的游戏
    自己拨的，mod 没有传给另一边。10 月 17 日她被一个机械球打倒那次，球在她那边醒了、伤人；你这边的日志里，
    这个球一次伤人的动作都没有记下来，在你这边它一直是不伤人的。
  - 现在：这个开关也一起同步：跑房间那边拨了，另一边的同一个东西跟着拨。全游戏有一千多处用到这个开关，
    都按这个规则，不是只改这个球。
  - 注意：
    · 这条【没有实机测过】。
    · 两个人都装 0.4.107 才有这个改动。

* 【坐钟道兽到站：没有把你抛起来的到站动画，钟道兽也不在】（0.4.109）
  - 现象：10 月 17 日 22:38 你坐钟道兽到了一个镇子的车站，直接站在台子上，钟道兽没有出现，也没有到站时
    把你从它背上抛起来的那一下。
  - 原因：你们俩几乎同时从同一个车站出发，去了两个不同的车站。“钟道兽在哪一站”这个存档标记两边共享：出发
    那一下，两边各自把它写成自己的目的地发给对方，再按同一个规则决定谁的算数，这次她的算数。你到站时，mod
    把她的值写进了你的存档，正好在车站检查“钟道兽在不在本站”之前。车站一看它在别的站，就当它不在，要你自己
    敲铃叫它。她那边收到的是你的旧值，没写进去，所以她到站正常。
  - 现在：你坐钟道兽这一路上（从出发到它把你放下），对方改的“钟道兽在哪一站”先收着，等你这边的到站动画演完
    再写进存档。车站检查时看到的是你自己这一趟的目的地，动画照常。之后两边还是照原来的规则统一成同一个值：
    你离开这个车站再回来时，钟道兽在不在这里，照那个值来。
  - 注意：
    · 这条【没有实机测过】。下次两个人同时从一个车站坐钟道兽去不同的地方，看两边到站是不是都有动画、钟道兽
      都在。
    · 两个人都装 0.4.109 才有这个改动。

* 【会喷气的小怪死的时候正在喷，喷出来的气一直留在房间里】（0.4.110）
  - 现象：10 月 18 日，你这边会喷气的小怪死的时候如果正在喷气，那团气就留在房间原地不散。
  - 原因（最可能的，没有实机确认）：原版里怪死的时候，先结束“喷气”这一步（喷气在这时停下），再把喷气放到
    世界里让剩下的气自己散掉。她那边几乎同时发生的几件事会挤在同一条消息里发给你，消息里每个怪只写最后所在
    的那一步，你这边先换步、再做动作。怪刚开始喷气就死了的话，你这边先换到“死亡”，再做“开始喷气”：这一下
    喷气属于已经结束的那一步，之后再也没有换步来关它，紧接着死亡又把它放进了世界里。你打它时复制怪先自己做
    反应、这期间压着的消息，还有丢了又重发的消息，也会这样晚到。
  - 现在：不管怪死没死，晚到的动作只要属于她那边已经离开的那一步，你这边做完马上就结束这一步（以前只有一部
    分动作这样）：开始喷的气马上停，打开的东西马上关回去，循环的声音马上停。死亡把气放出去的时候，气已经停
    了，会像原版一样自己散掉。
  - 你定的“死亡消息到了就把其他动作都扔掉”，收窄成了上面这条：她那边真的做过的一次性动作（比如掉东西、放出
    东西、打开某个东西）一扔，你这边就和她那边不一样了；有的怪在游戏里被标成“死了”以后其实还会接着动，全扔
    掉它就会少做事。真正出问题的是会一直持续、没人去关的东西，现在这类东西不会再留下。
  - 注意：
    · 这条【没有实机测过】。下次再看到气留下，把你的日志发我：如果还有东西在喷着的时候被放进了世界里，日志
      里会写是哪个怪、哪一步，以及她那边当时在哪一步。
    · 两个人都装 0.4.110 才有这个改动。

* 【家具一个人付钱两个人都有，对方不能再买同一件】（0.4.110）
  - 现象：10 月 18 日你问：两个人都能买家具，可屋子只有一个，两边各付各的钱。
  - 原因：家具和房子的颜色以前算每个人自己的进度，两边各买各的、各付各的。
  - 现在：照你定的规则改，家具和房子的颜色两个人共用：
    · 一个人买了，只扣这个人的钱，对方那边也算买了，聊天框里会说“某某买下了某某，你这边也有了”。买过的东西
      对方那边不能再买。对方下次进屋子就能看到；正站在屋子里的话，要出去再进来（屋里的家具只在进屋时按存档
      决定摆不摆出来）。
    · 两个人同时开着商店：一个人买了 A，对方开着的列表里 A 还在。对方选 A 点了“是”的话不扣钱，聊天框里说
      “某某已经买下了 A，这次没有收你的钱”，接着列表重新排一遍就没有 A 了；A 是最后一件的话商店直接关掉。
      对方买了或取消了别的东西、关掉商店再开，列表里也都不会再有 A。
    · 对方开着的列表不会马上把 A 去掉：从外面让列表重排，正好赶上对方按确认的那一下，商店会卡住关不掉。
    · 两个人几乎同一时刻都买了 A（谁也还没收到对方的消息）：只留一个人付的钱，另一个人的钱退回去，和两个人
      同时开花钱的座位一样。
    · 一起进存档对齐的时候：任何一个人的存档里买过的家具都留着；房子的颜色以对齐用的那份存档为准，那份没刷过
      就用另一份刷过的。
  - 注意：
    · 这条【没有实机测过】。
    · 两个人都装 0.4.110 才有这个改动。

* 【她打中兽蝇 boss 以后，她那边的 boss 停在原地不动了】（0.4.111）
  - 现象：10 月 18 日 14:42 左右，你开房间打兽蝇 boss，她打中 boss 以后，她那边的 boss 就停在原地不动
    了，只在原地扭（她说“在原地咕涌”）。你这边是正常的。
  - 原因：她打中怪的时候，她那边不等你这边回消息，先自己让怪做被打的反应。怪身上不止一套流程，这只 boss
    有一套很小的流程，被打以后走到“通知一下”这一步就停住，后面没有路了。以前她那边要等你这边的这套流程
    离开这一步，才算这次反应结束；可它永远停在那一步，反应就一直没结束。反应没结束的时候，她那边的 boss
    不跟你这边的位置走，于是定在了原地。被打以后会走进这种死路的流程，游戏里有 36 种怪有。
  - 现在：先自己演的反应走到一步“后面没有路、该做的都做完了”，而你这边的同一套流程也在这一步，就算结
    束，她那边的怪马上接着跟你这边走。抓人、招式、对话、每个人自己演的结尾这些，结束的办法不变。
  - 注意：
    · 这条【没有实机测过】。下次打这个 boss，看不开房间的那个人打中以后，boss 还会不会定住。
    · 两个人都装 0.4.111 才有这个改动。

* 【你离开房间以后，她那边空中的精英怪从天上飘走了】（0.4.111）
  - 现象：10 月 18 日，你们一起打一只会跳到空中再扑下来的精英怪，你先出了房间，她那边看到它从天上飘走
    了，再也没下来（她说“他怎么从天上飘走了”）。
  - 原因：你一走，这个房间交给她那边接着跑，怪从你这边最后的状态接着演。怪会把“要追的玩家”记在自己身
    上，这是它前面的步骤（比如休息的时候）记下的。接手的时候，数字、开关这些会从你这边带过去，“记的是哪
    个物体”带不过去，她那边这只怪又从来没走过那几步，所以这一格是空的。你走的时候它正在空中，这一步是
    “飞向要追的玩家，飞过头了再落下来”，要追的是空的，它就带着跳起来的速度一直飞走了。
  - 现在：接手的时候，怪身上“要追的玩家”这类格子如果是空的，就填上接手这一边的玩家，和游戏自己一开始
    填的一样。只填怪自己会拿玩家去填、又从来不查它空不空的格子：有的怪在同名的格子里记的是它要打的别的
    怪、要飞去的地方，空不空它自己要拿来判断，这种不动。
  - 注意：
    · 这条【没有实机测过】。下次有人在怪跳到空中的时候离开房间，看留下的人那边它会不会落下来接着打。
    · 两个人都装 0.4.111 才有这个改动。

* 【兽蝇 boss 冲着你来，砸地板却跑去砸她那边，来回转向】（0.4.111）
  - 现象：10 月 18 日你说，她开房间打兽蝇 boss 时，你这边看到 boss 在砸地板和不砸之间反复转向；之前还说
    过换房主的时候也会这样。
  - 原因：怪追哪个玩家，由开房间的那一边决定。决定以后，怪身上看向玩家、追玩家、量和玩家距离的动作会被
    改成对着它要追的那个人。可是这份动作名单漏了不少，漏掉的仍然对着开房间那个人自己的角色。这只 boss
    追你的时候，脸朝你、也追你，可冲刺前对齐的高度、冲刺什么时候算冲过头，看的是她；砸地板的第一下砸在你
    这边，后面两下找的是“离她最近的完好地板”，于是转身去砸她那边；钻进岩浆再冒出来，也冒在她脚下。换房主
    以后，看的就换成了新房主自己的角色。上一条精英怪的“飞向玩家”“飞过头了没有”也在漏掉的名单里。
  - 现在：把游戏里所有会同步的怪查了一遍，按原来的规则补上了这一类：
    · 只用来看向、追、量距离的 18 种动作，以后都对着怪要追的那个人；
    · “找离某个东西最近的物体”“把某个东西记下来”“读位置、读高度、从某处往下探”这 6 种什么都会用到的
      动作，只有在它看的正好是玩家的时候，才改成怪要追的那个人；它把结果记在哪一格，永远不改；
    · 动作看的格子里记的如果不是玩家（比如它要打的别的怪、它瞄准用的标记），就不改成玩家；每次用到都按
      格子当时记的东西重新判断，不会改过一次就一直对着玩家；
    · 直接作用在玩家身上的动作（抓人、推人、扣丝这些）不在里面，照旧只对每个人自己这边的角色。
  - 你问原版会不会把地板砸到只剩一块：这只 boss 每一招固定砸三下，同一招最多连着出两次；地板碎了以后要
    大约 6.85 秒才长回来；有人掉进岩浆的时候，碎了的地板马上长回来，所有地板 2 秒内砸不碎。离开房间时两
    边对比过地板，是一样的。按这些数，连着两招砸六下，地板会少到只剩一两块，具体看每一下砸得多快，我没在
    原版里实测过。修了上面这个以后，后面两下会砸在它追的那个人那边，不会再两边都砸。
  - 注意：
    · 这条【没有实机测过】。下次打这个 boss，看它追你的时候砸地板是不是都在你这边、冲刺是不是冲着你；换
      房主以后还会不会来回转。别的怪追你的时候，看它是不是一直对着你、不再忽然转去追她。
    · 两个人都装 0.4.111 才有这个改动。

* 【boss 扔球的动作一下子做了两遍，球却只扔了一批】（0.4.113）
  - 现象：10 月 19 日你说，打一个会扔球的 boss 时，球都扔出来一点了，突然没了又重新扔，轨迹完全一样；看起来
    是扔球的动作短时间做了两遍，球只扔了一次。
  - 查到的：
    · 怪每开始一个动作，跑房间的那边只发一次“开始播哪个动作”，走的是丢了就算了的那条路。为了防丢，之前会在
      0.1、0.3、0.7 秒后各补发一次。
    · 另一边收到补发时，如果这个动作已经播完了，就会从头再播一遍。这个扔球动作一共 0.83 秒，0.7 秒那次补发
      只要晚到 0.13 秒（网络抖一下，或者那边本来就先开始了一点）就会撞上：动作做两遍，球只有一批，因为球是
      照跑房间那边的数据扔的。
    · 补发不写日志，所以日志里看不到这件事，上面是读代码和游戏数据算出来的。
  - 现在：动作开始改走“保证送到、按顺序、只送一次”的那条路，和怪的其他关键数据一样，三次补发删掉了。每个动
    作在另一边只开始一次。
  - 注意：
    · 这条【没有实机测过】。再打那个 boss 时，看不跑房间的那个人那边，扔球动作还会不会做两遍。
    · 网络丢包时，这个动作会等重发到了才开始，可能晚一点，但只播一遍。
    · 你们走的是 Steam 连接。直连（不走 Steam）时如果网络很差，仍可能偶尔看到怪回到上一个动作，或者动作播
      两遍，到它的下一个动作就对上了。

* 【房间里点“邀请好友”：没有好友在线时，打开 Steam 好友列表】（0.4.117）
  - 来由：你录教程时开了房间，点“邀请好友”，弹出来的 Steam 邀请窗口里一个人都没有，搜也搜不到。
  - 查到的：那时你的 Steam 好友（只有她）不在线，邀请窗口里就一个人都没列。看起来它只列在线的好友。
  - 现在：
    · 有好友在线时，照旧打开 Steam 的邀请窗口，点一下就能邀请。
    · 一个在线的好友都没有时，改为打开 Steam 好友列表，房间面板上提示：
      “你的 Steam 好友现在都不在线，上线后才能邀请。”
    · 聊天里打 /invite 也一样。
  - 注意：【没有实机测过】。只跟开房间的人有关：谁开房间，谁装这一版就行。
* 【岩浆赛跑：被烫后放回队友身边，不会再放到会碎的地块上】（0.4.118）
  - 来由：你说岩浆赛跑时，她被烫后放回到你身边，有时那块是踩上去会碎的地块，她还没站起来地块就碎了。
  - 查到的：
    · 她日志里那几次放回的位置，都在会碎的地块上。
    · 这种地块两边各碎各的（0.4.67 起）。你站在你那边的这一块上没事；她被放到她那边的同一块上，就是她自己
      踩上去了，地块开始碎，她这时还不能动，就掉下去了。
    · 倒下后在你身边站起来，用的也是这个位置，也会这样。
  - 现在：
    · 会碎的地块上的位置，不再记成可以把人放回来的地方。被烫后还是放回你身边，放在你最近站过的、
      不会碎的地方。
    · 你最近 3 秒里都没站在这种地方的话，就照原来定的规则：她按单人的方式回自己的安全点，
      岩浆退到她脚下（两边一起退）。
  - 注意：【没有实机测过】。放人的位置是站着的那一边记下来发过去的，两个人都装这一版才对。
* 【岩浆赛跑：被放回队友身边、或倒下后在队友身边站起来时，岩浆停一下】（0.4.118）
  - 来由：你说岩浆赛跑时，有几次岩浆离她被放回的地方非常近，她根本没有时间跳起来。
  - 查到的：
    · 那个房间的岩浆追最低的那个人：离那人 6 格以内时每秒涨 4 格，更远时每秒涨 6 格。
    · 被烫后放回，人有大约 1.3 秒动不了。原来只要求放回的地方比岩浆面高 6 格，这个数是按另一个房间
      每秒 2.5 格的岩浆算的；在这个房间里大约 1.1 秒岩浆就到脚下，她还没能动就又被烫了。
      她日志里最后一次就是这样死在放回的位置上的。
  - 现在（你选的）：
    · 从被放回队友身边的那一刻起，到能动之后再过 1 秒，岩浆停在原地，不涨也不退；之后照常追。
    · 倒下后在队友身边站起来也一样（站起来马上就能动，所以停 1 秒）。
    · 两边的岩浆一起停。
  - 注意：【没有实机测过】。两个人都装这一版才对。
* 【两个人都开新档时，加入的人也放一遍开场动画，放完像开新档一样进第一个房间】（0.4.119）
  - 来由：你说让加入的人也放一遍开场动画。
  - 查到的：加入时会拿到房主的存档点。用空存档加入的人，是直接读档，在房主的存档点醒来，
    看不到开场动画。
  - 现在：
    · 房主还没有存档点时（比如两个人都刚开新档），用空存档加入的人先放开场动画，放完像开新档一样
      进第一个房间。
    · 房主已经有存档点的话，照旧直接在房主的存档点醒来，不放动画。选已经玩过的存档加入也照旧。
  - 注意：【没有实机测过】。两个人都装这一版才对。
* 【三个人坐同一把椅子：挤一挤，三个人都坐在椅子上】（0.4.119）
  - 来由：你说三个人的话挤一挤应该可以坐下，三个人以上本来就难坐。
  - 查到的：
    · 以前三个人时，相邻两人的间距和两个人时一样，三个人连身体一起约占 3.9 格，
      很可能有人坐到椅子外面。
    · 量了全游戏的椅子，椅子的图一般宽 3～4.5 格（连图边上的透明空白），人坐着大约 1.5 格宽。
  - 现在：
    · 两个人坐时跟以前一样。
    · 三个人坐时挨得更紧，三个人一起大约占 3.3 格，应该都坐在椅子上。
    · 四个人以上也按这个间距排开，可能有人坐到椅子外面。
  - 注意：【没有实机测过】。要三个人才看得到；坐出去或者挤得太难看，截一张图发来。
* 【跳蚤的三个小游戏和扔飞镖的比赛：一起开始、各玩各的、玩的时候互相看不见、先结束的可以观战】（0.4.119）
  - 来由：你说想全都改成一起开始但是各玩各的，玩的时候看不到对方，先结束的人可以选择观战；
    窗口就用游戏里提交物品时那个「是/否」框。
    人多的时候看谁：你同意了只问一次、左右换人、看的人结束了自动换，提示放在屏幕下方。
  - 现在：
    · 四个游戏都要每个人都在同一个游戏那里选「是」，才会一起开始；扔飞镖的报名费各付各的。
    · 扔飞镖的比赛：谁那边现在报不了名（和那个角色说话不会问要不要比），就不等谁，别人直接开始。
    · 每个人玩自己的一局：跳蚤、靶子、分数、难度、存最高分都和一个人玩时一样。
      以前有两个跳蚤游戏是两个人共用一批跳蚤、一起计分，现在也各玩各的了。
    · 你在玩的时候看不到别人，也看不到别人扔出来的东西。
      正在玩的人，别人也看不到，正在观战他的人除外。一局分出结果，人就重新看得到了。
    · 你这一局结束、还有人在玩时，弹一次「是/否」框问要不要观战；
      选「否」就不再问，等你玩完下一局才会再问。
    · 选「是」：镜头移到在玩的人那里，能看到对方和对方那一局的跳蚤、靶子、扔过来的东西；
      你自己的人先藏起来，站在原地不动，也不会受伤。
    · 观战时屏幕下方写着在看谁；跳蚤游戏还写着对方现在的分数。
    · 不止一个人在玩时，按左右换人；正在看的人这一局结束了，自动换到下一个还在玩的人。
    · 按跳跃键停止观战；所有人这一局都结束了、或者都离开了房间，也会自动停止。
  - 注意：【没有实机测过】。两个人都装这一版才对。
    · 观战的画面是对方那边一秒传十几次过来的，可能比对方慢一点、偶尔顿一下。
    · 闪光、粒子这类特效不会传过来，所以和对方看到的不完全一样。
    · 观战看着不对（东西摆错位置、镜头不对），截一张图发来。
* 【有一种金属窗户，联机时你自己砍它会像单人一样被轻轻弹开】（0.4.119）
  - 来由：整理代码时发现，这里还在按前作主角的名字认人，结果联机时连你自己的刀砍上去都不弹了。
    这种窗户只有 3 个房间有。
  - 现在：你自己砍它（扔出去的道具打中也算）会被弹开，和单人一样；她的刀在你这边砍到它，不会把你弹开。
  - 注意：【没有实机测过】。
* 【吐草球的怪：草球在两边各有一个，飞法一样】（0.4.120）
  - 来由：你让把检查出来的同类问题一件件改。别的怪扔出来的东西，早就是两边各有一个、
    按同样的起点和速度各飞各的；只有这种草球还是对方那边照着位置挪，和别的不一样。
  - 现在：
    · 草球在两边各有一个，起点和速度一样，各自飞。
    · 它打中你、你打到它、它撞到地形，都在你这边马上碎，再告诉对方那边也碎。
    · 别的怪扔出来、也是这样被打碎的东西，以前你打碎了不会告诉对方，
      对方那边要等你挥刀的影子碰到才碎；现在也是你这边碎了就告诉对方。
    · 有的怪扔之前要先挑扔哪一种，对方那边以前可能扔不出来，或者扔出上一次扔过的那个；
      现在会扔出它真正扔的那个。
  - 注意：【没有实机测过】。后进房间的人看不到进房间之前已经扔出来的草球，和别的怪扔的东西一样。
* 【沿轨道来回跑的尖刺齿轮：夹住谁，两边的这个齿轮都停】（0.4.120）
  - 来由：检查同类做法时发现，别的会夹人的机关夹住谁两边都会停（你 10 月 6 日定的），轨道上的尖刺齿轮
    却只在被夹的那边停，另一边照样往前跑，看起来被夹的人卡在空处。
  - 现在：齿轮夹住你时，对方那边的同一个齿轮也停在原地；松开你以后两边一起接着跑。
    两个人同时被同一个齿轮夹住时，要两个人都被松开它才接着跑。
  - 注意：【没有实机测过】。只管沿轨道跑的齿轮，固定不动的齿轮本来就不动。
* 【走近才出现、走开就消失的角色：你们谁在附近都算，两边看到的一样】（0.4.121）
  - 来由：10-23 你说低语书库那个收藏旋律的角色，两边看到的位置不一样，像是会“跑”。
    它在那个房间有几个出现的地方，谁走近就从那冒出来，人走开就缩回去；原来只认自己的角色，
    队友走近时你这边它不出来，所以两边看到它在不同的地方。
  - 现在：你们谁走近都算：有人走近就出来，两个人都走开了才缩回去。队友先站在它旁边、你后进房间，
    你这边它也是出来的。游戏里别的“有人走近就有反应”的角色（打招呼、醒过来之类）也一样。
    走近时会让你停下、转身、开始说话，或者会记进你存档的那种（比如第一次见面）不变，
    还是只有自己走近才算。
  - 注意：【没有实机测过】。你们分开站时，这种会在几处冒出来的角色可能在你们两人旁边各出现一个。
    书库那个角色在你们第一次见到它的地方，每次进房间第一次冒出来还是要自己走近才算
    （那里可能会开始见面的对话）；之后它再冒出来就谁走近都算了。
* 【下劈弹跳用的小飞虫各用各的：队友打死的，你这边只播死掉的样子，虫还在】（0.4.121）
  - 来由：10-23 你说岩浆赛跑里一下就死的怪必须各自独立，不然太烧心，本来时间就很赶了还要等。
    原来两边是同一批：队友弹掉一只，你那只也没了；岩浆赛跑那间它们不会自己回来，
    要等有人掉进岩浆被送回安全点。
  - 现在：每人有自己的一套。队友弹死一只，你这边那只照样播骨头飞散和声音，但它还在，
    你照样能踩；你打死的也不影响她。队友弹虫时你的画面不会跟着震、跟着顿。
    掉进岩浆被送回、或者倒下后被拉起来时，自己用掉的那些会回来（和单人一样）。
    只在岩浆赛跑那一间这样；另一个有这种虫的房间两边同步（0.4.129 起，见后面那条）。
  - 注意：【没有实机测过】。你这边可能看到她踩在一只你已经用掉的虫的位置上，像踩在空气里。
* 【有遭遇战的那个岩浆赛跑：被放回、站起来的地方真的离岩浆够远了】（0.4.122）
  - 来由：10-23 她说岩浆还是有问题。你看录像：开头她掉进岩浆被送回，紧接着又掉进去；第二次倒下后，
    站起来的地方就在岩浆里。查出来这个房间一直量不到岩浆顶在哪，任何位置都被当成离岩浆够远，
    所以放回、站起来的地方可能贴着岩浆，甚至在岩浆下面。另一个岩浆赛跑没有这个问题。
  - 现在：
    · 被烫后放到队友身边、倒下后在队友身边站起来，那个地方都要高出岩浆顶 6 格（本来就是这么定的，
      现在才真的生效）。不够高时，倒下的人多躺一会儿，等队友站到够高的地方。
    · 队友在空中待得久（爬墙、跳台子）也能放到她身边：她最近 3 秒没站稳过，就用她上一次站稳的地方，
      只要那里还高出岩浆够多。原来这时会被送回房间自己的复活点（常常是最底下），
      岩浆也跟着为所有人退下去。
    · 在队友身边站起来以后，自己的复活点也挪到那里。原来还留在房间最底下，之后被刺扎到、
      身边又没地方去时，会被送回最底下。
  - 注意：【没有实机测过】。
* 【岩浆赛跑：倒下的人在队友身边站起来，岩浆太近就降下去】（0.4.123）
  - 来由：10-23 她在岩浆赛跑里倒下后一直没站起来（她说“根本没刷起来”），直到你也倒下。上一版要求
    你站过的地方比岩浆高 6 格才让她站起来，可你一直只比岩浆高四五格。你说正确的做法是
    “复活在我身边并且把岩浆降下去”。
  - 现在：
    · 倒下 3 秒后，在你刚站稳过的地方站起来（会塌的平台不算），不管那里离岩浆多近。你一直没落脚
      （在空中、扒在墙上）就最多再等 2 秒，然后用你最后站稳过的地方。
    · 岩浆离那里太近时，就照游戏单人被烫后的规矩降下去：岩浆面降到她脚底下大约 6 格
      （另一个岩浆赛跑大约 4 格），所有人一起降。然后岩浆停住，等她能动了 1 秒再涨。
    · 被烫后放回队友身边也一样：不再因为那里离岩浆太近，就把人送回房间自己的复活点。
  - 注意：【没有实机测过】。
* 【有个房间里，一部分怪没接上联机，两边各打各的】（0.4.123）
  - 来由：10-23 的日志：你们谁先进到某个房间，谁的游戏给那里的一只怪做“联机副本”时就出错，
    房间里排在它后面的怪就都没接上联机，两边各打各的，之后每一帧还报一次错。从 10 月 12 日起就这样。
  - 现在：出错的那一步修好了。以后哪只怪再做不出来，房间里其他的怪也照常联机，错误会写进日志。
  - 注意：【没有实机测过】。
* 【织姬这类听琴唱歌的 NPC，两个人谁弹都跟着唱】（0.4.123）
  - 来由：10-23 你说织姬不响应另一个人弹琴：你先弹她跟着唱，你朋友接着弹，可你一停她就不唱了。
    在整个房间都能听到琴声的这类 NPC，从第一版弹琴联机起就只听自己这边的人。
  - 现在：这类 NPC 两个人谁弹都跟着唱，两个人都停了才停。只属于一个人的事（比如弹琴拿到东西），
    还是只算站在那里弹琴的人。
  - 注意：【没有实机测过】。
* 【会扔炸弹的飞怪：被上挑后不会再飞出去很远，盯着队友时也会扔炸弹】（0.4.124）
  - 来由：10-24 你说一只会扔炸弹的怪被上挑后退了很远很远，而且不扔炸弹。查下来是两件事：
    它躲爆炸时会往外一冲，你这边看到的它一直留着这股速度，平时看不出来，一被打退就带着这股速度飞远了；
    另外，判断“队友在不在它出手的范围里”时只看了它身上的第一块范围，这种怪的第一块恰好是关着的，
    所以它盯着队友时永远不出手。
  - 现在：
    · 怪自己冲出去的速度不再留在你这边，被打退时只退该退的那一段。
    · 判断队友在不在范围里，看怪身上所有开着的范围，跟游戏判断你自己时一样。不少怪是这样：
      第一块范围关着（只查了三分之一的房间就有八十多处），或者有两块范围（比如左右各一块，七十多处），
      以前队友只有站在第一块里才算数。
  - 注意：【没有实机测过】。
* 【怪自己长到身上的东西（绒棘虫的刺、被打晕时头上的圈等）：后进门、同时进门的人也看得到】（0.4.124）
  - 来由：10-24 你说绒棘虫有时开场的刺没长出来。查下来：刺是它进房间头一两帧自己长的，
    那时两边还没定下谁跑房间，长刺的消息哪儿都没去；后进门的人也一样，这种消息不会留给后来的人。
    没刺的那一边，它第一次放刺什么都射不出来，之后重新长刺才正常。
  - 现在：跑房间的那一方在别人进门时（或者定下由它跑房间、房间里已经有人时），把每只怪身上
    现在挂着的这类东西再发一遍，对方那边照样长出来，摆在同样的位置、朝同样的方向。
    不是只改这一种怪：游戏里凡是“生成一个东西、挂到自己身上”的都按这条走，除了绒棘虫的刺，
    还有好几种怪醒来时身上带的东西、一些怪身上的丝、所有怪被打晕时头上的圈。已经有的不会再多出一份。
  - 注意：【没有实机测过】。
* 【扔枪的双人 boss 这类先放瞄准点再出手的怪：瞄的是它正在打的人】（0.4.124）
  - 来由：10-24 你说扔枪的双人 boss 总朝跑房间那一方的人扔，哪怕它正对着另一个人。
    查下来：它先在“玩家”身上放一个瞄准点，再朝瞄准点扔；放点这一步一直放在跑房间那一方的人身上。
    之前修好的那只扔小石块的飞怪是直接瞄人，所以这只没被那次修到。
  - 现在：放瞄准点、放落点这一步，按怪正在打的那个人来放。游戏里先放点再出手的怪有十来种
    （其中有几个 boss），都按这条走。抓住人时把替身摆到被抓的人身上那一步不变。
  - 注意：【没有实机测过】。
* 【雪山上下劈弹跳用的 4 血小飞虫也各用各的：队友打死的，你这边只播死掉的样子，虫还在】（0.4.129）
  - 来由：10-24 你说雪山那里那种小飞虫也不要共享了。
  - 现在：和岩浆赛跑那种飞虫一样，每人有自己的一套。队友打死一只，你这边那只照样播死掉飞出去的样子，
    但它还在，你照样能踩、能钩；你打死的也不影响她。死掉的大约 3 秒后自己飞回来（和单人一样）。
    别的小飞虫照样两边同步。
  - 注意：【没有实机测过】。你这边可能看到她踩在一只你已经打掉的虫的位置上，像踩在空气里。
* 【雪山那种像黑色晶体的虫也各用各的：她弄炸的只在她那边炸】（0.4.129）
  - 来由：10-25 你说那种像黑色晶体一样的虫子也不要共享。
  - 现在：每人有自己的一套。你靠近或者打它，你这边的才会炸出尖刺、过几秒再长回来；她弄炸的只在她那边炸，
    你这边那只还在，照样只对你炸开。她弹琴也只管她那边的。
  - 注意：【没有实机测过】。你这边看不到她那边炸开的样子，可能看到她在一只好好的晶体虫旁边被扎到。
* 【工厂里掉箱子的地方：谁被扎回安全点，箱子就转成谁那边的顺序】（0.4.129）
  - 来由：10-24 你说工厂掉箱子和石流的地方，死过以后箱子和石流越掉越齐，最后一起落下，过不去了。
    原因是她站在另一头，箱子就按她那头的顺序落，你这头一直对不上。10-25 你定了：谁掉血被送回安全点，
    就把机关转到那人那边。
  - 现在：你们先到哪头，就按哪头的顺序落（和原版一样）。之后有人站在另一头也不会让它转；只有有人被扎回
    安全点（或者在那里倒下、被救起来站回安全点）时，才从下一轮起转成那人那边的顺序；两个人都站到同一头
    时，也按那头。所以顺序不对时，试一次挨一下就对了，之后一直对。
    房间里只剩一个人时，走到哪头就按哪头（和原版一样），被扎回安全点也会转过来。
    另一处只有两个箱子轮流掉的地方也一样：按最后一个被扎回安全点的人那边；两个人站在同一边时按那边；
    一开始按离箱子最近的人。
  - 注意：【没有实机测过】。两个人从两头同时过的话，谁挨一下就转向谁，正在过的人可能被坑，最好一个一个过。
* 【有椅子的那间桑拿房，两边冒蒸汽的时间一样了】（0.4.129）
  - 来由：10-25 你说桑拿同步一下。
  - 现在：滴水、冒汽、雾变浓都跟着房间主机那边，你这边只晚一点网络延迟。刚进房间时要等它下一轮
    （最多二十来秒）才对上。
  - 注意：【没有实机测过】。
* 【岩浆赛跑以外那个也有同种飞虫的房间，飞虫又两边同步了】（0.4.129）
  - 来由：10-25 你说不是所有小飞虫都要不同步，不属于 4 血小飞虫的小飞虫还是要同步。
  - 现在：各用各的虫只剩三种：雪山 4 血的小飞虫、岩浆赛跑里的飞虫、黑色晶体虫。另一个房间里那 4 只
    和岩浆赛跑同种的飞虫（15 血，死了 2.5 秒自己飞回来）又是两边同一批：一个人打掉一只，另一个人那边
    也没了，等它飞回来。别的小飞虫一直是两边同步的。
  - 注意：【没有实机测过】。
* 【用房间 ID 或直连 IP 开房，也先进等待房间，两个人都准备好再选存档】（0.4.130）
  - 来由：10-25 你问直连这部分是不是也没有等待房间，用的还是原作者那套。确实没有：用「匹配大厅」的
    房间 ID 或「直连 IP」开房，房主直接跳到选存档；加入的人却停在等待房间里等房主准备，
    房主那边没有这个房间，加入的人就一直卡着。
  - 现在：三种开房都一样，开房后停在等待房间，两个人都点「我准备好了」，两边才一起打开选存档。
    · 「匹配大厅」开的房：等待房间里写着「房间 ID：XXXXXX」，点「复制房间 ID」就复制好了，直接粘贴发给
      对方。聊天框里不再出那行英文。
    · 「直连 IP」开的房：等待房间里写着端口，把你的 IP 和这个端口告诉对方。
    · 直连开房时端口被别的程序占着，会直接说「没能开房：端口 … 用不了，换一个端口再试」，换个端口再开就行。
  - 顺手修了等待房间的三个老问题（Steam 开房也有）：
    · 房主一个人时先点了「我准备好了」，队友进来后看不到房主已准备，会一直等。现在看得到。
    · 加入的人点「离开」，以前人其实还连着，房主那边一直挂着这个人。现在是真的退出。
    · 先加入别人的房间、没选存档就散了，下次自己开房，等待房间会变成加入者的样子，选存档时按返回还会
      把队友踢掉。现在不会了。
  - 注意：【没有实机测过】。
* 【不再给对方看小飞虫被打死的样子】（0.4.131）
  - 来由：10-25 你说这个「播一下死掉的样子」好像也没有正常工作，删掉吧。
  - 现在：雪山的 4 血小飞虫和岩浆赛跑里的小飞虫还是每人一套。朋友打死她那边的，你这边什么都不显示，
    反过来也一样。
  - 注意：【没有实机测过】。
* 【会弯的杆子、会晃的绳子，两个人挂的是同一根】（0.4.132）
  - 来由：10-25 你问杆子弯、绳子晃同步以后还能不能挂上去，然后定了规矩：杆子弯了是一种进度，挂上去
    的人要掉就一起掉；绳子也一样，应该一起晃。之前杆子只在挂着的人那边弯，绳子只在那个人那边晃，
    另一边看着不动。
  - 现在：杆子——第一个人挂上去时，两边的杆子一起开始弯；后挂上去的人接着现在的弯度，不从头算；
    只要还有人挂着就不弹回去，最后一个人松手才弹回去；弯到头时，挂在上面的人一起被甩下来，
    还在往环上冲的人，抓住环的那一下也会掉下来。你进房间时她正挂着的杆子，在你这边也会弯起来。
    绳子——谁钩住环、抓住、松手时推了绳子一下，两边的绳子都受同样的一下，一起晃（砍环那一下
    两边本来就都会晃）。
  - 注意：【没有实机测过】。两边都要更新到这一版才有。消息传过去要一点时间，所以另一边的杆子会晚
    一点点开始弯、晚一点点把人甩下来；绳子两边晃得大体一样，细处可能差一点。
* 【雪山冰水上那种能下劈、站不上去的冰块，两边各打各的】（0.4.135）
  - 来由：10-26 你说冰水上的冰块是共享的，要改成不共享：一个人下劈把它打碎，另一个人那边的也跟着碎。
  - 现在：和会碎的平台、4 血小飞虫、黑色晶体虫一样，每个人打碎的只在自己这边碎，过一会儿自己长回来；
    队友打碎她那边的，你这边的不受影响。
  - 注意：【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。冰块本来就是两边各自在水上漂，位置不一样，
    看到队友在你这边没有冰块的地方弹起来是正常的。
* 【雪山的取暖灯两边同步：谁打的都算，有人离开或进入房间时，两边坏掉的灯都复原】（0.4.135）
  - 来由：10-26 你说灯被打坏后没法复原，又说维持游戏本来的规则，做同步，一个人出房间就能复原两个人的。
    查了日志：飞针打到灯的那一下只在扔针的人那边算数，没传给队友，所以一边坏了另一边还亮着；
    一个人出去再回来，他那边的灯是新的，留在房间里的人那边还是坏的。
  - 现在：两个人打灯（包括飞针，一次连着打中两下也一样）都在两边算数，两边一起坏；
    队友离开或进入你所在的房间时，你这边坏掉或被打过的灯恢复成刚进房间时的样子，和对方那边重新加载的房间一样。
    坐椅子不会复原，和游戏本身一样。飞针打到别的会被打坏的东西，现在也同样两边都算。
  - 注意：【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。
* 【有的 boss 换阶段之后，客机一直打不到它】（0.4.135）
  - 来由：10-27 有人反馈，一个 boss 第二阶段只有一个人能打到。
    查了游戏数据：这个 boss 换阶段时会先变成打不到，过一会儿再变回能打。
    如果是客机打出了让它换阶段的那一下，客机这边会先自己变成打不到，
    之后它变回能打的那一下没有传到客机，客机就一直打不到它，主机那边正常。
    原因是它刚进房间时身上还没有受击框，开打后才有，联机这边就没给它同步“能不能被打到”。
  - 现在：所有怪“能不能被打到”都从主机同步到客机，包括这种开打后才有受击框的怪。
    如果是主机打出的那一下，以前客机在它换阶段、主机打不到的那一小会儿反而能打到它；现在两边一样。
  - 注意：【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。
* 【有的 boss 战清完小怪后，客机这边进不了下一段：换阶段的演出不出现，后面的事也跟着没了】（0.4.136）
  - 来由：10-27 你说一个 boss 出场和转阶段都很慢，清完小怪还要等很久。查了两边的日志：等的时间本身是游戏原本的
    节奏，主机那边一秒不差；但客机这边房间的进度卡住了。这场靠数“放小怪的位置”里有几只来判断小怪清没清完，
    小怪出场时离开那里，倒下后回去。客机这边，房间里原本的小怪一直睡在那里，被挪进挪出的是它们的副本，
    所以数出来的对不上，客机就停在了那一段，换阶段的演出和后面的事都没有。
  - 现在：小怪在主机那边进出时，客机这边房间里原本的那只跟着进出，副本留在原处，两边数出来一样；
    到了后面那段，房间里自己定时出手的东西也按主机的节奏出手，两边看到的一样。
  - 注意：【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。等的时长是游戏原本就有的，不会变短。
* 【有的 boss 叫房间里的东西出来攻击时，客机这边看不到，看起来像 boss 站着发呆】（0.4.136）
  - 来由：10-27 你说一个 boss 始终没用过某几招，又说朋友倒下时 boss 会呆滞一会儿。查了两边的日志：那几招是
    boss 叫房间里的东西出来攻击，主机那边每次都出来了（朋友有一次就是被它打倒的），客机这边几乎一次都没有，
    boss 自己站着不动，看起来就像在发呆。原因是被叫到的东西一接到命令就自己换了位置，主机按换过之后的位置
    告诉客机是哪一个，客机这边的还在原处，按那个位置找不到。
  - 现在：按它接到命令之前的位置告诉客机；万一两边位置已经不一样，就按名字找（房间里只有一个叫这个名字时）。
    另外两场 boss 战里也有这种一接到命令就自己换位置的东西，同样的问题这次一起改了。
  - 注意：【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。
* 【有的 boss 被打死后，客机这边它的尸体挂在半空，不落地】（0.4.137）
  - 来由：10-28 你说一只怪的尸体在天上。查了日志和游戏数据：这只 boss 死的时候会碎成几块，碎块被往上弹开，
    再落到地上。客机这边，碎块出现这一步同步了，弹开这一步没有；客机这边怪身上的零件又都设成不会自己掉落
    （位置跟着主机走），几块碎块拼在一起正好是整个尸体，就一直挂在它死的地方。
  - 现在：主机把每块碎片弹开时的位置和速度发过来，客机这边照样弹开，碎片自己落地、弹跳。
    还有一种怪死的时候也会这样把碎块弹开，这次一起改了。
  - 注意：【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。碎片落地的位置两边可能差一点，不影响别的。
* 【有的房间里，后进来的人会多看到两只怪（先在房间的人那边没有）】（0.4.137）
  - 来由：10-28 查日志时发现的：有个房间里有两只怪，它们所在的那一组被剧情关掉了。先在房间的人那边它们不在，
    后进来的人那边却每次都出现，满血站在原地；谁先进去都一样。原因是怪伤人的那部分同步顺带说了“怪本身是开着的”，
    只看了怪自己，没看它所在的那一组已经关了，后进来的人那边就把怪打开了。
  - 现在：怪在不在只听先在房间那边“这只怪在不在”的说法，伤人的那部分只管怪身上的零件。别的房间里同样情况的怪
    一起好了。
  - 注意：【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。
* 【队友付钱解锁电梯时你正开着同一个装置，你这边装置没了，电梯却没出来】（0.4.138）
  - 来由：10-29 你们解锁电梯时，你这边装置消失了，电梯却没出来。查了日志：朋友付钱时，你正开着同一个装置的
    提示。消息到了以后，模组先把“已解锁”记进你的存档，再关掉你的提示、等着照朋友那一下重放；提示一关，
    装置回到等人来用的样子，看到存档里已经解锁，就当作早就解锁过，自己收起来了，没去叫电梯，
    等着的重放也就放不出来了。
  - 现在：等着重放的时候，“已解锁”跟着一起等，重放开始时才记进存档；没等到就离开房间，也会记进去。
    别的要付钱、要拉动的装置也一样。
  - 注意：【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。这次你的存档里已经是解锁的，重新进那个房间，电梯应该就在。
* 【两人一起交同一个愿望时，两边都提示“对方交的这个愿望你的存档早就完成了”】（0.4.138）
  - 来由：10-30 你说你们一起交愿望时，两边都弹出这句。你们是各自在自己的对话里交的，对方那份传过来时，你的
    存档里这个愿望刚刚已经完成了，模组分不出是“刚刚自己交的”还是“早就完成了的”。
  - 现在：对方同一时间交的那份传过来时，提示“和你同时交了同一个愿望，你们各自出了自己那份，也各自拿到了
    奖励”。付出的东西和拿到的奖励本来就是对的，只改了提示。
  - 注意：【没有实机测过】。看到提示的那个人更新到这一版就有。
* 【队友那边被叫出来的小怪，打死以后你这边原地还一直有它吊在半空时的声音】（0.4.139）
  - 来由：10-30 你说一只从天上下来、会吸丝的小怪打死了，你这边那里还一直有它在天上待机的声音，跑远就没了。
    这种小怪是被别的怪叫出来的，它一出来就把挂着自己的吊点留在原地，吊点会一直晃、一直响。你这边是在
    叫它的那只怪旁边把它做出来的，也就是你们打架的地方，吊点就留在了那里；房主那边它是在房间外面做出来的，
    听不到。
  - 现在：房主那边在哪里把它做出来，你这边就在哪里做出来，吊点留在同一个地方。别的被叫出来的怪也一样。
  - 注意：【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。
* 【会离开的角色（比如那个机械师），只要一个人跟它聊过、再过一次时间，它就在两边都走了，另一个人还没买的
  东西再也买不到】（0.4.139）
  - 来由：10-30 你朋友买完东西，你们出去一趟回来，机械师就不在了，你少买了它的一件东西。这类角色是在某个人
    跟它聊过（或见过它）以后、再过一次时间时离开的（坐椅子、死一次、回主菜单都算过时间）。模组把“它走了”
    当成两边共用的剧情，你朋友聊过、时间一过，你这边它也走了，可你自己还没聊过那段，也没买完。你说联机应该
    看所有人的状态，不是房主的。
  - 现在：这类角色要等所有人都聊过（或见过），之后再过一次时间，才在两边一起离开；有人还没聊过，它就在两边
    都留着。存档里已经走了的角色不会回来（你们可能已经捡了它留下的东西），比如这次的机械师，只管以后的。
    这样的角色一共四个；只是换个地方待的角色不算在内，它们换了地方，东西照样能买。
  - 注意：【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。
* 【梦境里队友已经打完的战斗房间，后来的人走到那里路不开，两边互相等】（0.4.139）
  - 来由：10-31 有玩家说打到后面三个梦境 bug 有点多，我照着游戏数据查了一遍。梦境不记“打完了”，每个人进
    梦境都是从头开始；有些战斗房间打完以后要放一段收尾，门和往前走的路才打开，这段只在打的那边放。队友先
    进梦境把房间打完了，后进来的人走到那里时，自己这边房间不再开打，收尾也没放，路一直是堵的；队友在前面
    又要等两个人都到了才能往下走，两边就卡住了。后进来是常有的事：两个人是各自进梦境的，在梦境里倒下没被
    救起来的人会被送回梦境外面，要再进来一次。
  - 现在：后来的人走进队友已经打完的梦境战斗房间时，自己这边直接放完那段收尾（门开、路通），不用再打一遍。
  - 注意：【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。
* 【走进一个不用再打的战斗房间，门关上以后就不开了，人被关在里面】（0.4.139）
  - 来由：10-31 查上面那条时发现的。走进战斗房间时门会开始关；房主那边回话说这里不用打（比如已经打完了），
    门就该再打开。可门在关的半路上听不到“开门”，要关严了才听得到，回话来得快的时候门就一直关着。
  - 现在：门关到一半时该开的，等它关严了马上再打开。
  - 注意：【没有实机测过】。被关在里面的那个人更新到这一版就有。
* 【梦境里队友打败了首领，已经被送出梦境的人那边也算打败了】（0.4.139）
  - 来由：10-31 查梦境时发现的。在梦境里倒下没被救起来（比如按了离开键）的人会被送回梦境外面，队友可能还
    在里面接着打。以前首领打败的记录只记给当时在梦境里的人；被送出去的人那边首领一直没打败，可首领战要两
    个人都到场才开打，他一个人也打不了，这个梦境在他那边就卡住了。
  - 现在：队友在梦境里打败首领时，不管另一个人在哪里，他那边也算打败了。梦境结尾那几句话他也会看到：在梦境
    入口那个房间能自由行动时弹出来（人走开了的话，下次坐过椅子起来时弹出来），用的是普通对话框，没有原来的
    黑屏。
  - 注意：【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。
* 【房主刚进第三幕、还没醒来时，加入的人一直卡在接收存档】（0.4.140）
  - 来由：10-31 你们试梦境时遇到的。房主那边要等第三幕开头醒来那一段放完才肯发存档，可开局时房主要等所有
    人到齐才放这一段，两边互相等。
  - 现在：房主读完档、进了第三幕的房间就发存档，加入的人跟房主一样从第三幕开头醒来。
  - 注意：【没有实机测过】。是房主那边发存档，房主更新到这一版就有。
* 【其中一个梦境里，后进去的那个人那边没有怪，队友也看不见】（0.4.141）
  - 来由：10-31 你朋友遇到的，你后进去的那一次你那边也一样。那个梦境里有些东西跟首领同名，模组把它们当成
    首领来同步；后进房间的人接收房间里已有的东西时，读到它们首领才有的那一段就出错，后面整个房间都没接收下
    来：一直到离开这个房间，那个人那边既没有怪，也看不见队友。
  - 现在：那些东西不再按首领的那一段去读。以后接收房间时哪一样出错，只跳过那一样，其余的照常接收，不会再
    整个房间都看不到。
  - 注意：【没有实机测过】。是后进房间的那个人那边接收，两边都要更新到这一版。
* 【被打出梦境后，队友那边看到你一直站着，等你开始起身才突然躺到地上】（0.4.141）
  - 来由：10-31 你们试梦境时遇到的。出了梦境人先躺在地上，过一会儿才起身；可“躺着”这种只有一个画面的姿势
    以前不会发给队友，队友那边看到你一直站着，到你开始起身才突然躺下再起来。跪着、在椅子上睡着、飞针冲过
    去时的姿势也一样，队友那边一直没看到过。
  - 现在：这几种姿势也发给队友，你躺着，队友那边看到的就是躺着。
  - 注意：【没有实机测过】。是摆姿势的那个人那边发，两边都要更新到这一版。
* 【遭遇战半分钟没有怪死时，正钻在地下的怪会被拉回它出来的地方，在钻地的半路现形】（0.4.141）
  - 来由：10-31 你们试梦境时我在日志里看到的。遭遇战半分钟没有怪死，模组会找有没有谁都碰不到、永远打不死
    的怪，把它拉回出来的地方让人能打；可它只看那一刻，正好钻在地下的怪也被当成了这种，被拉回去，还在钻地的
    半路就现了形。
  - 现在：要这半分钟里一直都碰不到才算，钻下去还会再出来的怪不再被拉回去。
  - 注意：【没有实机测过】。是跑房间的那一方那边判断，两边都要更新到这一版。
* 【会炸成很多小水母的大水母：不跑房间的那一方多出 5 只只有自己有的小水母】（0.4.142）
  - 来由：10-31 你们在珊瑚那个梦境的遭遇战里遇到的。大水母死后会从尸体里炸出 5 只小水母。不跑房间那一方
    的大水母是复制出来的，它自己又做了一份尸体，死的时候多炸出 5 只：方向是自己随机的，能打也能打死，可另
    一边根本没有这 5 只，所以那一方一共看到 10 只。
  - 现在：复制出来的大水母尸体里不再带小水母，两边都只有跑房间那一方炸出来的 5 只，位置和动作一样。尸体里
    会跑出怪的其他怪也一样。
  - 注意：【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。
* 【珊瑚大怪跺脚顶起的尖刺：不跑房间的那一方被看不见的尖刺一直打，尖刺还会从另一只怪脚下冒出来】（0.4.142）
  - 来由：10-31 你朋友在珊瑚那个梦境的遭遇战里遇到的。这种大怪身上带着两根尖刺，尖刺一醒就把自己从怪身上
    拆下来留在房间里，怪跺脚时再回到怪脚下顶起来。房间里有好几只这种怪时，就有好几根同名的尖刺，两边以前
    按“同名里的第几根”去对应，可两边拆下来的先后不一样：跑房间的那一方一只怪跺脚，另一方顶起来的是另一只
    怪的尖刺；这只怪自己的那根还停在原处，看不见，却跟着对方开了伤害。怪在尖刺收回去之前死掉的话，伤害就
    一直开着，一直打人。
  - 现在：尖刺按“属于哪只怪、在怪身上哪个位置”来对应，跑房间的那一方哪只怪跺脚，另一方就是那只怪自己的
    尖刺顶起来。这种拆下来以后自己会动的部件，伤害不再跟着对方开关，由它在各自的游戏里自己打开、到时候自
    己收起。别的会把身上部件拆下来留在房间里的怪也一样。
  - 注意：【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。
* 【在愿望板上捐钱修建：队友不用再走过来，在哪都会弹窗问】（0.4.143）
  - 来由：11-01 你说有的地方用掉两个人共有的东西是弹窗问的，不用人到，这个特别好，想拓展一下。以前在板子上
    捐钱，要队友也站到板子跟前才能捐。
  - 现在：一个人在板子上选了捐，另一个人不管在哪，都会弹出一个框：谁想一起捐什么、每个人各出多少（比如“各出
    400 枚念珠”），同意吗。所有人都选了“是”就一起捐，每个人出自己那份；有人选“否”、身上的念珠不够、或者一直
    没回答，就不捐，捐的那个人会看到是谁、为什么。等的时候板子上的问题还开着，在板子上选“否”就是不捐了。被问
    的那边要是正在对话、开着别的框，或者角色正被游戏占着，框会等能弹的时候再弹，最多等 20 秒。选了“是”却没
    捐成时，那边也会说一声。
  - 注意：【没有实机测过】。和角色聊愿望、交愿望还是要队友到场（你说的：不然会错过对话）。两边都要更新到这一
    版。
* 【钟居的书桌上组装物质库这类东西：一个人装好，两个人的钟居都算装好】（0.4.143）
  - 来由：11-01 你说组装物质库也要另一个人到才能装。其实书桌这里本来就会给队友弹窗问；10-30 那次她的框没弹出
    来，是因为她当时在串念珠，框等了 20 秒没等到能弹的时候，就算没同意了。另外查到一个问题：队友在框里同意以
    后，她那份东西也会用掉，可她的钟居里却没有装上。
  - 现在：一个人在书桌上组装好，两个人的钟居都算装好，跟家具一样，毕竟只有一个屋子。队友下次进钟居就能看到。
    书桌上能组装的另一样东西也一样。
  - 注意：【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。
* 【队友的确认框一直没弹出来时：两边都会说一声为什么，日志里也写】（0.4.143）
  - 来由：10-30 你在书桌上选了组装，她那边的框一直没弹出来，她什么都没看到，你这边只看到一句“那边没法回答这个
    确认”，日志里也看不出在等什么。
  - 现在：框弹不出来、20 秒后作废时，被问的那个人聊天框里会说：谁问了什么、为什么没弹出来（比如在对话、开着别
    的框、角色正被游戏占着、游戏暂停着）；问的那个人会看到“那边一直弹不出确认框，等对方空下来再试”。开着暂停
    菜单时框也会等，关了菜单再弹。日志里会写在等什么、角色当时在做什么动作，原因变了再写一行，最后弹出来了也
    写一行；收到每个“是”或“否”时也写一行，带上原因。
  - 注意：【没有实机测过】。下次再遇到框没弹出来，把两边的日志发我就能看出原因。两边都要更新到这一版。
* 【左上角的延迟数字：网络一卡住，数字马上开始变大】（0.4.144）
  - 来由：11-01 你说网络卡住时，聊天框都已经打不出字了，左上角的延迟还要过好几秒数字才变大。这个数字是 Steam
    量出来的来回时间，要有回音才量得出来，网络卡住时就一直停在最后量到的那个数上。
  - 现在：超过半秒什么都没收到时，数字改成显示“已经多久没收到对面的东西”（单位还是毫秒），网络一卡住就一路往上
    涨；一恢复又变回原来的延迟。
  - 注意：【没有实机测过】。只改你自己屏幕上的显示。
* 【在半空或水里倒下时，茧放在你在这个房间最后站过的地面上，拉起来也站在那里】（0.4.149）
  - 来由：11-04 晚上在腐殖渠，你几次在半空倒下，被她拉起来时一出现就已经在蛆水里，哪怕倒下的地方离蛆水很远。
    0.4.145 起，在半空倒下时，茧和起身的位置都放到“从那里掉下去会落到的地方”（为了 11-02 被抓到半空、一拉起来就
    往下掉的那次），那几处正下方只有蛆水。你说茧就不该摆在会往下掉这么远的地方。你还问：岩浆、尖刺那个判定不是早
    就改成两秒无敌了吗？其实 10-18 只加了拉起来后 2 秒不扣血，那个判定一直没删。
  - 现在：
    · 倒在地上的，还是倒在哪、站在哪。
    · 倒在半空或水里的，茧放在你在这个房间里最后一次站过的那块地面上（水里不算），拉起来也站在那里。那块地方已
      经没了（塌了、升降机开走了），或者进房间以后还没站过地面，就用游戏自己记的安全点。
    · 倒在岩浆、尖刺、沙虫堆里，模组不再给你挪位置：拉起来后 2 秒不扣血，碰到它们时游戏自己会黑屏把人送回安全点。
  - 注意：【没有实机测过】。房间有专门放茧的位置时，茧还是放在那里。两边都要更新到这一版。
* 【打怪时，房主那边不再每帧发怪自己算的那些数】（0.4.145）
  - 来由：11-03 你问代码里还有没有像织针那样本来只要发一次、却每帧都发的。有：怪每帧都给自己算一些数，比如离地
    多高、往下掉多快、离你多远、丢出去的针到了哪、晕还剩多久，只是为了知道什么时候换下一招，而换招本身另外发了
    一次。这些数以前每帧一变就发，走的还是丢了要重发的那条路：丢一个，后面的都得等它。
  - 现在：这些数跟着换招一起发一次。一招中间只接着发你这边真要读的：你这边有部件每帧照着摆位置的那几个数，还有
    你打中它时你这边先播的反应要看的数（只有几种小怪的攻击冷却）。是或否、整数、文字这类，还和以前一样一变就发。
    所有怪都一样。
  - 注意：【没有实机测过】。房主那边更新到这一版才会少发。房主离开房间、换你这边接着跑这只怪时，它要是正在拿数
    倒计时，会从这一招开始时重新数，和游戏自己的等待一直以来的做法一样。
* 【怪转身、转圈不再每帧发角度】（0.4.145）
  - 来由：11-03 你说转向不要再每帧转、每帧发了。怪的朝向角度以前每帧一变就发一次，走的是丢了要重发的那条路；重发
    的旧角度晚到了，还会把怪转回去，停下来以后就一直歪着。
  - 现在：按开头定好的规则转的（比如匀速转圈、转到某个角度），只发一次开头，你这边自己转；朝着自己飞的方向转的，
    你这边照游戏原来的做法自己转，不发消息；你这边自己演的那些招，转向也是自己转。只剩每帧瞄着人转的少数几种还
    每帧发，改成丢了不补、只认最新的。每次转完，停下的角度可靠地发一次；晚到的旧角度不再盖掉新的。后进房间时怪
    正在转的，后进的那一边照它当时在做的自己接着转。所有怪都一样。
  - 注意：【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。后进房间时怪正慢慢转向某个角度的，后进的那一边会从头转一遍，
    停下的角度一样。
* 【你回血（绑定）时，怪不再原地定住两秒、再一下子闪过去】（0.4.146）
  - 来由：11-03 你说幽影有时候位置不太稳定。有几种怪身上有一个游戏自带的小部件，专门记“有人在绑定”，一记就是两秒
    左右（幽影的招式其实用不到它）。你在朋友跑的房间里绑定时，你这边会先把这个小部件跑起来，这期间整只怪都不跟
    她那边的位置走：招照放，人在原地，两秒后再一下子追过去。只有在对方跑的房间里绑定的那个人，自己屏幕上会这样。
  - 现在：你这边先跑的那部分里有会挪动怪、让怪转向的动作，才停下位置同步；只记个标记的，怪照常跟着跑房间的人走。
    所有怪都一样。
  - 注意：【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。
* 【网不好时，灵丝风暴的丝、绑定时缠在身上的丝也看得到】（0.4.146）
  - 来由：11-03 朋友说有几次你放灵丝风暴，她没看到你的丝。那时你发给她的包只到了三分之二左右。你的动作切换丢了，
    会从后面到达的包补上，但以前只补人物的动作、不补特效，所以她看到你在做灵丝风暴的样子，身上却没有丝。
  - 现在：灵丝风暴的丝球、绑定时缠在身上的丝，这种整个动作期间都挂在人身上的特效，丢了也从下一个到达的包补上，
    最多晚几帧。一闪而过的斩击、冲刺之类还是丢了就没了：晚放会出现在人已经不在的地方。
  - 注意：【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。灵丝风暴续长的那一下要是丢了，对面的丝会比你早一点消失。
* 【两个人都死了以后，回到房间里，boss 不会再一直站着不动】（0.4.147）
  - 来由：11-03 你们两个都在幽影那里死了，回到房间里的椅子上以后，幽影一直站着不动，挨打也不出招。两个人回到房间
    有先有后：先回来的人进房间时，后回来的人那边还在播死亡动画，服务器把那边"人都被打死了"的旧房间交给了先回来
    的人，怪就停在了那个永远出不来的状态里。
  - 现在：最后一个站着的人一死、其他人都倒着，服务器当场把这个房间存的旧状态全部扔掉；谁先回来，谁就开一个全新
    的房间，怪从开场开始，后回来的人直接加入。还在旧房间里播死亡动画的人和新房间互不影响，死亡动画照样播完。
    只要房间里还有人站着（比如刚把你救起来，他自己就死了），房间照常继续，由站着的人接着跑。
  - 注意：【没有实机测过】。两边都要更新到这一版，开房间的人一定要更新（这一版改了服务器）。
* 【网不好时，朋友绑定（回血）结束的那一下也看得到】（0.4.147）
  - 来由：11-03 你说朋友敷丝时，你没看到结束那一小段动画。那一下的动作切换在路上丢了，以前只补人物的动作，不补
    收尾的特效。
  - 现在：收尾那一下丢了，也从下一个到达的包补上，最多晚几帧。那一下人站着不动，特效挂在人身上，晚几帧也还在人
    身上。
  - 注意：【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。
* 【网不好时，怪先在你这边把招做完，再按顺序补上朋友那边接着做的动作，不会一下子闪到别处】（0.4.147）
  - 来由：11-03 你说幽影有一次跳了十多格。有些招是你这边自己演的（比如幽影的格挡反击、boss 被打晕的那一段）。
    朋友那边的怪先做完这一招，又自己接着走了好几步（落地、发呆、挑下一招），只有最后那一步会发过来，你这边没认出
    这是招做完以后自己走过去的，就把你这边还没演完的招直接掐断，怪一下子被放到朋友那边的位置，那次是十六格。
  - 现在：朋友那边的怪是招做完自己走过去的，你这边就照样把这一招演完；这期间朋友那边发来的动作，按到达的先后和
    间隔排好，演完以后按原来的节奏一个个补上，比朋友那边晚一点。怪停在原地发呆时，补演三倍速追上去，出招的快慢
    不变。补演的时候你打中它、或者对它做了别的什么，它先一下子跳到朋友那边现在的样子，再照常挨打。怪的血量照常
    马上更新；朋友那边把它打死了，它也马上跳到朋友那边的样子，跟着死掉。
  - 注意：【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。补演时，怪扔出来的东西、跟着它单独同步的部件和特效不会跟着晚，
    可能对得不太齐；一直不停下来的怪会一直晚一点，直到你打中它。
* 【朋友冲刺完接着跑的时候，你这边看她不会再定在一个跑步姿势上往前滑】（0.4.147）
  - 来由：11-04 你说朋友明明在匀速跑，你这边看她却定在一个跑步动作上。她冲刺完接着跑时，游戏让跑步动作从第三帧
    开始播；以前只有从第一帧开始的动作才会发给对方，所以这个跑步从来没发过来，你这边的她停在冲刺收尾的最后一帧
    （正好是个跑步姿势），一直到她换下一个动作。
  - 现在：她换了动作，不管从第几帧开始，都连同起始帧一起发过来，你这边从同一帧开始播。站着时从中间开始的待机、
    说话、贴墙、跑步转走路也一样；从平台边上掉下去时的下落动作，以前你这边从头播、像是起跳，现在也从同一帧开始。
  - 注意：【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。
* 【网一卡，左上角的延迟数字马上变大；卡久了也不会变成 0】（0.4.147）
  - 来由：11-04 你说网卡了左上角的数字还是不会马上变大，有时卡久了反而变成 0。以前只有完全收不到朋友那边的包超过
    半秒，数字才改成等了多久；网卡但还有零星的包进来、或者只有你发出去的那一路卡住时，显示的还是 Steam 自己算的
    延迟，它要过好几秒才涨上去。Steam 重新连线的那几秒里报不出延迟，数字就退回到一个永远是 0 的备用值，包一恢复
    就显示 0。
  - 现在：你发出去的重要消息（聊天、打中怪这些），朋友那边每个包都会回一声收到了没有。最早一条还没回的消息等了
    多久，也算进数字里：不管哪个方向卡住半秒以上，数字马上开始往上涨。Steam 报不出延迟的时候，留着它上一次报的数。
  - 注意：【没有实机测过】。你这边一直没有要发的重要消息时（比如站着不动），只有完全收不到包半秒以上数字才会马上
    涨，和以前一样。开房间的人自己那边一直是 0，这个没变。
* 【车站里的钟道兽，两边看到的一样：要么都醒着，要么都睡着】（0.4.147）
  - 来由：11-04 你说你们坐电梯换房间时，有时候两边看到的钟道兽样子不一样。钟道兽每次有人进车站房间时会随机选一下：
    八成醒着，两成睡着。以前两边的游戏各选各的，大约每三次进房间就有一次两边不一样（10-30 的日志里就有一次：同一趟
    进房间，她那边醒着，你这边睡着）。
  - 现在：先进房间的那个人那边选，另一边照着那边的来；后进房间的人一进门就会收到。还没收到时，钟道兽最多等 3 秒再
    自己选。
  - 注意：【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。只管进房间时它是醒着还是睡着：进来以后谁把它弄醒，还是各在各的
    那边。一个人在车站把钟道兽叫过来，它只在叫的人那边冒出来，这个没改。
* 【地图上朋友的头像停在边上时，正好在圈的正中间】（0.4.147）
  - 来由：11-04 你说队友头像并不完全在圈的正中央。这个圈是游戏给茧用的，茧就画在它那一点的正中间；头像却像图钉
    一样画在它那一点的上方，圈就套歪了。
  - 现在：圈套在头像的正中间；头像停在地图边上时，也是头像的正中间贴着边。
  - 注意：【没有实机测过】。
* 【坐在椅子上打开地图，你自己的头像不会再一上一下地走】（0.4.147）
  - 来由：11-04 你说看地图时头像有时会上下浮动，坐在椅子上也会。这是游戏自己的毛病：按住地图键走路时，头像跟着播
    走路的样子（一颠一颠的）；只有按着地图键先停下脚步，游戏才告诉头像停了。边走边松开地图键、走着掉下去或者被打中，
    都没告诉它，头像就一直以为你在走，下次打开地图（比如在椅子上打开背包里的地图）还接着走。
  - 现在：每次打开地图都先告诉头像你没在走。按住地图键走路时它照样一颠一颠，停下就停。
  - 注意：【没有实机测过】。
* 【队友扔的钉刺、长针、三重镖：你这边也看得到，落的位置和她那边一样，不会只看到炸开的特效】（0.4.143、0.4.148）
  - 来由：钉刺每次撒出去，每颗的速度、角度和起点都是游戏随机掷的；长针的出手角度、站在地上扔的三重镖每根的角度
    也有一点随机。所以你这边是按她那边记下的落点来放的；0.4.143 起，没收到落点就不显示，免得自己随便扔一份跟她
    对不上。11-04 你说朋友用道具时，有一次你只看到炸开的特效，没看到道具。原来这三样，游戏是先说"用了道具"，
    过一会儿才真的扔出去；落点是在"用了道具"那一刻发的，那时还一根都没扔，发过去的总是空的。所以从 0.4.143 起，
    她扔的这三样在你这边一直不显示，只剩打中东西时的特效。
  - 现在：等这一下全扔出去了，再连同每一根落在哪一起发过去，你这边按她那边的落点放。没收到落点时还是不显示，日志
    里写一行。
  - 注意：【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。
* 【一坐就塌的假椅子：两个人差不多同时坐上去，后坐的那个也会跟着掉下去，不会卡在半空】（0.4.148）
  - 来由：11-04 你们俩一起坐一把会塌的椅子，她先坐，你晚了不到 0.1 秒坐在另一边。椅子塌了，你却一直坐在半空中。
    这种椅子是谁坐谁那边塌、另一边跟着塌，掉下去这些只发生在坐上去的人身上：她那边一坐，你这边的椅子跟着塌，但
    跟着塌的这一份把对坐着的人做的那几步都关掉了。你正好在这时也坐了上去，就没有任何东西把你从椅子上弄下来。
  - 现在：跟着塌的那一份，每做到对坐着的人做事的那一步，先看你是不是也坐在这把椅子上；坐着的话，你也跟着掉下去。
  - 注意：【没有实机测过】。
* 【全是蛆的地方那种会喷东西的怪：另一边也看得到它喷的绿水】（0.4.148）
  - 来由：11-04 你说全是蛆的地方有个会喷东西的怪，喷的东西没有同步，朋友说她根本没看到喷绿水。这只怪喷东西用的
    是"让一个东西下面的粒子都喷起来"这一步，以前这一步不会发给另一边：另一边的怪张嘴了，什么都没喷出来。
  - 现在：这一步和"让下面的粒子都停下"那一步都会发过去，另一边照样喷、照样停。喷出来的绿水在另一边也会伤人，
    和别的招一样，看到什么就被什么打到。别的怪用这一步喷东西、冒烟的，也一起好了。
  - 注意：【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。
* 【boss 最后那段演出：你这边不会再同时看到好几个朋友，也看得到她最后那一下弹反和交叉斩】（0.4.148）
  - 来由：11-04 你说打完幽影，最后的击杀演出你这边超级奇怪，有三个朋友。最后那一下，游戏把打赢的人藏起来，换成
    房间里一个专门演这一段的替身。你这边的幽影跟着她那边，把这个替身放了出来；她那边又告诉你"我现在由房间里这个
    替身来演"，你这边就又做了一个。两个替身叠在一起，加上她自己露出来的那一下，就是三个。
    你还说最后的击杀动画没看到。她那一下弹反的闪光和交叉斩，是幽影让她自己身上的这两样亮起来的；你这边把这两步
    当成"对你的角色做的事"跳过了，只剩她动作附带的那一份，而她发过来的东西大约每四个丢一个，丢了就什么都没有。
  - 现在：替身是 boss 放出来的，就只由你这边的 boss 放，不再另做一个。你这边的幽影做到那两步时，改成让你这边的
    她身上亮起来，跟着幽影自己的消息一起来，不会丢；亮起来的只是样子，打不到任何东西。她自己用弹反时和以前一样。
  - 注意：【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。演出的镜头只在打赢的那个人那边，你这边的镜头还是跟着你自己，
    离得远就看不全，这个没改。替身离她站的地方远的时候，你这边看到的替身可能穿着你自己的皮肤。
    （0.4.150 起这段演出里替身一直画成她的样子，你的角色先藏起来，见后面【boss 收尾演出拉房主去演时……】。）
* 【boss 被最后那段演出打死时：两边的血条都会收起来，不会一直跟到出房间】（0.4.148）
  - 来由：11-04 你说打完幽影之后，它的血条一直跟着你们，直到出了房间，两边都是。这只 boss 不是血打空才死的，是
    演出让它死的，血条就一直挂着剩下的血。
  - 现在：游戏一记下这次击杀，两边都把它的血条收起来。别的靠演出死掉的 boss 也一样。
  - 注意：【没有实机测过】。
* 【你砍中怪时它在你这边做出的反应，朋友那边也照着做，不会做一半又突然转回去】（0.4.148）
  - 来由：11-04 你说这局 boss 经常很奇怪地转向。你砍中它时，你这边的它马上做出反应（转身、闪开、出下一招）；这一
    下要先发到朋友那边，可那时朋友那边的它多半已经从站着等进到了下一招的起手，在那一步挨打本来就没有反应，以前就
    不认这一下。你这边只好把做了一半的反应掐掉，跳回朋友那边的样子，看起来就是它突然转身、又转回去。那一场你砍出
    来的五次反应，有四次被这样掐掉。
  - 现在：你这边会告诉朋友那边"我砍中它时它在哪一步"。朋友那边的它离开那一步还不到 1 秒，而且之后只是自己往下走
    （做判断、转身、走动、起手的动作），就回到那一步，按你这边掷的骰子做同一个反应，两边一样。这中间它要是被打了、
    被打出硬直，或者做了会一直留着的事（比如关掉重力、变成无敌、改了碰撞、抓住了人），就不这样做，和以前一样。
    日志里每次都写一行。
  - 注意：【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。反过来朋友砍、你这边跑这只怪时也一样。跑怪的那一边偶尔会看到
    它刚起的一招被打断、换成挨打的反应，这是另一边那一下晚到了一点。
* 【网断了一会儿又连上时，接下来 1.5 秒里怪伤不到你】（0.4.148）
  - 来由：11-05 你说网突然很差的时候，有一次在迷障那里重连回来，突然被闪来闪去的怪打死。断线这段时间，你这边的怪
    停在原地，朋友那边的怪照样在动；一连上，你这边的怪一下子跳到它们走到的地方，路上压着的攻击也一口气放出来，你
    根本看不到它们过来。
  - 现在：你这边有 2 秒以上收不到房主的东西、又重新收到时，只要这个房间的怪不是你这边在跑，接下来 1.5 秒里怪伤不
    到你，连同它们丢出来的、炸开的东西。地刺、酸水、蒸汽这类地形伤害照常。聊天栏会说一声"和房主之间断了几秒，接下
    来 1.5 秒里怪伤不到你"；断满 15 秒、重新连上的那次，这句跟在"和房主重新连上了"后面。每挡下一下，日志里写一行。
  - 注意：【没有实机测过】。房主自己那边不会断，所以只对连着房主的人有用。
* 【有人卡住了，其他人的聊天栏会马上说一声】（0.4.148）
  - 来由：11-04 晚上 21:02，房主发给你的东西 19 秒都没到你那边，你这边延迟涨到上万；可你发给房主的东西一直能到，
    所以房主那边什么提示都没有，延迟也一直是 0，她看到你跟着电梯一闪一闪，以为是 bug。房主的游戏以前要 15 秒完全收
    不到某人的东西才会提示。
  - 现在：每个包里都写着"我收到的你最新的一个包是第几个"。房主那边对每个连进来的人看两件事：多久没收到他的东西，
    他说收到的房主最新的那个包是多久以前发的。任意一样满 1.5 秒，除他以外每个人的聊天栏都会说"X 好像卡了"；恢复
    以后再说"X 恢复了（卡了几秒）"。1.5 秒是看了 11-01 到 11-04 的日志定的：正常玩时两个包之间最多隔 0.75 秒，丢包
    最厉害的那晚也是这样；超过 1 秒的每一次都是真卡。房主自己的游戏顿住的那一下不算到对方头上。不多发任何东西，延
    迟数字和原来 15 秒那条提示都不变。
  - 注意：【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。卡住的那个人自己收不到这两句，他那边看延迟数字和重新连上时的提示。
* 【打怪描边：boss 打死才灭，别的怪 5 秒没有攻击就灭】（0.4.151）
  - 来由：10-20 你选的是「打死就灭」，我当时自己又加了一条“5 秒没人打中这只怪也灭”，后来你说 boss 战打到一半描边
    灭了，我只给 boss 去掉了这 5 秒。11-05 你说删掉 5 秒，打死才灭（0.4.150）。11-06 打完 boss，房间里一只被打过
    一下、没死的小怪让描边一直亮着，你说小怪和精英怪改回 5 秒没有攻击或者被攻击就灭。
  - 现在：boss 活着就一直亮，打死才灭。别的怪：5 秒里没有人打中怪、你也没有被怪打中，它们就都不算了，描边淡掉；
    有人再打中怪又会亮。换房间也会灭。你被打只算你自己的，队友被打算在他那边，所以两边可能差一点灭。三四个人
    一起玩时也一样，每个人按自己的画面和自己挨的打来算。
  - 注意：【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。日志里结束那一行 [Outline] 会写是哪只怪、因为不是 boss 又 5 秒
    没有攻击。
* 【boss 收尾演出拉房主去演时：你的角色先藏起来看她演，演完再出来】（0.4.150）
  - 来由：11-05 你说幽影最后那段演出只看到一半，后一半蓄力斩那段只能看到朋友在演，你自己在旁边站着。这段演出是
    boss 血打空以后，拿房主的角色来演的；你这边的 boss 跟着演，可它对“你的角色”做的那几步你这边本来就不做，所以
    你的大黄蜂一直站在旁边。你选的是「都看房主演」。
  - 现在：boss 血打空以后拿走房主的角色去演收尾时，同一个房间里其他人的角色先藏起来，原地不动，只看她演。等她那边
    的角色能动了（一般就是演完了），或者她离开了这个房间，你的角色才出来、能动。前半段那个替身在你这边一直画成她的
    样子，离她站的地方多远都一样。别的 boss 收尾也这样拉人去演的，一样。藏起来和出来，日志里各写一行 [Ending]。
  - 注意：【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。镜头还是跟着你自己藏起来的地方，离得远就看不全，这个没改。你倒地
    或者死了的时候不会藏。她躺在茧里时你打死 boss，她当场站起来，收尾照样拉她去演，你照样藏起来看（见后面【boss
    被打死的那一下……】）。
* 【boss 被打死的那一下，躺在茧里的人马上站起来】（0.4.150）
  - 来由：11-05 你说她躺在茧里时你打死 boss，她应该马上被放出来，打黑寡妇那次就定下了这个规矩。以前要等 boss 的收尾
    走到两边各演各的那一步，或者等游戏记下这次击杀，她才站起来；幽影要等收尾演完，二十多秒。
  - 现在：boss 血打空的那一下，躺在茧里的人就站起来，跟被拉起来一样有一半的血，聊天里写“战斗结束了，你站起来了。”
    两边各管各的人：跑这只 boss 的那边在它死的时候，另一边在收到它死了的消息时。日志里写一行。
  - 注意：【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。要是哪只 boss 血打空以后还会再起来接着打，躺着的人那时也会站起来。
* 【蛆水里跳出来咬人的虫：那片地方的每个人都有自己的一份，跟一个人玩时一样多】（0.4.150）
  - 来由：11-05 你说那种会从蛆水里跳出来咬人的虫，你这边比朋友那边少很多。这种虫不是自己跳出来的：水里有个看不见
    的放虫点，看到有人进了它那片地方，就在那个人旁边把虫放出来。它只认房主的角色，所以虫总在她身边跳，你一个人在
    别处时几乎碰不到。你定的规矩：按频率出虫，所有人都咬，人多也一样；只有几个人身边出虫的那片重叠了，才掷骰子决
    定咬谁。
  - 现在：放虫点给它那片地方里的每个人各放一份，节奏跟一个人玩时一样。一个人身边出虫的那片，是他左右各 19 个单位
    （放虫点自己的数，大约大半个屏幕宽）；两个人离得不到 38 个单位，两片就重叠了，这几个人合成一份，每放一只都掷
    骰子决定冲谁。一片蛆水的虫从 10 只补到 40 只（够四个人各一份），两边进房间时都补，名字一样，对得上。日志里写
    [Senders]：每放一只冲谁写一行，多出一份、少掉一份也各写一行。别的这样“看见人就在人旁边放怪”的放怪点也一样。
  - 注意：【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。有一只虫抓住随便哪个人时，所有人的那份都会停 1 秒，游戏自己就
    是这么停的，没改。
* 【她扔出去的电球在你这边炸开，不再算成你打的】（0.4.150）
  - 来由：11-05 查血条时发现，21:01 打幽影时，她的电球被她打了一下，放出小球，小球在你这边炸开，被算成了你打的，
    幽影多扣了 13 血：她那边算了一次，你这边又算了一次。
  - 现在：她扔出去的工具在你这边被她那下推着往下走时，放出来的东西只给你看，不会打到怪。炸弹之类的也一样。
  - 注意：【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。
* 【你击退的小怪，不再被拉回原来的位置】（0.4.150）
  - 来由：11-06 你说打小怪时有几次把怪击退出去，它又回到了你面前原来的位置；看延迟，是回到了她那边怪原来的位置。查
    了两边的日志，有两个原因。一是你这边的怪在等她回消息的时候，是照着她发来的位置一步一步挪的：挨打那一刻还没平滑
    完的那段距离，加上从那一刻到她第一个位置之间怪走的路，都留到消息回来时一口气滑过去，两边击退一样远时也会往你
    这边滑回 1 到 3 个单位。二是她那边有时击退还没推完就回了“已经有了”：你这一刀的受击反应紧跟在击退后面到她那边，
    那一条不用等，把击退要等的时间盖掉了，你这边的怪就回到了她那边刚挨打时的位置。
  - 现在：她那边收到你这一刀、开始击退的那一刻，就照她那边的地形算好这次击退把怪推到哪里，马上告诉你。你这边的击
    退先照原版演完，再平滑地挪到这个落点上；落点比你这边演完还早到，就先记着，演完再挪。在那之前，你这边的怪照常
    平滑地跟着她发来的位置走，你这边的击退叠在上面画。她那边还在推的那一小会儿，你这边的怪从落点照刚才的方向接着
    走，她推完再接着跟她的位置。两边地形不一样也是这样：你这边推下了台子、她那边没推到边，怪就回到她那边台子上的
    落点；反过来，怪从她那边的落点掉下去。连着打好几下，只挪到最后一下的落点：前一下在她那边也被后一下打断了。你
    这一下还没推完，她或者别人又打了这只怪，你这边就不等落点了，直接平滑地跟着她那边的位置走。她那边等击退推完才
    回“已经有了”，后面紧跟着来的受击反应也不会让她提前回。三四个人一起玩时，每个人都收到自己那一刀的落点。你这边
    每次击退的 [Knock] 那一行写：挨打那一刻怪画的地方离它的位置差多远，过了多久她说了落点，过了多久你这边的怪挪过
    去、挪了多远；她那边的那一行写她告诉你的落点有多远。
  - 注意：【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。这几种还是会滑一点：你们俩几乎同时打死这只怪；你这边先演了这只
    怪的受击反应，演完和她那边对不上；她那边推的那一小会儿，怪自己走的路和你这边接着走的不一样。
* 【朋友中蛆，你这边也能看到】（0.4.150）
  - 来由：11-06 你说看不到朋友有没有中蛆。中蛆时游戏会在角色身上挂一个往下掉蛆的特效，身体还会一闪一闪地发绿，
    这两样以前只在中蛆的人自己那边显示。
  - 现在：谁中了蛆，同一个房间里的其他人都能在他身上看到掉蛆和发绿的闪光，洗掉以后跟着消失；后进房间的人也能看到。
    屏幕边缘的绿色暗角和中蛆的声音还是只有中蛆的人自己有。三四个人一起玩时，每个人身上各显示各的。
  - 注意：【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。
* 【左上角显示丢包率】（0.4.150）
  - 来由：11-06 你想在左上角看到丢包率。
  - 现在：左上角延迟数字后面多了“丢包 x%”，算的是最近 5 秒。客机看到的是主机发过来的包丢了多少；主机自己连着
    自己，不会丢，所以看到的是各个客机发给主机的包里丢得最多的那一个，不带名字。三四个人一起玩时，每个客机看
    自己和主机之间的，主机看丢得最多的那个客机的。0.4.150 在 3:2 的屏幕上，延迟数字会压住左边的信号图标，0.4.151
    改回了原来的位置。
  - 注意：【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。网卡住一阵又恢复以后，接下来几秒丢包可能显示得很高，那是卡住
    那段丢掉的包。
* 【队友弹琴时，你的齿轮蜂离得近也会跟着唱】（0.4.151）
  - 来由：11-06 你说齿轮蜂听到你弹琴会唱歌，朋友弹琴时你的齿轮蜂却不唱。游戏里齿轮蜂只在它的主人开始弹琴时
    才去看自己在不在琴声范围里，别人弹琴它从来不看。
  - 现在：谁在弹琴，你的齿轮蜂只要在他琴声的内圈里，就跟着唱，距离和你自己弹时它会唱的一样；离开了或者他停了
    就不唱。你的齿轮蜂在唱，朋友那边看到的也是在唱。三四个人一起玩时，任何一个人在旁边弹琴都算。
  - 注意：【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。
* 【会隔空吸丝的怪，只吸它盯上的那个人的丝】（0.4.151）
  - 来由：11-06 你说遭遇战里那只会吸灵丝的怪，在朋友那边隔空吸她的丝。这只怪吸的一直是先进房间的人的丝：
    它盯着你吸，扣的却是她的。
  - 现在：它盯着谁吸，就只扣谁的丝，在那个人自己的游戏里扣，别人一点不扣。三四个人一起玩时也一样，谁被盯上
    扣谁的。
  - 注意：【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。它什么时候吸不动停下，还是看先进房间的人有没有丝：那个人没丝
    了它会停下；被吸的人没丝了，它还会接着做吸的样子，但不会再多扣。吸丝时丝轴上的标记和身上的闪光还是出现在
    先进房间的人那边。
* 【会瞬移的怪，在你这边不会刚出场就消失再出场】（0.4.151）
  - 来由：11-06 你说遭遇战里那只会吸灵丝的怪，在你这边出场了三遍，刚出场就没了，然后换个地方重新出场。怪瞬移
    时，你这边先把它放到了新地方，紧接着又被它瞬移前的位置拉回原处（它原来藏在背景里，所以看不见），等下一次
    位置到了才又出现。
  - 现在：怪一下子把自己挪到别处时，新位置先到你这边，再演它接下来的动作，瞬移一次就只出场一次。所有会这样挪
    自己的怪都一样。三四个人一起玩时，不管谁先进房间，后进的人那边都这样。
  - 注意：【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。
* 【朋友的三重镖碰到会“叮”的墙，在你这边会被弹开，不会贴着墙往上飘】（0.4.151）
  - 来由：11-06 你说朋友的三重镖扎到墙上以后，在你这边会慢慢往上飘一段。游戏里这类镖碰到会“叮”一声的墙时
    并不钉住，而是等墙把它弹开。这种墙是每个人各管各的，以前完全不理朋友的镖在你这边的影子，影子等不到这一
    下，就顺着墙往上滑。
  - 现在：朋友的镖碰到这种墙，你这边的影子也会像她那边一样被弹开、然后碎掉。墙本身在你这边不冒火花、不响，连着
    这面墙的机关也不会因为这一下动（那些还是按她那边打中的算）。普通的墙照旧钉住。三四个人一起玩时，每个人的镖
    在别人那边都这样。
  - 注意：【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。弹开飞去的方向是你这边自己随机的，和她那边不一定一样。
* 【朋友坐椅子补工具时，你能看到她身上的丝线】（0.4.151）
  - 来由：11-07 你说坐椅子修工具时有个丝线特效，你看不到朋友的。这根丝线是椅子在补工具那一下点亮在人物身上
    的，以前不在同步的名单里。
  - 现在：朋友坐着补工具时，你这边她身上也会出现丝线，跟着她补工具的动作出来，动作做完就收起，和她自己那边一样。
    三四个人一起玩时，每个人坐椅子补工具在别人那边都这样。
  - 注意：【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。
* 【朋友敷丝甩掉身上的蛆时，你能看到甩蛆的特效】（0.4.151）
  - 来由：11-07 你说好像看不到朋友把蛆甩掉的特效。以前只有她站在地上敷丝时，你这边才知道这次敷丝甩掉了蛆；她在
    空中敷丝，或者用某些纹章敷丝时，你这边只看到普通的敷丝。
  - 现在：她每次敷丝甩掉蛆，不管在地上还是空中、用哪个纹章，你这边都会在她身上放出蛆被甩飞的特效和声音。有一个
    纹章配上让敷丝变快、或者连着敷好几次的工具时，她敷丝结尾的特效以前你这边也看不到，现在也能看到。三四个人一起
    玩时，每个人甩蛆在别人那边都这样。
  - 注意：【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。
* 【中了蛆倒下等人救时，丝不会再往下掉】（0.4.151）
  - 来由：11-07 你说中了蛆死掉以后，丝还会继续掉，你的本意是中蛆的人死了就不该再掉丝。中了蛆以后，身上的蛆隔一阵
    就吃掉一格丝，泡在蛆水里还会每半秒再吃一格。一个人玩时人一死就回椅子了，联机时倒下等救的人还躺在那里，丝就
    一直往下掉。另外几种会让身上的丝冒烟、一点点烧掉的水也是这样，你说该一起改。
  - 现在：倒下等救时，身上的蛆不再吃丝，蛆水和会烧丝的水也不再吃丝、烧丝；身上带着能挡一阵子蛆的东西时，躺着的
    时候它也不会被磨掉。被救起来以后都照常：还中着蛆，丝就接着慢慢掉，要像平时一样洗掉或者敷丝甩掉；站在水里，
    水接着吃丝、烧丝。三四个人一起玩时，每个人都这样。
  - 注意：【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。
* 【朋友被藤蔓抓住时，她的挣扎声和变闷的音乐只在她那边】（0.4.151）
  - 来由：11-07 你说朋友被会把人拉上去的藤蔓抓住时，你这边也听到她挣扎的声音，背景音乐也跟着变闷。被抓的人那边
    藤蔓会放大黄蜂自己的叫声、把音乐调闷，这些以前被当成怪自己的声音传给了你。看上去只有一根藤蔓这样，其实每根
    都会，只是那一根的时机正好赶上了。
  - 现在：被抓的人的叫声和挣扎声、音乐变闷又恢复、被嚼时镜头的抖动，都只在被抓的人自己那边。你这边照样看得到藤蔓
    把她拉上去、嚼她，藤蔓自己的声音也照样听得到。反过来你被抓时也一样，朋友那边听不到你的挣扎声。别的怪抓住人
    时也按同一条规矩。三四个人一起玩时，谁被抓就只在谁那边。
  - 注意：【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。
* 【朋友的小蜜蜂带毒时，你这边看到的也是紫的】（0.4.152）
  - 来由：11-07 你说带毒的小蜜蜂是紫的，但你这边看不到朋友的小蜜蜂变紫。小蜜蜂出来时由它自己按放它的人有没有
    带毒来上色，你这边看到的那只为了不自己乱飞，这一步也一起关掉了，所以只有带毒的拖尾，身子不变紫。
  - 现在：朋友的小蜜蜂带毒时，你这边一出来就是紫的，和她那边一样；不带毒的还是原来的颜色。反过来你的小蜜蜂在
    朋友那边也一样。三四个人一起玩时，每个人的小蜜蜂按各自带不带毒上色。
  - 注意：【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。
* 【蕾丝等所有人的开场动画都放完才开打】（0.4.152）
  - 来由：11-07 你们见到蕾丝时，朋友说一开始不知道为什么动不了。进那个房间时每人各放一段动画，你那边先放完，
    蕾丝就开打了；朋友晚进来一秒多，她的动画还没放完，出来时蕾丝已经在打，她还要再等一下才能动。本来的规矩是
    首领开场要等所有人，但这一战的开打没被认出来，也没有“还在看动画的人不算到了”这一条。
  - 现在：谁还在看自己的动画，就当他还没到；蕾丝等所有人的动画都放完才开打，先看完的人可以先走动，会看到
    “正在等队友跟上来……”。别的首领房间进门时放动画的也一样。三四个人一起玩时，等最后一个人看完。
  - 注意：【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。你们已经打过这一战，这段动画不会再放，要等有人第一次来才看得到。
* 【朋友被蕾丝抓住时，你不会再被拖过去】（0.4.152）
  - 来由：11-07 你说打蕾丝时自己会莫名其妙被移到别的地方，哪怕没被蕾丝抓住。蕾丝抓住人时，除了连砍，还会把
    被抓的人拖到她身前。朋友被抓时，管着蕾丝的那一边（这次是你的游戏）要替她把蕾丝的动作也走一遍：连砍那部分
    以前就会跳过你，但“拖到身前”是蕾丝身上另一套动作，没有跳过，拖的就是你自己。日志里每次朋友被抓，你的位置
    都马上跳了四到八格。
  - 现在：替朋友走蕾丝抓人的动作时，蕾丝身上每一套动作里凡是动到“被抓的人”的，都不会碰到你，等那几步过去再
    恢复。别的怪抓人时也分几套动作的，按同一条规矩。三四个人一起玩时，谁被抓才拖谁。
  - 注意：【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。
* 【丝母的长头发在你这边也跟着她了】（0.4.152）
  - 来由：11-07 你说打丝母时你这边看不到那条长长的头发。头发是房间里单独的东西，跟着丝母头上的一个点走；你这边
    看到的丝母是跟着房主那边动的那一只，头发跟的却是房间里原来那只。原来那只在你这边一直关着不动，头发就停在
    丝母最早出来的地方，在地板下面。
  - 现在：房间里跟着怪身上某处走的东西，原来那只关着时就跟你看到的那只；你这边接手这只怪时，又自动跟回原来那只。
    别的怪也有这种跟随的，按同一条规矩。三四个人一起玩时，每个不管这只怪的人那边都一样。
  - 注意：【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。头发随丝母转身轻轻偏一下的那个小角度，你这边可能还对不上。
* 【丝母很多针的那一招，在你这边不会再反着了】（0.4.152）
  - 来由：11-07 你说丝母那个很多针的攻击，你这边有时候是反的。每根针一开始要先找到丝母，看自己在她的哪一边；
    同一刻丝母的手也会松开她，自己待在房间里。房主那边是针先找、手后松开；你这边看到的那只丝母，是手先松开，
    针就找不到丝母，一直卡在升起之前，后面让针散开的指令也不听，只能挂在手上，手跟着丝母一转身，针就反过来。
    要等丝母被打晕一次、针重新升起来才正常，所以是“有时候”。另外，房间里原来那只丝母在你这边一直关着，可它
    开场时也松开了两只手，你这边看到的那只丝母发的指令，也传到了这两只手的针上。
  - 现在：手和针谁先谁后都一样，针都能找到丝母，在你这边和房主那边一样升起、散开、收回。原来那只关着的怪松开
    在房间里的东西，不再听你这边看到的那只发的指令。别的怪也有这样先松开再找人的，按同一条规矩。三四个人一起
    玩时，每个不管这只怪的人那边都一样。
  - 注意：【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。
* 【丝母按首领显示血条了】（0.4.152）
  - 来由：11-07 你说丝母被血条那部分当成了小怪，头上顶着一条小血条。丝母那个很大的名字，是房间里另一样东西替
    她显示的；血条这边以前只看怪自己身上有没有显示名字的那一步，丝母自己身上没有，就被当成了小怪。所有首领
    房间里只有她一个是这样。
  - 现在：丝母的血条和别的首领一样，在屏幕下面一长条。跟着首领走的另外几样也一起改对了：打她时的高亮一直亮到
    她倒下，不会停手五秒就灭；她倒下时还躺着等人救的人，马上站起来。三四个人一起玩时，每个人那边都一样。
  - 注意：【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。
* 【育母前几波的幼虫在你这边不再是石头了】（0.4.152）
  - 来由：11-07 你说打育母时，前几波幼虫在你这边看是个石头，后面育母生出来的是正常的。前几波幼虫一开始裹在蛋里，
    等波次叫到它们才破蛋出来，你看到的“石头”就是那个蛋。这一战的东西在房间刚加载时是关着的，过一会儿才打开；
    有的怪要等第一次打开时才把自己的动作真正做出来，房主那边听的却还是打开之前那一份，那一份从来不动，所以幼虫
    破蛋这一步从来没传到你这边，你看到的一直是蛋，它会伤人的那部分在你这边也没打开。育母后来生的幼虫本来就不带
    蛋，所以看着正常。以前只给这种怪里会叫出别的怪的那些补上了，别的一直漏着。
  - 现在：这种晚打开的怪，不管会不会叫出别的怪，自己做的动作都会传到你这边：幼虫在你这边也会破蛋，破蛋后碰到你
    也会和在朋友那边一样伤到你。别的房间里晚出场的怪也按同一条规矩。三四个人一起玩时，每个不管这只怪的人那边都
    一样。
  - 注意：【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。以前这样晚出场的怪在你这边少了不少小动作，现在都补上了；要是
    哪种怪的声音或特效因此变成了两份，告诉我是哪里。
* 【通关结局回到主菜单时，马上就退出联机了】（0.4.152）
  - 来由：11-07 你说通关一个结局之后回到了主菜单，但没有断开连接，过了好一会儿才断开。以前只有从暂停菜单选退出
    时才会退出联机；结局放完后是游戏自己回主菜单，不经过暂停菜单，就没有退出，两个人到了主菜单还连在一起。
  - 现在：不管游戏是怎么回到主菜单的，暂停菜单退出也好，结局放完也好，回去的那一刻就退出联机；房主回主菜单时，
    这一局也跟着关掉。三四个人一起玩时，谁回主菜单谁退出；房主回去时，这一局结束，其他人也都会断开。
  - 注意：【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。
* 【你砍中怪以后，它不会再原地停一下、然后突然闪到前面】（0.4.152）
  - 来由：11-07 你说丝母那一招拿刀往下劈的，刀光有时候没有。原因是你砍中她的那一刻，她正好起冲刺：你这边一砍中，
    要等房主那边确认这一下（大约 0.2 秒），这段时间里房主发来的她的位置全被扔掉，你这边的丝母就停在原地，刀光照常
    放，在原地放完；等确认回来，她一下子被搬到冲刺的终点（日志里有一次一下跳了 11.6 格）。这条规矩本来是给"被砍中后
    自己会挪动"的怪用的，免得刚挪开又被房主那边的旧位置拉回去；丝母被砍中时只查一下血量，根本不挪，也被停住了。
  - 现在：你砍中怪以后，只有它被砍的反应在你这边真的会挪动它，才停下来让你这边自己演；不挪的（像丝母），照常跟着
    房主那边的位置走，冲刺时刀光跟着身子一起冲出去。会被打退的怪还和以前一样。所有的怪都按这一条。三四个人一起玩时，
    谁砍中怪，谁那边都一样。
  - 注意：【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。
* 【原初罪者不会再自己掉出地图、直接算打赢】（0.4.154）
  - 来由：11-07 你们去打原初罪者，朋友那边没打就直接跳到打赢了，你这边卡住动不了。那一战开场时，神龛把首领射上天
    再射下来，落地那一下才让它开打。两个人都要走完神龛这一段才开打，所以朋友那边把"开打"拦下来等你——可这时首领
    已经在往下冲，没有东西让它停，就一直掉出了地图，游戏当它死了。你那边的神龛等的是你游戏里一个不动的首领落地，
    永远等不到，所以你一直被定在原地，也一直没告诉朋友"我好了"。
  - 现在：等人的时候，正在往下冲的首领原地停住，所有人都走完神龛再落地开打；你那边神龛看"首领落地没有"时看的是
    你屏幕上那只，落地了就照常往下走、告诉朋友你到了，首领吼一声以后你就能动。别的首领开打前要等人时，被房间推着飞的
    首领也都原地停住，自己会落地的照常落地。三四个人一起玩时，等最后一个人走完神龛。
  - 注意：【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。上次那一下没有写进存档（梦里的东西没拿），原初罪者还在，照常
    去打就行。
* 【联机时首领的韧性也跟着血量一起变厚了】（0.4.154）
  - 来由：11-07 你说联机要处理怪物韧性，按血条一样处理（练度上去以后丝母一命就过了）。联机时怪的血会按人数变厚，
    要多砍好几刀；可每一刀对韧性的作用没变，多砍的刀照样攒韧性，一场下来首领被打晕的次数比一个人打时多得多。
  - 现在：每一刀对韧性的作用，和伤害一样按人数打折，跟着房主"敌人血量"的设置走。一场下来首领被打晕的次数，和一个人
    打时差不多。三四个人一起玩时，按人数打折，和血量一样。
  - 注意：【没有实机测过】。两边都要更新到这一版，韧性是房主那边算的。
* 【中了畸芽之咒的人被拉起来只回 1 滴血】（0.4.154）
  - 来由：11-07 你说要像游戏一样给畸芽特殊的复活规矩，比如只能回一滴血，不然畸芽就太好打了。以前不管中没中咒，被
    队友拉起来都回一半血。
  - 现在：身上中着畸芽之咒的人，被拉起来只回 1 滴血；没中咒的照旧回一半。三四个人一起玩时，谁中咒谁只回 1 滴。
  - 注意：【没有实机测过】。被拉起来的那个人要是新版。
* 【动画的声音不会再越来越跑到画面前面】（0.4.155）
  - 来由：11-08 你说每次一进动画，声音就比画面快很多，自己一个人玩也一样。这是游戏本身的做法：动画的画面一帧都
    不许跳，声音却是开头放一次就自己往下走，从不对齐。动画要每秒 30 帧，游戏放动画时还把画面锁成屏幕每刷新两下
    才换一帧，稍微慢一点就掉到每秒 20 帧；你的笔记本画不满，画面就越拖越慢，声音一路领先。
  - 现在：画面跟不上时跳过来不及的帧，始终跟声音对齐；电脑画得过来的时候和以前一样。慢的电脑上画面会有点一顿
    一顿，但声音和画面对得上，联机时你这边的动画也不会比朋友的长、让首领多等。三四个人一起玩时，各自的电脑各自
    这样。
  - 注意：【没有实机测过】。只要自己的游戏是新版就行。想让动画更顺，可以把游戏分辨率调低一点。
* 【临时调试命令 /0 /1 /2：回去重打二见蕾丝和丝母】（0.4.155）
  - 来由：11-08 你们要回去调试二见蕾丝和丝母：在复制出来的存档里让二见蕾丝活过来，正好测第一次坐电梯上去接着
    打蕾丝的那一段（修过但没法测）；丝母打完会进结局，结局太长，调试时不要进。
  - 现在：在聊天框里输入，一个人输，所有人的游戏都照做。0.4.157 起，每次开游戏后第一次输 /0 要在后面空一格加密钥
    （密钥我在聊天里告诉你们，这里不写），之后到关游戏之前 /0 /1 /2 都不用再加；没先输过带密钥的 /0，三个命令都
    什么也不会发生。
    /0：把所有人存档里的二见蕾丝改回第一次坐电梯上去之前（没见过、没打过，门关着）。会先问一句，15 秒内再输一次
    /0 才改。
    /1：把所有人送到那部电梯下面：电梯把人送下来，出来以后再坐电梯上去，就跟第一次上去一样，放完动画开打。
    /2：把所有人送到丝母面前。用过 /2 以后，这次开着的游戏里打赢丝母不进结局，直接把大家送回丝母面前，可以再打。
    正在忙的人（坐着椅子、在对话、倒在地上之类）最多等 20 秒，等不到就要再输一次；等的时候换了房间（比如正坐电梯
    上去），就不传了，要去再输一次（0.4.158 起）。
  - 注意：【没有实机测过】。临时的，测完就删。一定先 /copy 复制存档，在复制出来的存档里用（/0 会改存档）。两边
    都要更新到这一版。三四个人一起玩时，所有人一起改、一起传送。
* 【新命令 /delete：删存档】（0.4.155）
  - 来由：11-08 你说删存档对朋友来说太难了。游戏自己的删除藏在选存档界面里，删了就永久没了，没有备份。
  - 现在：在聊天框里输入 /delete 加存档的编号（选存档界面里从上往下第几个，1~4），比如 /delete 3。先告诉你这个
    存档的完成度、玩了多久、是不是联机存档；15 秒内再输一次同样的命令才删。删之前先留一份备份，删错了能找回来
    （备份在哪见最后的“出问题的话”）。正在玩的那个存档不能删。主菜单和游戏里都能用（主菜单也能按 Y 打开聊天框），
    不联机也能用。只删自己电脑上的存档，不影响别人；三四个人一起玩时也是各删各的。/copy 时四个槽都满了，也会
    提示你先用 /delete 删一个。
  - 注意：【没有实机测过】。只要自己的游戏是新版就行。
* 【/copy 不用进存档也能用：/copy 加编号】（0.4.155）
  - 来由：11-08 你说 /copy 要先进存档，问能不能改一下。
  - 现在：输 /copy 加存档的编号（选存档界面里从上往下第几个，1~4），比如 /copy 2，就把那个存档原样复制到它后面
    第一个空着的存档槽。开头的标题页按 Y 打开聊天框就能用，不用先进存档；复制完选存档界面里马上能看到。在存档里
    直接输 /copy 还和以前一样：先存一次档，再复制正在玩的这个。有存档的槽一个都不会被覆盖，四个槽都满了会提示你先
    用 /delete 删一个。只动自己电脑上的存档，三四个人一起玩时也是各复制各的。
  - 注意：【没有实机测过】。只要自己的游戏是新版就行。
* 【二见蕾丝反击的最后一下打中以后，震动会停】（0.4.156）
  - 来由：11-08 你说二见蕾丝反击的最后一点尾巴打到你的时候，震动一直不停。
  - 现在：这一下打中后开始的画面和手柄震动，到这一下结束就停，不会一直震到出房间。别的首领抓住人时一直震的招式
    也一样。三四个人一起玩时，各自的游戏各自这样。
  - 注意：【没有实机测过】。只要自己的游戏是新版就行。
* 【连接断了重新接上时，不会再整个游戏卡住一两秒】（0.4.156）
  - 来由：11-08 你们两边一起卡住，声音有噪音，像死机一样。查到是连接断了重新接的那一刻，两边同时各接了一次，Steam
    自己出了错，写错误报告时把整个游戏停住了一两秒。
  - 现在：10 秒收不到对方的消息就重新接（以前是 15 秒），而且只由一边去接，另一边等着，不会撞在一起。Steam 还是
    照常先试直连。重新接上以后，没收到的消息会补上。三四个人一起玩时，房主和每个加入的人之间都这样。
  - 注意：【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。
* 【丝母插在地上、收回去的针不会再打人】（0.4.156）
  - 来由：11-08 朋友说丝母收针的时候针打到了她。原版里针只有射出去的那一下伤人；联机时，不管这只首领的那边，针的
    伤害跟着管首领那边的针一起开关，所以插在地上的、正往回收的针也会伤人。
  - 现在：每个人游戏里的针只在自己游戏里射出去时伤人，插在地上、拔出来、飞回手上都不伤人，跟原版一样。三四个人一起
    玩时，每个人的游戏都这样。
  - 注意：【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。
* 【首领的血条每一段都从满开始】（0.4.156）
  - 来由：11-08 你说丝母的血条很奇怪、掉得好快。有的首领的血分好几段，打完一段进下一段；后面一段的血比前面少时，
    血条从不到一半开始，几秒就空了。
  - 现在：首领打完一段（没死）进下一段时，血条从满开始显示这一段。两个人一起打，每一段本来就掉得快：两人的伤害都
    已经按联机设置除过（两个人时默认除以 1.5），没有算重。想让首领更耐打，房主可以在联机设置的“整个房间（房主定）”
    里把怪物血量调高。
  - 注意：【没有实机测过】。只要自己的游戏是新版就行。血条要在设置里打开才有。
* 【先到等队友的人，状态栏在 boss 战吼时也会回来】（0.4.156）
  - 来由：11-08 你们打原初罪者，第一局你先到、等了队友，你的状态栏一直没回来，死了才有；她没等，状态栏在战吼时
    回来了。第二局两人同时到，都正常。
  - 现在：检查神龛时状态栏收起，原版要到 boss 战吼那一下，游戏把这次检查强制结束，状态栏才跟着回来。等队友时，
    mod 先把控制还给你（让你能走动、能暂停），这一下顺带把检查也结束了，战吼时没有东西可结束，状态栏就一直不回来。
    现在等到人、mod 收回控制时，把这次检查放回去，战吼时和原版一样。别的先检查、再等队友的首领也一样。三四个人
    一起玩时，每个先到的人都这样。
  - 注意：【没有实机测过】。只要自己的游戏是新版就行。要有人先到、等另一个人才测得到。
* 【队友冲刺时的突刺，在你这边也带上针的元素】（0.4.157）
  - 来由：10-29 你问过“那我触发暴击她那边能看到吗”。这次整理代码时发现：队友的针附着元素时（用了让针带元素的
    道具），她别的挥砍在你这边都带着元素的样子，只有用某几种纹章冲刺突刺时没有。
  - 现在：这几种纹章的冲刺突刺也带上元素的样子，和她别的挥砍一样。只是样子，伤害不变。
  - 注意：【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。要队友的针带着元素、冲刺突刺时才看得到。
* 【又整理了一遍代码：玩起来应该跟上一版一样】（0.4.157）
  - 来由：每周一次的代码整理（11-08）。
  - 现在：删掉了几处没用的旧代码：一个只往日志里写东西的旧聊天命令 /debug、皮肤里给旧版本留的一个标记、主角动画
    上多余的两个钩子（每播一次动画都多做一点事）、找歌声光效时重复找的那一遍。调试命令 /2 的中文提示改成“送到
    另一场仗开打的地方”，和它实际送去的地方一致。
  - 注意：【没有实机测过】。这些都不该改变玩法；如果这一版出现了上一版没有的问题，多半是整理出的错，告诉我。两边
    都要更新到这一版。
* 【丝母的丝线：两边看到的一样了；谁碰到谁被抓，只有被抓的人挨刀】（0.4.157）
  - 来由：11-08 你问“丝母放很多丝线的动作是不是一致的”，又说“每次我被抓她都被抓了”“她没有碰到丝……然后扣三
    血”。查下来有三处不对：丝线在队友那边是照着房主那边画的，有几种排布画歪、画短了；只有房主那边的丝线会抓
    人，队友碰到丝线不会被抓；房主被抓时，那段刀光在队友那边也砍到了队友自己。
  - 现在：丝线由每个人自己的游戏画，两边一样。谁碰到丝线谁被抓：被抓的人被定住、扣血，和原版一样（一场里第
    一次被抓有一大段刀光、扣得多；之后再被抓，原版就没有那段刀光、只扣 1 血）；没被抓的人只看到这段演出，不扣
    血。挨完刀以后丝母在哪儿重新出现、那段画面放在哪儿，都照游戏原样，不跟着谁挪（0.4.158 起，见那一条）。抓到
    一半被打断的话（比如丝母正好被打死），被抓的人会恢复，不会卡住。两个人差不多同时碰到丝线时，各自被抓、各挨各的刀；
    差得多一点的话，先被抓的那一下会把两边的丝线都收掉，和原版一样一次只抓一个人。三四个人一起玩时也是谁碰到
    谁被抓。
  - 注意：【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。要打到丝母放丝线那一段才测得到（可以用 /2）。两个人同时被
    抓时，各自只看到自己那段刀光。
* 【有些房间里的东西不再被当成怪来同步，由每个人自己的游戏运行】（0.4.157）
  - 来由：查丝母的丝线时发现：名字里带着某种怪的名字、自己又没有血的东西（丝线、地上冒起来的东西、一些陷阱、
    人群、挖洞的效果、装饰），模组都当成那种怪来同步，一共三百来个。
  - 现在：这些东西由每个人的游戏自己运行，两边按同样的规则动。几种确实要两边一起动的（会一直冒出怪的、要一起
    醒的、会滚走的、要等首领尸体的等等）照旧同步。要放到一只怪身边的东西，现在放到你这边看到的那只怪那里。
  - 注意：【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。如果某个房间里以前两边一样的东西现在不一样了，告诉我是哪里、
    什么东西。
* 【会随机的东西，两边用同一组骰子】（0.4.157）
  - 来由：10-22 你说“不可以分开掷骰子……一次性把能投的都投了，但是同时用同一个种子的骰子兜底”，11-08 又问到。
    之前只做了兜底那一半：两边按同一个名字各自算，大多数时候一样，但次数一多、先后一乱就会不一样。
  - 现在：陷阱、机关、怪扔出来的东西、被打中的房间里的东西、有的丝技能炸开的落点，会随机的地方由触发的那一边
    先把前几次都掷好，和消息一起发过去，两边用同一组结果；用完了才两边按同一个名字接着掷。
  - 注意：【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。
* 【房主那边：队友卡久了再恢复，聊天框只说一句】（0.4.157）
  - 来由：11-08 整理代码时看到：队友卡上十几秒再恢复时，房主的聊天框会连着出“某某恢复了（卡了几秒）”和“某某
    重新连上了”两句，说的是一件事。你说“按你说的改”。
  - 现在：只留“某某恢复了（卡了几秒）”这一句。加入的一方照旧说“和房主重新连上了”。
  - 注意：【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。要队友那边卡上十几秒再恢复才看得到。
* 【两个人在同一个选项上都选「是」：两边都成立，不再有一边被按「否」】（0.4.157）
  - 来由：11-08 你们一起到畸芽那里要交畸芽，两个人都选了「是」也没用，你这边还说对方那边正有另一个确认，其实
    两个人都在畸芽这里。你说“开房子不能像祈愿一样走两遍一起按是的分支吗，非要整一个后选的人按否吗”，钟居那次
    也是后选的人被按了「否」。以前两个人在同一个选项上都选「是」时，只在先选的一边执行，后选的那边的框被按
    「否」收掉，那边的游戏就当成这个人拒绝了，后面的对话也接不上。
  - 现在：
    · 门锁、钥匙、书桌这类会弹框问队友的：两个人在同一个选项上都选「是」，两边都成立，各自的游戏执行自己的
      「是」、扣自己的那一份，不再有一边被按「否」。只有一个人在选项上时，队友那边照旧弹框问。先选的那边最后
      没成立的话，后选的这边也不成立。
    · 和角色对话时交东西（比如交畸芽）：改成和愿望一样，每个人在自己的对话选项上选「是」，不再给队友弹框。先
      选「是」的人等队友也走到同一个选项选「是」，就一起交；队友那边已经没有这个东西了（比如早就交过），先选
      的人不用等，自己这边直接成立，聊天框会说一声。
    · 钟居里要交东西装上去的那一处：一个人装好，两个人的钟居都算装好，和书桌一样。
    · 三四个人一起玩时，要所有人都选「是」才成立。
  - 注意：【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。
* 【会把人抓上去的藤蔓：抓住了谁就拉谁，不会再把另一个人的人影拉上去】（0.4.157）
  - 来由：11-08 你说“我看到有个我的大黄蜂定格在被藤蔓抓上去的样子，但是实际上我并没有被抓”。查下来，跑这个
    房间的一方（场景主机）被藤蔓抓住时，藤蔓后面的动作对准的是离它最近的人，不一定是被抓的那个：另一个人站
    得更近时，被拉上去的就是那个人的人影，看起来像被抓了，其实没有。
  - 现在：藤蔓抓住了谁，整段抓人的动作就对着谁，两边看到的都是被抓的人被拉上去。三四个人一起玩时也一样。
  - 注意：【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。你说的“场景主机碰得到，客机碰不到”见下一条。
* 【会把人抓上去的藤蔓：客机这边也会好好复位，嘴张开时客机走进去也会被吞】（0.4.157）
  - 来由：11-08 你说“那个触手怪，场景主机碰得到，客机碰不到，后来我当场景主机就能碰到了”。11-09 你说藤蔓复位时
    是划回原位、不是正常收回来的，要“按照游戏本身的接口让动画和功能复位”，那个大嘴巴也顺带修一下。
  - 现在：
    · 场景主机那边的藤蔓每次复位（比如抓完人、挨打缩回去以后），客机这边的藤蔓也按游戏自己的方式收回来、复位，
      之后照样能抓人。客机碰不到藤蔓，最可能就是以前客机这边复位没做全。
    · 嘴张开的时候，客机走进去也会被吞进去，和场景主机一样。以前只有场景主机会被张开的嘴抓住。
    · 三四个人一起玩时，每个人都一样。
  - 注意：【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。
* 【在藤蔓嘴里被嚼到倒下：被拉起来以后看得见，也会正常受伤】（0.4.157）
  - 来由：11-09 你问藤蔓卡在吃掉那一步不动时，茧会不会正常出现。茧本来就会照常出现：放在房间里放茧的地方，或者你
    最后站过的地面上，不会挂在嘴里。但查下来，被拉起来以后游戏还当你被藤蔓抓着：游戏是靠死后重新加载房间来结束
    “被抓”的，联机里倒下不会重新加载房间，于是人站起来以后一直隐身（两边都看不见），被抓时游戏给的无敌也一直在。
  - 现在：被抓着的时候倒下，倒下那一刻就按游戏自己的方式结束“被抓”。被拉起来以后两边都看得见你，挨打照常扣血。
  - 注意：【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。藤蔓本身还会停在吃掉那一步，换个房间再回来才会恢复。
* 【进首领房间就出现一截血条、只剩一点点血：不会了】（0.4.158）
  - 来由：11-09 你说房主那边刚传送到丝母面前，还没按挑战，下面就有血条，而且只剩一点点血，客机这边没有。查下来
    没有人打到她：丝母开场时，游戏自己把她的血设成第一段的 100（她本来是 1204）。客机这边的丝母是房间刚载入、
    这一步还没跑的时候照着复制出来的，所以是 1204；客机进房间时它自己跑了这一步变成 100，这个下降被当成你打了
    1104 发给了房主。房主那边的丝母从 1204 掉到 100，血条早就把 1204 当成满血，于是显示一截。客机这边正常是碰巧：
    房主回过来的 100 正好赶在客机血条刚出现的那一秒里。
  - 现在：
    · 游戏自己给怪设血、加血、减血的那一步，只在跑这个房间的一方（场景主机）那边算数，另一边不再把它当成谁打的。
    · 首领血条的满血：第一刀真正落下之前，一直跟着它当时的血量走，游戏开场怎么设都不会被当成挨打。
    · 日志里会写：游戏什么时候自己设血、从多少到多少；谁的伤害被算进去、多少。
  - 注意：【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。
* 【丝母的针：在客机也照房主那边的目标打，丝母倒下时针也一起落下】（0.4.158）
  - 来由：11-09 你说丝针好像只瞄本机，哪怕丝母在最右边、你在最左边，针还是一直在你的屏幕里，好像从来没瞄过朋友；
    丝母中途倒下一次（假死）时，房主那边针跟着落下去，你这边的针停在要出招的样子。查下来：丝母的手离开她身体以后，
    你这边还当手和针是丝母本体的一部分，没有按房主说的目标去瞄，就瞄了你；针离开手以后，你这边的针还被当成“由房
    主那边推着走”的东西，不受重力，所以落不下来。
  - 现在：手和针离开丝母以后，你这边按房主那边定的目标打；针离开手以后自己受重力，倒下时跟着落下。三四个人一起
    玩时也一样。
  - 注意：【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。可以用 /2 去丝母那里。
* 【队友被抓时，你这边看到的队友不会再被挪开】（0.4.158）
  - 来由：11-09 你说被丝母抓过以后，朋友那边看到的你的位置一直偏了 7 格，你明明打到了她的茧，她那边看着你没打
    到却算了；丝母也跟着偏了的位置去打。原因是上一版让“演队友被抓”的时候，把队友的人影挪到了游戏放被抓的人的位
    置，演完就留在那儿，一直没回来。你说演被抓不需要挪人（那是游戏的替身，不是本人），抓人的画面在中间放就行，
    乱改画面容易出错。
  - 现在：演队友被抓时，不挪队友的人影，后面每一步也不再改去对着人影：被抓的那段画面、丝母重新出现的地方，都照
    游戏原样。队友的人影只跟着队友自己那边的位置走。
  - 注意：【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。
* 【二见蕾丝（打过的再打）：所有人都上去了才开打；人还在电梯里不会挨打】（0.4.158）
  - 来由：11-09 你说朋友坐电梯上去就直接开打了，明明你下去了；你后来上去的时候人还在电梯里就挨打了。查下来，
    再打一次时，是电梯走出来的那一步把二见蕾丝叫醒的，这一下没有等其他人；而人还在电梯里走出来的时候，你这边
    游戏已经把你算作到了房间里，蕾丝就会去打你。
  - 现在：
    · 再打一次时，也要等所有人都上去、都走出电梯才开打（第一次打本来就会等）。
    · 刚进一个房间、还没法动的人（走出电梯、从门里走进来、放进场动画），不算已经到场，怪也不会去打他，等他能
      动了才算到。所有房间都一样。
  - 注意：【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。可以用 /0 /1 测：两个人一前一后坐电梯上去。
* 【怪藏起来、碰不到的时候，两边都碰不到：二见蕾丝三阶段的大圈不会在圈外打到客机】（0.4.158）
  - 来由：11-09 你说二见蕾丝三阶段转阶段放的那一招（先出一个很大的圆形范围再砍），客机明明不在圈里却会被打到。
    查下来伤人的不是那个圈，是蕾丝自己：她放这招时会藏起来、关掉自己的碰撞，房主那边是这样，你这边的蕾丝却没
    关，你站在她消失的地方就被她本体撞到了。有些怪一开始没有碰撞，要等第一次摆出某个姿势才有，这种怪以前不会把
    “关掉碰撞”告诉另一边。
  - 现在：所有怪关掉或打开自己的碰撞，两边都一样，包括一开始没有碰撞的怪。
  - 注意：【没有实机测过】。两边都要更新到这一版。可以用 /0 /1 打到二见蕾丝三阶段。
  ※ 以上一百九十七条【没有实机验证过】。


六、出问题的话
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游戏目录下 BepInEx\LogOutput.log 是日志，
出问题把它发回来就能定位。

联机存档的备份（每次一起进存档、每次加入时对齐之前都会备份，每个存档槽留最近 10 份）在：
  C:\Users\你的用户名\AppData\LocalLow\Team Cherry\Hollow Knight Silksong\一串数字\ssmp\coop-backups\
存档坏了或者对齐得不对，把那里面对应存档槽的文件发回来，就能帮你恢复。

用 /delete 删掉的存档，删之前留的那份（每个存档槽留最近 10 份）在：
  C:\Users\你的用户名\AppData\LocalLow\Team Cherry\Hollow Knight Silksong\一串数字\ssmp\deleted-saves\
删错了，把那里面对应存档槽的文件发回来，就能帮你恢复。

如果是卡在「Waiting for XXX」，日志里这两句最有用：
  Starting a check     —— 会列出三个存档 key，一眼能看出哪个对不上
  Turned down a hello  —— 说明有一条握手消息被丢掉了，以及丢的原因

两个人一起玩的时候：
  [State check]  —— 两边自动对比出来的不一样的地方
  [Hits]         —— 队友的攻击为什么没能在你这边重放
  [Replay]       —— 照跑房间那边的动作重演时出了错（每个房间每种错记一次）
  [Frames]       —— 卡顿：哪一刻卡了多久，mod 自己占了多少、是哪部分
  [Load]         —— 换房间：黑屏多久、时间花在哪一段，mod 自己占了多少
  [Stun]         —— boss 被打晕：跑房间的那边和另一边各记一次；半秒后再各记一次它头上那圈特效怎么样了，
                    “做出光圈”这一条发了没有、收到没有
  [Idle]         —— boss 超过 8 秒没出招：停在哪一步、在看哪块范围、谁在里面、它在追谁（跑房间的那边记）
  [Story]        —— 进房间 2 秒后：房间里按剧情记录决定怎么演的东西各停在哪一步，看的记录是什么值
  [Hurts]        —— 你掉血：从几格到几格、几点伤害、被什么打的
  [Damage]       —— 怪掉血：掉之前和之后的血、谁打的、联机倍数怎么除的
  [Outline]      —— 打怪描边：一场打斗从哪一下开始、为什么结束
  [Link]         —— 网络：平时每分钟一行，两个方向各到了几成；收不到对方消息的那段时间里，
                    每一秒 Steam 和 mod 各收发了多少
  [Clips]        —— 队友有几次换动作的消息没到、被补上了
  [Steam]        —— Steam 自己关于网络的提示
遇到两边不一样的情况，最好把两个人的日志都发回来。


七、这东西是谁写的
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联机功能本身、以及这里几乎全部的代码，都是 Extremelyd1 写的
（原项目：github.com/Extremelyd1/SSMP）。
这一份只是在它上面加了「两个人共用一条流程」的双人存档，
沿用和原作相同的 LGPL-2.1 许可证。

※ 有任何问题请找我，【不要去原作者的 Discord 或 issues 页面】。
  这些改动不是人家写的，人家既复现不了也没义务解释。

包里还有两个别人的东西：
  BouncyCastle.Cryptography.dll —— 第三方加密库，MIT 许可证，
    版权归 The Legion of the Bouncy Castle Inc.，
    完整条款见 LICENSE-BouncyCastle.md（N 网的包里在 BepInEx\plugins\SSMP 下，
    npm 的包里就在这份说明旁边）。
  BepInEx 的文件（N 网的包里是 winhttp.dll 这些，和 BepInEx 文件夹里除了 plugins\SSMP
    以外的东西；npm 的包里是 BepInEx_win_x64_5.4.23.4 文件夹）—— BepInEx 官方发布的原包
    原样解压出来的，一个字节都没有改过。
